Polskie gry atakują światowe rynki
2010-10-02 17:56 aktualizacja: 2010-10-02 17:56
Na Zachodzie gry przynoszą straty, ale nasi producenci mają szansę na sukces dzięki niskim kosztom
Ostatnie miesiące przyniosły rekordowe zyski akcjonariuszom spółek z rynku gier wideo. Na parkiecie są już trzy takie firmy i wkrótce zadebiutuje czwarta — 11 bit studios. Inwestorzy pokładają olbrzymie nadzieje w nowych tytułach, które mają szansę na światowy sukces, a ich wydawcy, na zyski liczone na miliony dolarów.
Pierwsza część "Wiedźmina", stworzonego przez CD Projekt, spółkę przejętą ostatnio przez Optimusa, odniosła duży sukces międzynarodowy. Przez prawie 3 lata sprzedano ponad 1,5 miliona egzemplarzy, a gra otrzymała ponad 100 nagród. Mimo że znaczna część tej sprzedaży przypada na Rosję i Polskę, gra była widoczna też na Zachodzie. Druga część ma z impetem wejść na te bardziej zyskowne rynki przez uchylone już drzwi.
Dużym sukcesem, za którym już stoją konkretne zyski, może się pochwalić City Interactive. Wprowadzona 25 czerwca do sprzedaży gra "Sniper: Ghost Warior" w ciągu zaledwie tygodnia rozeszła się w 500 tysiącach egzemplarzy, czyli tyle, ile poprzedni hit spółki: "Rajd na Berlin", przez całe życie. "Sniper" sprzedaje się nadal i otworzył spółce kanał dystrybucji, na którym korzystają inne, mniej znane tytuły. City Interactive jest bowiem producentem i ma w ofercie dziesiątki własnych gier, w przeciwieństwie do CD Projektu, który postawił wszystko na jedną kartę. Trzecim gorącym tematem jest gra "Afterfall: InSanity" produkowana przez Nicolas Games. Spółka nie może się jeszcze pochwalić udanym komercyjnie projektem, ale z tytułem pozycjonowanym wysoko ma również ambicje dużego zarobku na sukcesie, który ma przynieść gra. Zarówno wyczekiwany sukces, jak i namacalne osiągnięcia wprost przełożyły się na notowania wszystkich trzech spółek. Kursy akcji wzrosły w ostatnich tygodniach o setki procent.
Sukces "Snipera" pozwoli jednak kilkakrotnie zwiększyć wartość księgową City Interactive jeszcze w tym roku. Większa niewiadoma dotyczy pozostałych spółek. Optimus jest w trakcie przejęcia CD Projektu. Spodziewany jest rebranding, z akcjonariatu usunął się Zbigniew Jakubas i dopiero rozpoczyna się budowanie tożsamości spółki, czego jeszcze nie widać w sprawozdaniach finansowych. Z kolei Nicolas Games jest cały czas w fazie zmiany działalności z dystrybutora, czyli najmniej marżowego odcinka handlu grami komputerowymi, na twórcę. Obecnie próbuje stać się studiem programistycznym, przez co naraża się na większe ryzyko, ale ma też szansę osiągnięcia dużo większych marż.
Aby ocenić potencjał wzrostu wartości wewnętrznej, możliwy do uzyskania w miarę odnoszenia sukcesów na światowym rynku, przeanalizowaliśmy sytuację wiodących firm w branży. Największe z nich to na NYSE Activision Blizzard oraz Electronics Arts. Obie mają w portfolio wiele tytułów, a wśród nich pokaźny zestaw megahitów na wszystkie platformy sprzętowe: komputery osobiste, konsole Playstation, Xbox, Nintendo oraz urządzenia mobilne. Wśród potentatów jest też francuski UbiSoft. Większość tytułów przynoszących olbrzymie pieniądze jest dawno skupiona w rękach kilku firm, w wyniku trwającej od lat konsolidacji rynku. Tylko pojedyncze głośne tytuły, jak seria "Final Fantasy" oraz "Grand Theft Auto", pozostają w niezależnych rękach.
Łatwo też zauważyć, że sprawdzonym modelem biznesowym generującym zyski jest wydawanie całych serii, w których regularnie pojawiają się nowe odsłony znanych marek, a także kolekcje, zestawy, misje specjalne i inne produkty korzystające z sukcesu wiodącego tematu. Takim brandem mają szansę stać się "Wiedźmin" oraz "Sniper", jeśli ich producenci będą w stanie dotrzymać reżimu czasowego przy zapewnieniu jakości oraz kreatywności wystarczającej, by skłonić graczy do kupna kolej-nej części znanego już przeboju.
By powstał przebój, wielokrotnie na straty trzeba spisać kilka lat pracy zespołów programistycznych, którym jednak nie udało się stworzyć atrakcyjnej gry. Dla dużej firmy mniejszą szkodą jest zamknięcie projektu, niż wypuszczenie na siłę produktu, który nie podoba się graczom. Utrata reputacji jest w tej branży bardzo poważnym ryzykiem, czego dowodem może być na przykład historia John Romero, który najpierw zasłynął w branży jako współtwórca "Quake", a następnie jako autor jednej z największych porażek, czyli gry "Daikatana". Wydano ją z ogromnym opóźnieniem i przy kilkukrotnym przekroczeniu budżetu. Johna Romero odszedł, by działać na własny rachunek. Próbował potem kolejnych gier, ale praktycznie zniknął z branży.
Za wielkimi grami stoją najczęściej wielkie nazwiska. Inni ważni twórcy to: Richard Garriott (seria Ultima), Cliff Bleszinski i Tim Sweeney (Unreal), Peter Molyneux (Populous, Syndicate, Black White) czy Hideo Kojima (Metal Gear). Mają oni ogromną siłę przetargową wobec wydawców, gdyż z jednej strony mogą zostać podkupieni przez konkurencję wraz z całym zespołem, doświadczeniem i rozpoczętymi projektami, a z drugiej strony mogą uwikłać się w gry zbyt ambitne, zbyt trudne i zbyt kosztowne, by wydawca mógł na nich zarobić, nie mogąc jednak polemizować z twórcą.
Rozwój w branży gier oznacza więc ponoszenie dużych nakładów finansowych, które można nazwać badawczo-rozwojowymi. Wszystkie firmy, oprócz eksploatowania sprawdzonych marek, wciąż szukają czegoś nowego. Trwają prace rozwojowe nad nowymi technologiami graficznymi, rozwiązaniami sterowania, a ostatnio nad wprowadzeniem do gier trójwymiaru. Nakłady na badania to w wielu przypadkach największe ponoszone koszty stałe. Nie mogą one spaść, bo to oznacza utratę konkurencyjności w przyszłych produktach. Dodatkowo na branży swe piętno odciska kryzys, a minione 12 miesięcy było dla producentów bardzo trudne.
Najmniejsze przychody z porównywanych firm zachodnich (tabela obok) osiągnął Take-Two Interactive. Cały czas to kwota ponad miliard dolarów dla całkiem niedużej firmy z małą liczbą tytułów, za to samych pierwszoligowych. Od pierwszego wydania GTA minęło już 13 lat i wydaje się, że formuła powoli zaczyna się wyczerpywać. Nowych hitów na razie nie ma, ale stać się takim może III część "MaxPayne". Wartość księgowa spółki to ponad 500 milionów dolarów, a przychody ponad miliard dolarów, niestety, bez zysku. Znacznie większy UbiSoft, ze znacznie większą liczbą tytułów, w ubiegłym roku też przyniósł straty. Największy w historii szlagier "Heroes" także powoli się wyczerpuje. Nowe gry niestety dla firmy już tak dobrze się nie sprzedają. Najwięcej zarabiają spółki, które posiadają najświeższe hity, jak "Star Craft II", "Guitar Hero", czy "Bad Company", a poza tym posiadają całą gamę bardzo dobrych i wciąż dobrze się sprzedających gier, jak "FIFA", czy "Call of Duty".
Kapitalizacja i rzeczywistość, czyli za co płacą inwestorzy
By uzasadnić obecną kapitalizację City Interactive (ponad 100 milionów dolarów) na podstawie wskaźnika C/P, spółka musiałaby sprzedać w ciągu roku produkty za kwotę co najmniej 70 mln USD. W ciągu pierwszego tygodnia "Sniper" przyniósł 3,7 mln przychodów, więc w całym pierwszym miesiącu można oczekiwać sprzedaży około 15 mln USD. Potem już będzie trudniej. Największe przychody osiąga się w pierwszych dniach. Z biegiem czasu marże muszą zacząć spadać. Gry trafiają do coraz mniej rentownych kanałów dystrybucji i spada ich cena końcowa. Problemem branży jest też piractwo, przez co nie można liczyć na utrzymanie sprzedaży przez więcej niż kilka miesięcy. Nawet jeśli w pierwszym miesiącu spółce uda się sprzedać 2 mln sztuk "Snipera", to dalej tempo będzie spadać.
Gorzej ma się sprawa z porównaniem wartości księgowej przedsiębiorstw. Trzeba pamiętać, że w szczycie cenowym kapitalizacja spółki była tylko 6-krotnie mniejsza od kapitalizacji Take- -Two. Taką rzecz trudno już uzasadnić. W końcu, porównując majątek, różnica jest olbrzymia: pół miliarda dolarów do 10 milionów złotych. "Wiedźmin II" to tytuł, na który z pewnością czeka mnóstwo fanów. Czy ich liczba i gotowość do zapłaty pełnej ceny za produkt uzasadnia obecną wycenę spółki? Aby uzyskać wskaźnik C/P porównywalny z zagranicznymi konkurentami, sprzedaż Optimusa/CD Projektu musiałaby wynieść ponad 160 milionów złotych. Zakładając średni przychód z gry na 30 zł (10 dolarów od sztuki), trzeba sprzedać ponad 5 milionów egzemplarzy. To jest dużo w porównaniu z 1,5 miliona egzemplarzy pierwszej części. Oczywiście można taki wynik odnosić np. do "Starcrafta II", którego 1,5 miliona sztuk sprzedano w ciągu 48 godzin, ale trudno oczekiwać aż tak wielkiego sukcesu. Dwa miliony sztuk "Wiedźmina 2" w pełnej cenie to ambitny cel.
Trudno natomiast cokolwiek powiedzieć o produkcji Nicolas Games, bo brakuje
danych o zaawansowaniu projektu, nakładach potrzebnych na ukończenie oraz
przewidywanym czasie ukończenia. Trudno też powiedzieć, czy gra będzie dobra, a
tylko takie się sprzedają. Warto pamiętać, że nie każdy dobrze zapowiadający się
projekt jest gwarancją sukcesu. Dobry przykład to firma 3D Realm i jej "Duke
Nukem". Ten megahit miał doczekać się kontynuacji w postaci gry "Duke Nukem
Forever". Prace zapoczątkowano w 1997 r., czyli 13 lat temu, a jej sprzedaż
zapowiadano początkowo na 1998 r. Po drodze były jednak kłopoty z
synchronizowaniem premiery do konkurencji, zbyt wolnym postępem prac i w
konsekwencji kilkakrotną zmianą silników. W 2009 r. w zasadzie spółka wstrzymała
działalność, choć po drodze napisano "Max Payne'a", wydanego przez Take-Two.
Należy więc zawsze, nie tylko inwestując w nasze polskie spółki zajmujące się
produkcją gier komputerowych, wziąć odpowiednie dyskonto na czarne scenariusze.
Zagraniczne spółki sprzedają swoje produkty od lat, a nasze dopiero zaczynają,
lub mają taki zamiar.
Komentarze
Wiadomości dnia na www.pb.pl
więcej indeksy, spółki, fundusze, surowce, waluty…
więcej indeksy, spółki, fundusze, surowce, waluty…
więcej indeksy, spółki, fundusze, surowce, waluty…
2012-05-22 Słaby finisz na Wall Street
2012-05-22 Kalendarium, środa 23 maja
2012-05-22 Wniosek o upadłość Hydrobudowy Polska
2012-05-22 Zgoda na obligacje infrastrukturalne, jeden z pomysłów na wzrost
2012-05-22 Rada Nadzorcza ARP wybrała zarząd na kolejną kadencję
2012-05-22 Iran może sam zaopatrywać się w paliwo do reaktorów

kup licencję
drukuj z Kyocerą














