E-Wiedźmin idzie w świat

Wojciech Chmielarz
opublikowano: 2007-04-02 00:00

Były już polskie gry, które miały stać się światowymi hitami. Zawiodła jednak promocja. Z „Wiedźminem” ma być inaczej.

Reklama Gry komputerowe

Były już polskie gry, które miały stać się światowymi hitami. Zawiodła jednak promocja. Z „Wiedźminem” ma być inaczej.

Gra komputerowa na podstawie prozy Andrzeja Sapkowskiego, która ukaże się w drugim kwartale tego roku, wydaje się skazana na sukces. Pierwszy nakład wynosi 750 tys. egzemplarzy. Wydawca zamierza sprzedać na całym świecie ponad milion pudełek „Wiedźmina”. Wpływy z gier, które osiągają takie wyniki, wahają się pomiędzy 20 a 50 milionami dolarów. Dla takich sum warto zainwestować w promocję. I trzeba.

Gra jak film

— Gry to jeden z najszybciej starzejących się produktów na rynku. Cykl jej życia liczy się na ogół w miesiącach. Szukając podobieństw, najbliżej nam do branży filmowej, gdzie też duży nacisk kładzie się na moment premiery — mówi Marcin Marzęcki, dyrektor marketingu w firmie CD Projekt, producencie „The Witcher”.

CD Projekt szykuje promocyjny atak na kilku frontach.

— Promocja „Wiedźmina” to olbrzymi projekt multimedialny. Złoży się na niego mnóstwo elementów. Oprócz gry komputerowej w sprzedaży pojawi się gra „Wiedźmin” na komórki, gra karciana „Wiedźmin”, specjalny poradnik do gry, ścieżka dźwiękowa na CD, nowe komiksy, nad którymi właśnie trwają prace, figurki z postaciami z gry, akcesoria komputerowe z logo „Wiedźmina” oraz kilka innych elementów, o których nie mogę jeszcze mówić. W kinach planujemy emisje krótkometrażowego filmu Tomka Bagińskiego, będącego ekranizacją fragmentu pierwszego opowiadania o Wiedźminie. Będzie kampania promocyjna we wszystkich mediach — mówi Marcin Marzęcki.

Kino, telewizja, prasa, gadżety, komiks, aby wypromować jedną grę. Przesada? Niekoniecznie. Rynek elektronicznej rozrywki wart jest miliardy. Przychody z rozpowszechniania „The Sims” wyniosły prawie 130 mln dolarów.

Internet kluczem

Czy działania marketingowe i promocyjne dystrybutora gier komputerowych różnią się od działań firm z innych branż?

— Zasadniczo nie. Po zapoznaniu się z produktem i dostępnymi materiałami, zaczynamy od sporządzenia planu marketingowego. Przy jego tworzeniu muszą współpracować dział produktu, marketingu i PR oraz handlowy — mówi Monika Lach z firmy Licomp Empik Multimedia (LEM), która w Polsce rozprowadza m.in. gry serii „Quake”.

Najlepszym medium do promocji gier komputerowych jest internet.

— Prawie każdy ma dziś komputer, a większość używa internetu lub ma do niego dostęp, więc mogą się stać naszym klientem — mówi Monika Lach.

E-sport i e-sportowcy

Oprócz typowych działań marketingowych wydawcy gier używają metod charakterystycznych dla branży. Na przykład wpierają rozwój e-sportów, czyli rywalizację graczy w osiągnięciu najlepszych wyników w danej grze.

— Zainteresowanie i rozpowszechnianie e-sportu w Polsce znacznie wzrosło. Organizujemy turnieje i wspomagamy działania innych, m.in. Heyah Logitech Cybersport. Dzięki udziałowi w takich przedsięwzięciach wspieramy graczy. Stwarzamy im okazję nie tylko do zapoznania się z naszym produktem, lecz również zaistnienia na międzynarodowej scenie e-sportu oraz wygrywania atrakcyjnych nagród — mówi Monika Lach.

Dzięki zdobyciu serc e-sportowców sukces odniosły takie tytuły, jak „StarCraft” czy „Quake”.

— Zapaleni gracze, choć liczebnie nie zawsze są największą grupą naszych klientów, to środowisko bardzo opiniotwórcze — mówi Marcin Marzęcki z CD Projekt.

CD Projekt stworzył serwis Gram. pl, który ma być wielką wspólnotą miłośników elektronicznej rozrywki. LEM wspiera e-sportowców. Obie firmy w ten sposób zdobywają sympatię klientów.

Promowane promuje

Reklamowane gry komputerowe stają się również nośnikiem treści promocyjnych.

— Product placement, powszechny w kinowych hitach, wchodzi też do gier, choćby takich, jak „Tony Hawk” czy „Getting Up”. W tej ostatniej, Marc Ecko — projektant i artysta, który stoi m.in. za szeregiem popularnych obecnie wśród młodych ludzi marek odzieżowych — promuje swoją markę. Jest to coraz bardziej powszechne zjawisko, dające nowe możliwości promowania produktów i usług — mówi Monika Lach.

„The Witcher” promuje z kolei na świecie twórczość Andrzeja Sapkowskiego. Polski autor bestsellerów cieszy się pewnie z tego, że dzięki grze saga o Geralcie z Rivii ma szansę ukazać się np. w Wielkiej Brytanii. Kiedy czytelnicy zachwycą się książkowym Wiedźminem, pewnie chętnie sięgną po kontynuację gry komputerowej. I tak to się kręci.