Jeśli ubiegłoroczne sukcesy trzeciej części „Wiedźmina” czy „Dying Light” nie przekonały kogoś, że produkcja gier jest poważnym biznesem, najwyższy czas zmienić zdanie. Szacowna rządowa instytucja — Agencja Rozwoju Przemysłu (ARP), bierze się za wspieranie rodzimych twórców komputerowej rozrywki, a branża dochrapała się miejsca wśród kluczowych obszarów rozwoju polskiej gospodarki.

— Polskie firmy produkujące gry wideo rozwijają się dynamicznie. Ich sukcesy wzmocniły pozycję polskiej branży na arenie międzynarodowej. Za tym idzie wzrost budżetów przeznaczanych na produkcję gier i liczby projektów. Zatrudnienie w sektorze rośnie, a firmy są stabilne finansowo, co pozwala optymistycznie patrzeć w przyszłość — mówi Michał Szaniawski, wiceprezes ARP.
Magister gier
Dlatego agencja zdecydowała się uruchomić program wsparcia dla przedsiębiorców,którzy stawiają pierwsze kroki w branży. Dziś podpisze list intencyjny z Uniwersytetem Śląskim w Katowicach i powiatem cieszyńskim o utworzeniu Akceleratora Gier Wideo z siedzibą w Cieszynie. Mieści się tam wydział zamiejscowy katowickiej uczelni — jedno z nielicznych miejsc w Polsce, gdzie młodzi ludzie mogą się nauczyć, jak produkuje się gry komputerowe. Plan jest prosty: ARP zapewnia pieniądze, uczelnia ludzi, a władze samorządowe miejsce.
— To pierwszy tego typu projekt w Polsce, który będzie dodatkowym impulsem rozwojowym dla branży. Chcemy być ważnym ogniwem rozwojowym tego sektora — podkreśla wiceprezes ARP. Wyjaśnia, że inicjatywa pomoże absolwentom uczelni w zakładaniu firm — znalezieniu wydawcy lub inwestora, marketingu czy księgowości.
Michał Szaniawski ocenia, że akcelerator, który łączy cechy inkubatora przedsiębiorczości z funduszem seed, jest wprost stworzony do wspierania producentów gier. W polskiej branży są nie tylko tacy giganci, jak CD Projekt, CI Games czy Techland, ale także setki małych zespołów, które pracują nad niezależnymi produkcjami na platformy mobilne. Choć globalna konkurencja na tym rynku jest olbrzymia, próg wejścia jest tak niski, że co kilka miesięcy polskiej firmie udaje się przebić ze swoim produktem.
— Cieszyński akcelerator to program pilotażowy. Pozwoli nam zdobyć cenne doświadczenie przy realizacji projektu ogólnopolskiego. Mam nadzieję, że kolejne akceleratory będą powstawać w miastach o silnych ośrodkach akademickich — mówi Michał Szaniawski.
Cenne wskazówki
Branża gier trzyma kciuki za inicjatywę ARP, o efekty trochę się jednak obawia. W przeszłości uczelnie ogłaszały plany współpracy z producentami gier, które szybko kończyły się niczym. Dla twórców akceleratora ma kilka rad.
— Zachęcam do bliskiej współpracy z biznesem i wspólnego określenia celów, które akcelerator będzie realizował. Deweloperzy mogą nie tylko pomóc wiedzą, ale także pełnić rolę wydawców — mówi Kamil Bilczyński, wiceprezes gliwickiego studia The Farm 51. Podkreśla, że produkcja gier nie jest łatwa. Dlatego początkującym programistom będzie potrzebne wsparcie osób z doświadczeniem.
— Akcelerator, jeśli chce spełnić swoją rolę, czyli przyczynić się do produkcji gier, musi zatrudnić ludzi z wiedzą i kontaktami w branży. Powinien być drzwiami, prowadzącymi nie tylko na polski, ale także na zagraniczny rynek — mówi Łukasz Malik, redaktor naczelny branżowego portalu GRY-Online.
Zwraca uwagę, że mała polska firma może wydać grę na międzynarodowej platformie Steam czy w którymś z mobilnych sklepów z aplikacjami. Może też zdobyć finansowanie od wydawcy z dowolnego zakątka świata. Dlatego produkcji gier nie powinno się postrzegać lokalnie. To od dawna biznes globalny. Projekt ARP nie jest jedyną publiczną inicjatywą, która ma wspierać producentów gier komputerowych. Największe nadzieje branża wiąże z programem, który będzie realizowała i finansowała wspólnie z Narodowym Centrum Badań i Rozwoju (NCBR).
W ramach projektu na innowacje trafi w najbliższych latach 490 mln zł. Pieniądze nie zostaną przeznaczone na produkcję gier, ale np. na stworzenie nowatorskiego silnika graficznego czy technologii komunikacji między graczami. Najwięksi producenci gier, skupieni w Porozumieniu Polskie Gry, negocjują obecnie z NCBR warunki uruchomienia programu. Pierwsze konkursy mogą ruszyć jeszcze w tym półroczu. Producentów gier wspierają też samorządy. Taki program dwa lata temu ogłosiły np. władze Łodzi. Jak twierdzi Marcin Masłowski, rzecznik prezydenta miasta, jest on cały czas realizowany.
— Klaster, który będzie skupiał firmy działające w branży gier komputerowych, chcemy zlokalizować na terenie rewitalizowanej łódzkiej elektrowni EC 1 — mówi Michał Masłowski. Docenianą przez branżę formą wsparcia było też dofinansowanie wyjazdów na zagraniczne targi. Dzięki nim mniejsze firmy mogły wybrać się na największe branżowe imprezy w USA, Niemczech czy Japonii i zdobywać pierwsze międzynarodowe kontakty. © Ⓟ
Polska specjalność
Ubiegły rok stał pod znakiem spektakularnych sukcesów polskiej branży gier komputerowych. W ekskluzywnym gronie dziesięciu najchętniej kupowanych gier znalazły się po raz pierwszy w historii dwa tytułu z Polski: „Wiedźmin 3” warszawskiego dewelopera CD Projekt i „Dying Light” wrocławskiej firmy Techland.
Ten sukces można porównać ze znalezieniem się w gronie najbardziej kasowych filmów roku. Warszawskie studio nie podaje dokładnych danych liczbowych, ale trzecia część przygód Geralta z Rivii mogła już rozejść się w 10 mln egzemplarzy. Epopeję o zombich, autorstwa Techlandu, kupiło natomiast ponad 5 mln graczy na całym świecie.
Polacy mają też na koncie wiele udanych produkcji z niższej półki. Przykłady to „This War of Mine” firmy 11bit studios, „The Vanishing of Ethan Carter” studia The Astronauts czy „Layers of Fear” krakowskiego Bloober Teamu. W tym roku Polacy chcą zastrzelić świat trzecią częścią „Snajpera” warszawskiej firmy CI Games. Tytuł, który ma trafić do sprzedaży za kilka miesięcy, zbiera bardzo dobre recenzje i jest mocnym kandydatem na kolejny polski hit w branży gier komputerowych.
Z pomocą państwa
Publiczne wsparcie dla producentów gier komputerowych jest standardem w rozwiniętych gospodarkach. Rządy najczęściej sięgają po ulgi podatkowe. W Europie najwięcej oferują Brytyjczycy — ulga może sięgnąć nawet 25 proc. kosztów produkcji gry. Także amerykańskie stany prześcigają się w oferowaniu zachęt dla inwestorów z tej branży. Wszystko po to, by studio powstało u nich, a nie w bogatej Kalifornii. Luizjana daje ulgę podatkową do 25 proc. kosztów produkcji i 35 proc. kosztów zatrudnienia. Na poziomie federalnym dostępne są dotacje sięgające 20 proc. wydatków na projekty badawczo-rozwojowe.