Polskie gry ruszają na podbój świata

Wojciech Chmielarz
21-04-2008, 00:00

Prognozy mówią, że światowy rynek gier komputerowych w 2012 roku będzie wart 60 mld dolarów. Także w Polsce będzie na czym zarobić.

Rynek gier wideo to jeden z najszybciej rozwijających się segmentów światowej gospodarki. — W USA w 2007 roku wartość sprzedaży gier wideo wyniosła 9,5 mld dolarów, o 21 proc. więcej niż rok wcześniej. Także o ponad 20 proc., do 1,3 mld euro, wzrosła sprzedaż w Niemczech. W Wielkiej Brytanii wzrosła o 26 proc. i osiągnęła 1,7 mld funtów. Dla porównania — wartość rynku muzyki spadła aż o 14 proc. w stosunku do roku 2006, a rynek filmów rozprowadzanych na płytach urósł zaledwie o 2 proc. — mówi Marek Tymiński, prezes giełdowej spółki City Interactive.

W Stanach Zjednoczonych ten sektor porównywalny jest pod względem zysków z branżą filmową. Także problemy są podobne. Twórcy i producenci gier komputerowych narzekają na rosnące budżety i koszty produkcji. W tej sytuacji klapa jednego tytułu może spowodować upadek całego studia. Tak jak film „Wyspa Piratów” z Geeną Davies doprowadził do bankructwa wytwórnię Carolco.

Potentatami na światowym rynku są Nintendo (konsola Wii), Microsoft (konsola xbox), Sony (konsola Playstation 3), Electronic Arts (wydawca The Sims), Activision Blizzard (między innymi World of Warcraft).

Pecetem stoi

A jak to wygląda w Polsce? Nasz rynek krajowy oceniany jest mniej więcej na 600 mln zł, czyli niewiele w porównaniu z wartością rynku światowego (kilkudziesiąt miliardów dolarów). W kraju działa kilku dystrybutorów (najwięksi to CD Projekt i Cenega), oddział koncernu Electronic Arts i kilku producentów — CD Projekt Red (spółka-córka CD Projektu), City Interactive, Techland. Działają jeszcze m.in. bielski TopWare oraz studio People Can Fly, ostatnio wykupione przez amerykański Epic Games.

— Electronic Arts od czasu wejścia na rynek obserwuje dwucyfrowy wzrost obrotów i rośnie coraz szybciej. Rynek graczy „hardcorowych” [czyli „twardych”, żyjących po to, by grać — red.] jest w miarę stabilny. Natomiast najszybciej rośnie liczba graczy casualowych, tzw. niedzielnych, chociaż to określenie nie jest najszczęśliwsze — mówi Lidia Zalewska z polskiego oddziału Electronic Arts.

Zwraca ona uwagę, że ograniczeniem dla rozwoju rynku jest zasobność portfeli Polaków.

— Nie stać nas jeszcze na konsole nowej generacji i gry na te konsole. Polska to wciąż kraj, który „pecetem stoi”. To się zmienia na korzyść konsoli, jednak ich dominacja, jeżeli do tego w ogóle dojdzie, to kwestia kilku lat — twierdzi Lidia Zalewska.

CD Projekt się rozwija

O polskich grach komputerowych zrobiło się głośno w zeszłym roku przy okazji premiery „Wiedźmina” autorstwa studia CD Projekt Red. Na razie gra sprzedała się w liczbie około 740 tys. egzemplarzy, co można uznać za umiarkowany sukces. Jednak „Wiedźmin” to gra z gatunku RPG, a takie mają długi „termin ważności”. 15 maja ma się ukazać rozszerzona edycja, więc liczba nabywców powinna jeszcze wzrosnąć. CD Projekt, dzięki odważnej akcji marketingowej, stał się najbardziej znanym polskim producentem.

Twórcy CD Projektu, Michał Kiciński i Marcin Iwański, marzą teraz o stworzeniu studia liczącego się na świecie. Celują w rynek gier wysokobudżetowych. Pierwszy krok — stworzenie i wydanie „Wiedźmina” — mają już za sobą. W lutym ogłosili przejęcie jednego z najstarszych i najbardziej doświadczonych studiów w kraju — Metropolis Software, które obecnie pracuje nad grą „They”. Teraz w CD Projekt pracują trzy zespoły producenckie, zamiast dotychczasowego jednego.

— Z tego połączenia powstała firma o największym potencjale w naszej części Europy. Będziemy realizować kolejne gry z olbrzymim rozmachem osiągalnym do tej pory jedynie dla „Wiedźmina”. Wierzę, że dzięki wsparciu CD Projekt „They” będzie miał szansę wejść przebojem do światowej czołówki gier FPS [strzelanek — red.], tak jak „Wiedźmin” zrobił to z grami RPG — zapewniał na konferencji prasowej Grzegorz Miechowski, prezes Metropolis Software.

Kolejnym krokiem ma być debiut na Giełdzie Papierów Wartościowych. Pogłoski krążyły o tym od dawna, ale teraz w końcu zostały podjęte najważniejsze decyzje. Na parkiecie CD Projekt ma się znaleźć w 2009 roku i jego celem będzie zebranie 120 mln zł. Przychód firmy w 2007 roku wyniósł 135 mln. zł. Zysk brutto wyniósł 10,7 mln zł.

City atakuje

Dla biznesu najciekawszą firmą z branży jest City Interactive, jedyny polski wydawca gier notowany na GPW. City Interactive postawiło na produkcję gier o umiarkowanym budżecie i tanich. Podczas gdy nowa gra na PC kosztuje na rynku średnio około 100 zł, to nowy tytuł City Interactive zwykle 20 zł i mniej.

— Nie wyobrażam sobie, jak firma kilkaset razy mniejsza może skutecznie konkurować z większą, robiąc praktycznie to samo, co ona. Stąd strategia City Interactive jest odmienna od światowych gigantów, i jest to jeden z powodów naszego dotychczasowego sukcesu oraz szansa na ogromny wzrost w niedalekiej przyszłości — mówi Marek Tymiński.

W ostatnim czasie City Interactive otworzyła swoje przedstawicielstwa w Niemczech, W. Brytanii i organizuje kolejne w USA. W Peru prócz przedstawicielstwa na Amerykę Południową powstało studio produkcyjne, w którym pracuje już około 15 osób.

— Obecnie City Interactive obejmuje ponad 40 krajów na 4 kontynentach i wciąż poszerza dystrybucję — zauważa Marek Tymiński.

Przychód firmy w 2007 roku wyniósł 22,5 mln złotych (razem ze spółką Onigames). Zysk netto 4,5 mln. I przychód, i zysk wzrosły około 30 proc. w stosunku do 2006 roku.

Techland pomaga

Trzecim znaczącym producentem na polskim rynku jest Techland. Siedziba firmy mieści się w Ostrowiu Wielkopolskim, ale studio producenckie ma we Wrocławiu. Zaczynali w 1997 r. od prostych gier, a niedawna strzelanina na Dzikim Zachodzie „Call of Juarez” według producenta sprzedała się na świecie w 800 tys. egzemplarzy. Gra została wydana także na konsolę xbox. Techland stworzył również własny silnik do kreowania gier (najważniejsza część oprogramowania), który sprzedaje innym producentom.

— Branża gier jest nieco podobna do filmowej. Można stworzyć coś ciekawego samemu mając ciekawy pomysł i niewielkie fundusze, a można też tworzyć superprodukcje z budżetami liczonymi na dziesiątki milionów euro. Podstawowe koszty startu w branży trzeba kalkulować, biorąc pod uwagę wynajęcie biura, zatrudnienie programistów, grafików, muzyków, testerów, handlowców, marketingowców oraz zapewnienie sprzętu i oprogramowania niezbędnego do tworzenia elementów składających się na grę. Tego typu działalność oferuje zwrot inwestycji i przychody dopiero po sprzedaży tytułu wydawcom, a dzieje się to zazwyczaj na pewnym etapie produkcji lub wręcz po jej zakończeniu — mówi Paweł Kopiński z Techlandu.

Dzięki rozwojowi własnej technologii Techland mógł rozpocząć program „Games Developer Hatchery”. Ma on na celu aktywizację grup pragnących zaistnieć w branży. Ostrowska firma, jeśli spodoba jej się przedstawiony pomysł, dostarczy za darmo technologię oraz wsparcie techniczne. W zamian gotowy produkt zostanie wydany przez Techland. Jest to o tyle cenna inicjatywa, że choć polskim programistom pomysłów nigdy nie brakowało, to gorzej było z pieniędzmi. Teraz — jak widać — producenci zrozumieli, jak ważne są pieniądze i rozsądny plan biznesowy. l

Wojciech Chmielarz

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Wojciech Chmielarz

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu

Puls Biznesu

Gospodarka / Polskie gry ruszają na podbój świata