ESL to największa niezależna firma zajmująca się e-sportem. Działa na wszystkich kontynentach poza Antarktydą, organizując rocznie kilkaset turniejów o różnej skali. Jest częścią notowanej na giełdzie w Sztokholmie grupy MTG. ESL jest organizatorem m.in. największego e-sportowego wydarzenia w tej części Europy — Intel Extreme Masters (IEM). Impreza odbywająca się w Polsce od 2013 r. w ubiegłym roku zgromadziła ponad 170-tysięczną publiczność. W tym roku spodziewano się nawet więcej. IEM miał się rozpocząć 28 lutego, tymczasem 27 lutego wieczorem wojewoda śląski zdecydował, że w związku z zagrożeniem koronawirusem impreza odbędzie się bez udziału publiczności. Decyzja wojewody odbiła się echem i wywołała rozgoryczenie dziesiątek tysięcy kibiców, którzy przybyli do Katowic z całego świata.



Centrum Europy
Nie tylko turniej łączy e-sportowego giganta z Katowicami. Obecnie ESL ma biura i licencjonowanych partnerów w kilkunastu krajach. Polski oddział grupy ESLGaming został założony w 2010 r. i jest jednym z najprężniejszych.W 2018 r. jego przychody wyniosły 65 mln zł, a w ubiegłym znacznie wzrosły. To właśnie polski oddział, który ma siedzibę w Katowicach, będzie pełnił istotną funkcję w całej grupie. W ramach zmian w strukturze globalnej ESL grupa podzieliła bowiem świat na cztery regiony: EMEA, Azję Pacyfik i Japonię, obie Ameryki i Chiny.
— W każdym z regionów chcemy stworzyć centra produkcyjne, tzw. huby. Zapadła decyzja, że hub EMEA będzie w Katowicach. On jest już operacyjny i nadal rozwijany. To pierwszy hub produkcyjny ESL i będzie referencyjny dla kolejnych, które planujemy utworzyć — mówi Krzysztof Pikiewicz, dyrektor ds. operacyjnych ESL oraz współzałożyciel polskiego oddziału ESL Gaming Polska.
Katowicki hub jest budowany sukcesywnie i od dawna jest częścią strategii globalnej firmy. Ma zbudowane studia, realizuje coraz więcej produkcji, także na rynki globalne, a pracuje w nim już ponad 150 osób.
— Zatrudnienie w Katowicach stale rośnie i ten trend się utrzyma — mówi Krzysztof Pikiewicz.
Hub produkcyjny składa się z kilku mniejszych centrów kompetencyjnych.
— Jest hub graficzny, który projektuje stoiska, sceny, pakiety graficzne do produkcji telewizyjnej. Obecnie trwają prace nad pełnym wdrożeniem operacyjnym hubu odpowiedzialnego za produkcje wideo. Powstawać w nim będą, a na dobrą sprawę już powstają, materiały do wielu naszych realizacji — informuje przedstawiciel ESL.
Na decyzję ESL o lokalizacji centrum produkcyjnego w Polsce wpłynęło kilka czynników.
— Z jednej strony doświadczony zespół, a z drugiej — baza pomieszczeń i budynków, które umożliwiają rozwinięcie skrzydeł. Poza tym miasto jest dobrze skomunikowane dzięki portom lotniczym w Katowicach i Krakowie. Jest to właściwe centrum Unii Europejskiej — tłumaczy dyrektor.
Elektroniczny sport
W ostatnich latach rynek e-sportu dynamicznie rośnie i według prognoz trend będzie kontynuowany (patrz ramka).
— Jestem w branży od 15 lat i uważam, że e-sport jest dyscypliną przyszłości. Branża dynamicznie rośnie, profesjonalizuje się i nadal będzie rosła. Młodzi ludzie mają swoje gwiazdy w e-sporcie oraz żyją emocjami związanymi z rywalizacją swoich idoli — twierdzi Krzysztof Pikiewicz.
Jako organizator turniejów e-sportowych ESL ma przychody z dwóch głównych źródeł.
— Pierwsze nazywamy owned and operated, czyli turnieje pod naszą własną marką, jak Intel Extreme Masters w Katowicach czy ESL One w Nowym Jorku. W tym przypadku zarabiamy na kontraktach sponsorskich, sprzedaży praw medialnych, przestrzeni reklamowej czy stoisk dla wystawców. Drugi filar to tzw. white label, w ramach którego świadczymy usługi dla innych firm, głównie wydawców gier — tłumaczy dyrektor.
ESL organizuje wydarzenia e-sportowe także dla wydawców gier, jak np. turnieje „Gwinta” CD Projektu. Firma współpracowała właściwie z każdym liczącym się wydawcą gier na świecie, m.in. z Blizzardem, Tencentem czy Supercellem.
170 tys. Tyle osób gościło w ubiegłym roku na odbywającym się w Katowicach turnieju sportowym IEM organizowanym przez ESL…
232 mln …tyle osób oglądało jego transmisję...
2,5 mln USD ...a tyle wyniosła łączna pula nagród na IEM 2019.
Rosnący rynek
Według firmy analitycznej Newzoo 2020 r. ma być przełomowy dla rynku e- -sportu, którego wartość po raz pierwszy przekroczy 1 mld USD. Całkowite przychody z e-sportu mają wzrosnąć w tym roku o 15,7 proc. — do 1,1 mld USD. Za 35 proc. tej kwoty ma odpowiadać rynek chiński. Największa część rynku, czyli przychody sponsoringowe, zanotują ponad 17 proc. wzrostu — do blisko 637 mln USD. Liczba widzów e-sportu zwiększy się o 11,7 proc. — do 495 mln osób. W tej liczbie 201,2 mln stanowić będą entuzjaści tej formy rozrywki, a 252,6 mln widzowie okazjonalni. Według prognoz na koniec 2023 r. widzów e-sportu będzie już 646 mln.
