Cyfrowa rozrywka szuka odbiorców

opublikowano: 07-12-2018, 12:36

Smartfon coraz częściej staje się podstawowym źródłem rozrywki, pojawiają się też kolejne technologiczne uciechy. Jak chętnie z nich korzystamy?

Na razie formy spędzania wolnego czasu i relaksu polskich internautów nie zostały zdominowane przez nowe technologie. Wygrywają głównie spacer, książka, muzyka, surfowanie po internecie, telewizja, filmy, kino lub teatr. Jednak coraz częściej również Polacy zaczynają sięgać po nowości. Znacząco, bo o 15 proc. względem 2017 r., wzrósł odsetek osób, które miały już możliwość przetestowania wirtualnej rzeczywistości (virtual reality, VR). Z technologią tą, według analiz firmy UPC, w kraju zetknęło się 52 proc. osób. 

Przy takim poziomie nie można jeszcze mówić o popularyzacji rozwiązania i entuzjazmie  odbiorów. Obecnie 43 proc. tych, którzy z VR-em mieli już styczność, twierdzi, że ma on szansę na popularyzację w najbliższych latach. Większość jednak nie spodziewa się, że nastąpi to wcześniej niż za minimum pięć lat. Sceptycy widzą przyszłość tej technologii wyłącznie  w kategoriach ciekawostki czy rozrywki. 

Szacunki rynkowe wskazują natomiast, że w skali światowej liczba użytkowników wirtualnej rzeczywistość niemal się podwoi - z 57 mln USD w 2017 r. do 114 mln USD na koniec 2018 r., i coraz częściej będzie ona przechodzić od rozrywki do np. biznesu. Autorzy raportu wskazują, że już w ubiegłym roku w Warszawie otwarte zostało pierwsze kino VR, a np. Orlen planuje wdrożenie rozwiązań opartych na wirtualnej rzeczywistości dla wsparcia procesów szkoleniowych. 

Wpływ na przyszły kształt rozrywki będą mieć również sztuczna inteligencja, technologie haptyczne, wykorzystujące w procesie komunikacji zmysł dotyku, ekonomia subskrypcji, ale też narastające w społeczeństwie lęki, m.in. syndrom FOMO (fear of missing out), czyli usilna potrzeba bycia na bieżąco i strach przed przegapieniem czegoś, które potęgują zwłaszcza media społecznościowe. A już teraz ponad 80 proc. nastolatków surfuje w sieci dłużej niż zaplanowało.

Jaki jest obecnie poziom gotowości do wykorzystania nowych technologii w obszarach angażującej rozrywki np. gier, telewizji VR, e-sportu? Wśród osób zakwalifikowanych do grupy „nietechnologiczni” z takich form zabawy korzysta tylko 2 proc. osób, z grupy „technologiczni” - 19 proc. Natomiast informacji o nowościach  w tym zakresie poszukuje analogicznie 5 proc. i 14 proc., a korzystać z nowych rozwiązań, przy spełnieniu przez nie określonych warunków, mogłoby 16 proc. i 11 proc. badanych. 

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Anna Bełcik

Być może zainteresuje Cię też:

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu

Puls Biznesu

Inne / Cyfrowa rozrywka szuka odbiorców