The Dust — innowacja warta gry na giełdzie

Materiał partnera
opublikowano: 2017-05-22 10:34
zaktualizowano: 2017-05-22 10:40

Rozmowa z Jakubem Wolffem, prezesem spółki The Dust należącej do Grupy Me & My Friends

Technologia gamingowa, a szczególnie segment gier mobilnych, szybko się rozwija. Według analityków rynek tego typu produkcji tylko w 2017 r. będzie wart aż 46 mld USD. Polska plasuje się na 19. miejscu w światowym rankingu krajów przodujących w tym segmencie, a wartość rodzimego rynku to 1,75 mld USD. The Dust — wrocławski deweloper gier mobilnych — znalazł na nim niszę i stawia na własny dynamiczny rozwój w branży.

Branża gamingowa od wielu lat rozwija się dzięki nowym technologiom. W Polsce obok superprodukcji tworzonych na komputery PC rośnie również rynek mobilnych gier, które stały się czymś więcej niż rozrywką. Dla wielu firm advergaming jest naturalnym narzędziem promocji. Właśnie od tego swoją działalność zaczął trzy lata temu deweloper gier mobilnych The Dust — to jedna z firm, która w tym roku planuje giełdowy debiut. O tym, jak zaplanować rozwój biznesu na polskim rynku gier i jak wygląda droga od produkcji gier promocyjnych do debiutu na NewConnect, mówi Jakub Wolff, prezes spółki The Dust należącej do Grupy Me & My Friends.

Wszystko zaczęło się od gier wspierających marketing marek. Czy taka wąska specjalizacja to był dobry pomysł?

Spółka działa na rynku od 3 lat i w tym krótkim okresie odbyły się premiery ponad 30 gier. W naszej pracy skupiliśmy się na advergamingu. Mamy ugruntowaną pozycję na tym rynku, nasze produkcje pobierają się w ilościach większych, niż przypuszczaliśmy, i zdobywają branżowe wyróżnienia. Ale mamy na koncie również inne sukcesy. Z tych istotniejszych: na zlecenie Microsoftu wyprodukowaliśmy „King of Cards” — to pierwsza gra na platformę Microsoft w technologii augmented reality, czyli rozszerzonej rzeczywistości.

Czy oprócz działań dla klientów The Dust tworzy też własne produkcje?

Owszem, mamy na koncie kilka takich gier. Nasza główna produkcja to „The Last Run: Dead Zombie Shooter”. Ale tak naprawdę dopiero na przełomie lat 2016/17 zmieniliśmy strategię i teraz skupiamy się na intensywnym rozwoju w obszarze gier własnych z segmentu F2P. Ten model polega na udostępnianiu aplikacji za darmo, a następnie generowaniu dochodów ze sprzedaży dodatków do rozgrywek oraz reklam. Wcześniej koncentrowaliśmy się wyłącznie na advergamingu.

Skąd taka decyzja? Czy to oznacza, że advergaming traci na popularności?

Nie, to kolejny krok w rozwoju, rozszerzamy działania. Jesteśmy częścią Grupy Me & My Friends, która ma bardzo mocną pozycję na rynku marketingu 360. Razem działamy dla takich marek, jak Adidas, T-Mobile, Microsoft, Crédit Agricole, Huawei, Allegro, Michelin, Toshiba, Alior Bank, Grupa Żywiec, Empik, Tauron, Energa, Open’er Festival, Makro, Kompania Piwowarska, Żabka, PKP czy Giełda Papierów Wartościowych w Warszawie. Udowodniliśmy już, co potrafimy, więc wiele z tych firm wysyła do nas pytania o przygotowanie gry promującej daną markę. Przyszedł jednak czas, aby zrobić coś więcej. Dalej będziemy produkować gry na zlecenie na podobnym poziomie jak dotychczas. Jednak zamierzamy mocno rozwinąć się w obszarze F2P. Obecnie przychody z produkcji własnych do przychodów z gier na zlecenie to 10 proc. do 90 proc. Docelowo chcemy, żeby 30 proc. pochodziło z gier na zlecenie, a 70 proc. z gier własnych.

Produkcja własnych gier wiąże się z bardzo wysokimi kosztami. Czy decyzja firmy przekłada się na jakieś większe zmiany?

Wiele gier bazuje na sprawdzonych mechanizmach i to jest dla nas często punkt wyjścia. Dzięki grom, które stworzyliśmy, mamy duże możliwości produkcji tzw. reskinów. Nie będziemy realizować strategii polegającej na tworzeniu bardzo dużych tytułów wymagających nakładów tak wysokich, że brak sukcesu może istotnie przełożyć się na spadek wartości spółki. Będziemy realizować bezpieczny i zdywersyfikowany model polegający na produkcji większej liczby mniejszych tytułów.

Rynek gier rozwija się dynamicznie, pozycji do pobrania przybywa każdego dnia. Macie pomysł na ich monetyzację i dotarcie do użytkownika?

Jednym z założycieli The Dust i znaczącym akcjonariuszem spółki (25 proc. w kapitale zakładowym) jest T-Bull, którego gry pobrano ponad 230 mln razy — to więcej niż liczba ściągnięć gier mobilnych wszystkich pozostałych polskich deweloperów łącznie. W kwietniu 2017 r. średnia dzienna liczba pobrań tytułów tej firmy wyniosła około 347 tysięcy. Czyni to z niej gracza na skalę globalną. W kluczowych kwestiach T-Bull był mentorem dla The Dust — uczyliśmy się od najlepszych.

Czy to nie jest tak, że T-Bull stworzył konkurencję The Dust?

Absolutnie nie! Działalności obu spółek nie są w żadnym stopniu konkurencyjne. Rynek gier jest olbrzymi i pod wieloma względami bardzo zróżnicowany, dlatego każdy z nas znajdzie swoje miejsce.

Jakie są najbliższe plany biznesowe firmy?

W 2017 r. The Dust zadebiutuje na NewConnect. Jesteśmy na etapie przygotowywania oferty i określenia grupy inwestorów: indywidualnych lub instytucjonalnych. Na strukturę akcjonariatu pozytywnie wpływają jedni i drudzy.

Jak duża będzie to emisja?

Wyemitujemy do 145 tys. akcji. Obecnie wyceniamy spółkę i oceniamy wartość emisyjną akcji, bazując m.in. na wynikach spółek publicznych z branży. Jesteśmy przekonani, że wszystko się uda, szczególnie że nasze wyniki finansowe są coraz lepsze. Spółki z branży gier, porównywalne z The Dust, są wyceniane na rynku NewConnect na około 60 mln zł. Jest duża rozpiętość, dlatego cenę emisyjną chcielibyśmy ustalić po spotkaniach z inwestorami. Wyniki potwierdzają, że przyjęty model biznesu przynosi założone efekty oraz firma ma duży potencjał do dalszych zwyżek. W 2016 r. The Dust wypracował 73 tys. zł zysku. A sam I kwartał 2017 r. zamknęliśmy aż 237 tys. zł zysku netto.

Na co przeznaczycie pozyskane pieniądze?

Na wzrost dynamiki rozwoju w zakresie produkcji gier własnych, a dokładnie na powiększenie zespołu, marketing i w efekcie na monetyzację gier. Mamy odpowiednie kompetencje i know-how, które chcemy maksymalnie wykorzystać.

O firmie

The Dust specjalizuje się w produkcji gier na urządzenia mobilne. Spółka jest częścią Grupy Me & My Friends od trzech lat. Zrealizowała wiele projektów reklamowych (tzw. advergaming) dla branży FMCG, w tym dla Grupy Maspex gry „Kapsel Run!”, „Kapsel Run 2 Challenge” i „Gry Kubusia”.

— Wszystkie przygotowane przez nas promocyjne gry dla marek odniosły sukces. Największe uznanie zdobył biegający, pokonujący przeszkody i zbierający punkty kapsel napoju Tymbark, który otrzymał wiele branżowych nagród: Golden Arrow, Impactor czy Mobile Trends — komentuje Jakub Wolff.