To dane rozczarowujące, ponieważ tzw. wishlista przekracza 280 tys. osób. Sprzedaż nie pozwoliła na razie na pokrycie kosztów produkcji, testów, lokalizacji oraz marketingu, które wyniosły 3,8 mln zł. Koszty te zostały na razie zwrócone w połowie, podała spółka.
Pozytywne są natomiast oceny dla gry - wynoszą one 85 proc.
“W trakcie produkcji pozostają wersje konsolowe gry, za których stworzenie oraz wydanie odpowiada spółka Console Labs. Na podstawie zawartej umowy, Madmind Studio otrzyma 80% zysku z dystrybucji gry Succubus na konsolach”- dodano.
Analitycy BM Pekao na twitterze napisali, że biorąc pod uwagę niski peak graczy (ok. 1,5 tys.) słabe rezultaty po 72 h były do przewidzenia.
#Gaming #Gamedev#Succubus – 37k kopii sprzedanych w 72h. Historyczna współzależność peaku graczy na platformie Steam i sprzedaży 72h pozwalała trafnie przewidzieć taki rezultat. pic.twitter.com/cVWpMLmGxF
— Analizy Biuro Maklerskie Pekao (@BM_PekaoAnalizy) October 11, 2021