
Według badania "Polish Games Research 2015" (przeprowadzonego przez ekspertów z Gry-Online.pl., Krakowskiego Parku Technologicznego i Onet.pl)pierwszej tak kompleksowej analizy polskiego rynku gier wideo i komputerowych, w Polsce większość graczy, bo 42 proc. gra w gry instalowane na komputerze, 40 proc. -w gry smartfonowe, zaś 38 proc. używa gier przeglądarkowych.
Stosunkowo największa grupę grających stanowią osoby w wieku 15-24 lata (43 proc.), zaś nieco tylko mniejszą osoby w wieku 25-34 lata (32 proc.) Ogółem graczy w wieku 15-34 lata jest 75 proc. Największy odsetek najmłodszych graczy odnotowano w przypadku gier mobilnych (49 proc.), najmniejszy -w przypadku gier społecznościowych (41 proc.)
Aż 53 proc. graczy komputerowych stanowią kobiety. Grają one zwykle w gry przeglądarkowe (56 proc. kobiet), mobilne (56 proc. kobiet) i gry sieci społecznościowych (63 proc. kobiet). Jedynie w grach instalowanych na komputerze prym wiodą mężczyźni - jest ich 61 proc.
Polak to gracz -samotnik; tak gra 47 proc. graczy, rzadko dzielący się radością z gry z przyjaciółmi (27 proc. graczy). Tylko z przyjaciółmi gra jedynie 8 proc. Najwięcej samotników odnotowują przy tym gry mobilne (64 proc.) i dla serwisów społecznościowych (49 proc.), najmniej - konsole (23 proc.).
Wśród graczy grających w gry instalowane na komputerze najważniejsze jest, by gra była odpoczynkiem po pracy lub zabawą (odpowiednio 66 i 67 proc.) choć połowa uznaje je za świetne zabijanie czasu i odtrutkę na nudę. W grach przeglądarkowych dominuje ta ostatnia motywacja, ale dwie pozostałe mają niewiele mniejsze znaczenie (odpowiednio po 52 i 48 proc.). W przypadku graczy mobilnych gra się po prostu dla zabicia czasu (72 proc.) lub relaksu po pracy i zabawy (odpowiednio 47 i 44 proc.), zaś w grach konsolowych poza zabawą i odpoczynkiem (64 proc. i 55 proc.) istotne są też takie motywacje jak gra z przyjaciółmi (45 proc.) czy adrenalina (36 proc.) . W przypadku gier dla sieci społecznościowych motywacja jest prosta: zabicie czasu (54 proc.), odpoczynek po pracy (50 proc.) czy zabawa (40 proc.).