Grywalizujące społeczeństwo

ANB
opublikowano: 2013-06-13 00:00

Grywalizacja to celowe zastosowanie mechanizmów wykorzystywanych w grach, tym razem jednak nie w celach rozrywkowych, ale dla zwiększenia zaangażowania, lojalności i zmiany przyzwyczajeń pracowników, klientów czy kontrahentów.

W Polsce projekty grywalizacyjne zaczęły powstawać ok. 2012 r.

— Zainteresowanie tematyką jest ogromne i wiele korporacji — jak chociażby mBank, który wdrożył w ostatnich dniach pewne elementy grywalizacyjne w swoim systemie bankowości internetowej — chce znaleźć się w czołówce innowatorów wykorzystujących u siebie tego typu rozwiązania — mówi Piotr Pajewski, partner zarządzający w Enterprise Gamification.

Ważne dane

5,5 mld USD Tyle w 2018 r. może być wart światowy rynek grywalizacji, szacują autorzy raportu „Gemification Market […]”. Wzrost nastąpi z poziomu 421,3 mln USD, osiąganego w 2013 r.

2,8 mld USD Taką wartość ma osiągnąć międzynarodowy rynek grywalizacji do 2016 r., przewiduje natomiast raport M2Research.

Możesz zainteresować się również: