Gracze wybierają smartfony

Wartość polskiego rynku gier do 2019 r. urośnie ponad 20 proc. do około 2,2 mld zł.

Z raportu „Kondycja polskiej branży gier wideo” wynika, że wartość rynku gier na koniec 2016 r. wyniosła ponad 1,85 mld zł. Do 2019 r. powinna wzrosnąć o ponad 20 proc. do około 2,23 mld zł. Podstawą do opracowania prognozy były raporty dostarczane przez PwC, SuperData Research, DFC Intelligence oraz Newzoo, uzupełnione o informacje uzyskane w trakcie rozmów twórców raportu z przedstawicielami polskiej branży gier wideo.

— Jeżeli spojrzymy na te liczby przez pryzmat danych globalnych, wyniki są niezmiennie dość skromne — w tym ujęciu przychody generowane przez polskich graczy to około 0,5 proc. całego rynku — czytamy w raporcie. Warto wspomnieć, że analiza obejmuje wyłącznie sprzedaż gier w formie fizycznej lub cyfrowej polskim użytkownikom. Wg danych firmy analitycznej Newzoo Polska zajmuje 23. miejsce na liście 100 najważniejszych rynków dla branży gier pod względem generowanego przychodu.

Branża w okresie prosperity

Jak zauważają autorzy raportu, w ciągu kilkunastu lat Polska z kraju, w którym gry dopiero zaczynały raczkować, przerodziła się w swoistą niewielką wytwórnię hitów — nie tylko wysokobudżetowych, ale i tych mniejszych, popularnych w swoich niszach.

— Branża znajduje się w okresie prosperity: w jej ramach działa obecnie 311 firm, a sukcesy wcale nie są zasługą tylko dwóch czy trzech największych zespołów. Polscy deweloperzy nie boją się także eksperymentować z najnowszymi technologiami, takimi jak np. wirtualna rzeczywistość.

Wydaje się też, że dobrze rozumieją oczekiwania graczy i wykorzystują to do budowania pozytywnego własnego wizerunku — czytamy w raporcie. European Games Developer Federation szacuje, że przychody polskich producentów gier w 2016 r. wyniosły około 300 mln EUR, czyli około 1,26 mld zł. Część raportu poświęcona jest profilowi polskiego gracza. Autorzy zauważają, że w 2016 r. nastąpiła zmiana lidera wśród najpopularniejszych platform do grania.

Zgodnie ze światowymi trendami to właśnie urządzenia mobilne, takie jak smartfony czy tablety, stały się najpopularniejsze (54 proc., co stanowi wzrost o 14 p.p. w stosunku do badania z 2015 r). Mimo utraty pozycji lidera, komputery PC utrzymują wysoką pozycję — 45 proc. badanych gra w gry instalowane, natomiast 41 proc. w gry przeglądarkowe. Tegoroczne wyniki potwierdzają również sukcesywne powiększanie się bazy konsol wśród polskich graczy — w ciągu dwóch ostatnich lat liczba grających na konsolach zwiększyła się z 10 proc. do 19 proc. W 2016 r. odnotowano natomiast spadek w kategorii gier społecznościowych (z 36 proc. na 34 proc.).

Pękło już 100 mld zł

Patrząc na branżę globalnie, wg firmy Newzoo wartość branży gier w 2016 r. wyniosła aż 101,1 mld USD. Natomiast wg danych zebranych przez firmę SuperData Research wartość rynku wyniosła 91 mld USD. Różnica w wynikach pomiędzy powyższymi firmami badawczymi wynika przede wszystkim z odmiennej metodologii zbierania danych oraz różnej segmentacji rynku.

Wg Newzoo gry mobilne odpowiadały za 39 proc. przychodów (39,4 mld USD). Gry na komputery osobiste, włączając w to gry społecznościowe, przeglądarkowe i do pobrania, wygenerowały 30,3 mld USD, a gry konsolowe w 2016 r. odpowiadały za 32 proc. Według tego samego źródła w 2017 r. 2,2 mld graczy ma wygenerować przychód o wartości 108,9 mld USD, zaś za 42 proc. tej kwoty odpowiadać będzie segment gier mobilnych. Gry przenośne to najbardziej dochodowa część branży i do 2020 r., przychody z produkcji na komórki mają stanowić ponad połowę przychodów całego rynku gier.

Szybkie tempo wzrostu, zwłaszcza w przypadku segmentu mobilnego, branża będzie zawdzięczać graczom z regionu Azji i Pacyfiku. Przewiduje się, że same Chiny wygenerują aż 20 tegorocznych przychodów. Gracze coraz chętniej sięgają po gry w telefonie, jednak rezygnują z gier na tablety, przez co ich sprzedaż spada. Wśród krajów, które wygenerowały w 2016 r. najwyższe przychody na rynku gier, na pierwszym miejscu znalazły się Chiny z kwotą 24,27 mld USD, na drugim Stany Zjednoczone z kwotą 23,46 mld USD, zaś na trzecim Japonia z kwotą 12,43 mld USD.

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Grzegorz Suteniec

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu

Puls Biznesu

Inne / Gracze wybierają smartfony