YEP w sukurs młodym pracownikom

  • DI
opublikowano: 09-10-2019, 22:00

Gra edukacyjna nauczy kluczowych kompetencji potrzebnych na rynku pracy.

Jednym z największych wyzwań dla rozwoju biznesu jest luka kompetencyjna wynikająca z niedopasowania obecnych umiejętności pracowników do coraz bardziej cyfrowego świata. Z ostatniego badania PwC „Global CEO Survey” wynika, że problem ten jest szczególnie widoczny w regionie Europy Środkowo-Wschodniej — aż 89 proc. prezesów firm jako główne zagrożenie wskazuje dostęp do pracowników. W rozwiązaniu tych problemów może pomóc gra edukacyjna YEP.

Jej celem jest rozwój u młodych osób kluczowych kompetencji, takich jak komunikacja, przedsiębiorczość, analityka i podejmowanie decyzji, interakcja i budowanie sieci kontaktów. Gra edukacyjna jest elementem projektu YEP Academy organizowanego przez Coca-Colę, a partnerem cyfrowym inicjatywy jest PwC.

Gra jest odpowiedzią na lukę kompetencyjną, będącą efektem szybkiej transformacji cyfrowej. W takich okolicznościach doskonale sprawdza się grywalizacja, czyli zastosowanie nowoczesnych metod e-learnigu i samoedukacji, opartych na grach i aplikacjach, których celem jest zdobywanie określonych umiejętności przydatnych w życiu zawodowym. Gra YEP jest przeznaczona dla młodych ludzi, których naturalną formą komunikacji ze światem są smartfony.

To gra tekstowa, tzw. paragrafówka, przygotowana dla jednej osoby i oparta na jej wyobraźni. Rozpoczynając grę YEP, użytkownik rozwija sztuczną inteligencję, algorytm HalX, który — zależnie od tego, co wybierze w pierwszym etapie — przekierowuje go w jeden ze światów: cyberprzestępców, niebezpiecznych korporacji, gangsterów lub służb śledczych. Po drodze musi rozwiązywać zadania i budować swoją postać.

— Z badań PwC wynika, że 89 proc. polskich pracowników wyraża chęć podnoszenia kompetencji, a nawet przekwalifikowania, by pozostać na rynku pracy i dopasować się do zmieniającej się rzeczywistości. Aż 87 proc. przyznaje, że aby lepiej zrozumieć nowe technologie, uczestniczy w kursach i szkoleniach. Jednocześnie 63 proc. respondentów twierdzi, że postępująca automatyzacja stwarza więcej możliwości niż zagrożeń i może rozwiązać kluczowe problemy współczesnego świata — uważa Bartłomiej Polakowski, ekspert PwC, który brał udział w powstawaniu gry.

Przygotowanie gry zostało poprzedzone przeprowadzoną przez PwC analizą rynkową w celu identyfikacji kompetencji przyszłości i metod, które mogą być najbardziej angażujące dla najmłodszego pokolenia.

— Świat młodych w dużej mierze jest dzisiaj przestrzenią digitalową — to w niej podtrzymuje się relacje i zdobywa przydatne w życiu umiejętności. Jak pokazują badania, nauka podczas gier zwiększa poziom przyswojonej wiedzy o 11 proc. i jest o 20 proc. bardziej efektywna niż tradycyjne metody nauczania. Dlatego stworzyliśmy narzędzie, które pozwoli młodym kształtować kompetencje przydatne w życiu i na rynku pracy — mówi Katarzyna Borucka, dyrektor ds. korporacyjnych CocaCola HBC Polska i Kraje Bałtyckie.

Gra dostępna jest na urządzenia mobilne z systemami Android i iOS.

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: DI

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu