E-sport przyciągnie miliardową widownię

DI, PAP
opublikowano: 03-03-2018, 16:22

W ciągu 10 lat e-sporty mogą przekroczyć globalnie próg 1 mld widzów. Zależy to m.in. od ekspansji na nowe regiony i zwiększenia zainteresowania tą tematyką wśród nowych odbiorców, zwłaszcza wśród kobiet - twierdzi John Bonini z Intela.

Obok zawodów sportów elektronicznych i targów IEM Expo tegorocznemu Intel Extreme Masters towarzyszyła pierwsza edycja branżowej konferencji Global Esports Forum. Jej tematem była ekspansja sportów elektronicznych, w szczególności perspektywa rozszerzenia grona odbiorców z obecnych 335 mln widzów na całym świecie do ponad 1 mld. Jeśli utrzyma się obecny trend wzrostowy (prognozowane +15,6 proc. CAGR w okresie 2016-2021), próg ten mógłby zostać osiągnięty w przeciągu 8-10 lat. Analitycy Newzoo przewidują, że jeszcze w tym roku widownia e-sportowa wzrośnie do 380 mln, a w 2021 roku przekroczy 557 mln.

Zdaniem Boniniego, dyrektora generalnego Intela ds. rzeczywistości wirtualnej, sportów elektronicznych i gier, do wzrostu popularności e-sportu mogą się przyczynić ekspansja na nowe rynki, w szczególności do Indii oraz krajów afrykańskich, jak również zwiększenie różnorodności grupy odbiorców. Kluczowe ma być zwłaszcza pozyskanie większego zainteresowania wśród kobiet, obecnie stanowiących zaledwie ok. 20 proc. e-sportowej widowni.

"Zastanówmy się: jak wiele kobiet programuje, projektuje i wydaje gry, ile z nich należy do drużyn lub posiada własny zespół, jak wiele zasiada na widowni. 10-20 proc.? Zwiększenie udziału kobiet byłoby znaczące dla każdej z tych grup" - powiedział PAP Bonini w kuluarach Global Esports Forum. Aby zwiększyć zaangażowanie kobiet w sektorze gier, Intel prowadzi różne działania, między innymi organizuje turnieje żeńskie oraz finansuje programy stypendialne dla kobiet uczących się programowania; współpracuje również z innymi organizacjami działającymi w tym zakresie.

Według Boniniego nieuchronna jest również stopniowa zmiana w postrzeganiu gier i odejście od stereotypowego obrazu gracza jako młodego mężczyzny. Ma to związek z przemianą pokoleniową. "Na dużych imprezach, takich jak BlizzCon, już teraz widuje się całe rodziny, które grają, przebierają się za postacie z gier... Im więcej będzie graczy na świecie, tym bardziej będą zróżnicowani i tym słabszy stanie się stereotyp, a same gry na stałe wrosną w naszą kulturę" - tłumaczy.

W ramach starań związanych z poszerzeniem rozpoznawalności gier i e-sportu, będących istotnymi czynnikami napędzającymi popyt na procesory firmy, Intel prowadzi również współpracę z partnerami związanymi ze sportami tradycyjnymi, w tym z Międzynarodowym Komitetem Olimpijskim. "Nawet wielokrotni mistrzowie świata traktują złoto olimpijskie jako szczególny cel i miarę sukcesu. Tak samo byłoby w e-sportach, gdyby zostały uznane za dyscyplinę olimpijską" - opowiada.

Bonini wskazuje przy tym, że firma odnotowała dwukrotnie wyższe od spodziewanych wyniki oglądalności poprzedzającego Zimowe Igrzyska Olimpijskie w Pjongczangu specjalnego turnieju IEM w grze "StarCraft 2". Współpraca ma się także przekładać na korzyść dla klubów sportowych, na przykład drużyn koszykówki i piłki nożnej. "Borykają się one ze spadającą popularnością. E-sporty są dla nich sposobem na dotarcie do młodych, bardziej zaangażowanych widzów" - zauważa Bonini.

"Współpraca z Międzynarodowym Komitetem Olimpijskim była dla nas eksperymentem, tak samo jak turnieje +PlayerUnknown's Battlegrounds+ i VR Challenger League, a lata wcześniej - same e-sporty - mówi Bonini. - Chcemy nadal eksperymentować, inwestować i podejmować ryzyko, próbować nowych rzeczy i dostosowywać się do zmiennych warunków. Musimy być przy tym gotowi na okazjonalne porażki; gdyby ich nie było, znaczyłoby to, że nie ryzykujemy w wystarczającym stopniu".

Finały sezonu Intel Extreme Masters odbywają się w Katowicach już po raz piąty. To szósta edycja IEM w tym mieście. Ubiegłoroczne zawody IEM i ESL One oraz towarzyszące im targi IEM Expo odwiedziło 173 tys. osób z Polski i zagranicy. Internetowe transmisje z rozgrywek śledziło 46 mln widzów. W tym roku organizatorzy spodziewają się jeszcze lepszego wyniku, między innymi ze względu na transmisje w TVP Sport oraz rozłożenie zawodów na dwa weekendy.

W ramach IEM Katowice 2018 w dniach 2-4 marca rozgrywane są mistrzostwa świata w strzelance drużynowej "Counter-Strike: Global Offensive" i specjalne zawody gry strategicznej "StarCraft 2". Na IEM Expo odbywają się ponadto zawody HGC 2018 Western Clash w grze MOBA "Heroes of the Storm", żeński turniej CS:GO Invitational oraz finały pierwszej e-sportowej ligi rzeczywistości wirtualnej - VR Challenger League. Całkowita pula nagród wszystkich wydarzeń przekracza 1,3 mln dolarów.

 

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: DI, PAP

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu

Puls Biznesu

Media / E-sport przyciągnie miliardową widownię