Gogle VR pociągną rynek gadżetów

Gogle wirtualnej rzeczywistości mogą dołączyć do dronów na liście najgorętszych sprzętów dla fanów innowacji

Przedsprzedaż gogli wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift rozpoczęła się w środę. Fani gadżetu muszą zapłacić 599 USD, a pierwsze dostawy zaplanowano pod koniec pierwszego kwartału. Jeden klient ma prawo zamówić na razie tylko jeden zestaw.

Najbliższy rok może być przełomowy dla producentów sprzętu wirtualnej rzeczywistości. Nie trzeba być prorokiem, żeby tak przypuszczać, bo symptomy widać na trwających targach Consumer Electronics Show w Las Vegas — w tym roku produkty VR (od ang. virtual reality) prezentuje tam aż 40 wystawców, w tym potentaci: Sony, Samsung i HTC. Oculus nie jest pierwszym lepszym gadżetem, ale zestawem, na który fani czekają z niecierpliwością od dawna i mają wobec niego wysokie oczekiwania.

Cenę sprzętu producent utrzymywał w tajemnicy do samego końca. Na swojej stronie internetowej umieścił zegar odliczający czas do rozpoczęcia przedsprzedaży. Klienci kupują zestaw z goglami, ale w pakiecie otrzymują również dwie darmowe gry: „Lucky’s Tale” i „EVE: Valkyrie”.

To na przykładzie tych dwóch tytułów Oculus chce oczarować świat wirtualną rzeczywistością, która ma zrewolucjonizować nie tylko branżę rozrywki, ale także rynek szeroko pojętych usług i komunikacji. Oculus Rift przyciągnął uwagę w 2012 r. podczas kampanii na portalu crowdfundingowym Kickstarter, dzięki której pozyskał 2,5 mln USD.

Dwa lata później inwestorzy przecierali oczy ze zdumienia, gdy na rynku pojawiła się informacja, że Oculusa przejmuje Facebook, największy portal społecznościowy na świecie, i płaci za nabytek 2 mld USD. Nim rozpoczął się proces zbierania zamówień na zestaw, bank inwestycyjny Piper Jaffray poinformował, że spodziewa się ceny 450 USD, i sugerował, że Facebook będzie tracił na każdym egzemplarzu 100 USD. Mark Zuckerberg, założyciel portalu, najwyraźniej policzył koszty inaczej i chce na nowince zarobić. Zestawy VR są gotowe, żeby trafić do sklepów, ale niewielu ludzi ma sprzęt komputerowy, który będzie dostatecznie mocny, żeby poradzić sobie z obsługą technologii.

Powołując się na szacunki koncernu Nvidia, który jest największym producentem procesorów graficznych, Agencja Bloomberg podaje, że zaledwie 13 mln komputerów na świecie będzie mogło pod względem parametrów graficznych sprostać wymaganiom sprzętu VR. Jaki to odsetek komputerów? Według firmy badawczej Gartner, w tym roku na świecie będzie w użyciu około 1,43 mld PC, więc na rewolucję przygotowanych jest mniej niż 1 proc. komputerów.

Firma badawcza IHS prognozuje, że do końca tego roku w użyciu na całym świecie będzie około 7 mln zestawów wirtualnej rzeczywistości, według szacunków Juniper Research natomiast, na rynek trafi w tym roku 3 mln urządzeń, ale do końca dekady ich liczba wzrośnie do 30 mln.

 

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Łukasz Ostruszka

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu

Tematy