Gra na serio

opublikowano: 02-09-2022, 16:34
Play icon
Posłuchaj
Speaker icon
Close icon
Zostań subskrybentem
i słuchaj tego oraz wielu innych artykułów w pb.pl

Gry wideo to ważna gałąź gospodarki i poważna dziedzina. Rozrywka, ale też narzędzie edukacji, przestrzeń samorealizacji, kreator nowych zawodów i miejsc pracy — mówi Paweł Luty, ekspert ds. budowania wizerunku marek technologicznych, prowadzący podcast „Liberte Talks: Sztuczna Inteligencja”.

Nowe perspektywy:
Nowe perspektywy:
Gaming, wirtualna rzeczywistość i metaverse to ogromna szansa dla biznesu i szkolnictwa — twierdzi Paweł Luty.
K.Jarczewski

PB: Gry elektroniczne traktowane są jako ogłupiacz i deprawator młodzieży, a w najlepszym razie jako płocha rozrywka. Dlaczego nie zgadzasz się z tą opinią?

Paweł Luty: Opinia na temat gamingu się zmienia. Zmienia się też demografia. Niektóre osoby, zaczynające przygodę ze światem gier elektronicznych jako nastolatkowie, są dziś grubo po pięćdziesiątce. Inna jest już także perspektywa biznesowa tej gałęzi rozrywki. Mówimy o branży wartej miliardy dolarów. Tylko rynek gier VR, który jest drobinką w gamingowym torcie, na koniec roku ma osiągnąć 12 mld USD. Jeśli wziąć pod uwagę zarówno twórców, jak też użytkowników gier, jest to bardzo szeroka i różnorodna grupa: od ludzi młodych po takich, których można by złośliwie zaliczyć do silver generation.

Aby bawić się w gaming i e-sport, trzeba być dzieckiem z bogatego domu lub świetnie zarabiającym menedżerem?

Przeciętny nastolatek wydaje co najmniej kilkadziesiąt dolarów miesięcznie na gry w wersji mobilnej, PC czy VR. Kupujemy subskrypcje dostępu do gier na różnych platformach. Za drobne kwoty ściągamy też skórki i monety, które możemy zamieniać na wirtualne dobra. To bardzo ważny trend. Według badań EY już 16 proc. konsumentów chce w przyszłości mniej wydawać na przedmioty fizyczne, a więcej na produkty cyfrowe.

Czyli wystarczą nawet drobniaki?

Cyfrowa rozrywka jest na każdą kieszeń. Jeśli mamy mały budżet, a chcemy, by nasz bohater w grze wyglądał atrakcyjniej, przypominał naszego idola, wystarczy już parę złotych. Przykład z dziś: moja grająca w „Minecrafta“ córka potrzebowała 9 zł na pakiet pozwalający spersonalizować jej postać. Choć są także wydatki liczone w setkach złotych, np. na najnowsze gry topowych wydawców, zwykle bardzo wyczekiwane.

Co z etyczną stroną tego biznesu? Czy producenci nie zarabiają, deprawując dzieci i młodzież?

To, że spędzają czas przed ekranami, że wchodzą w interakcje z cyfrowymi postaciami, że grają w gry, może być dla nich zarówno bardzo dobre, fantastyczne i rozwijające, jak też bardzo szkodliwe. Wszystko zależy od tego, jak podchodzi do tego rodzic i jak dużo rozmawia z dzieckiem. To jest absolutna podstawa. Jeśli młodego człowieka puszczamy w wirtualny świat samopas, może z tego wyjść coś wspaniałego, ale niewykluczone, że później będziemy musieli zmierzyć się z jego uzależnieniem od gier. Cyfrowa rozrywka to część kreatywnego rozwoju. Dzięki niej użytkownicy często są twórcami swoich własnych światów, domów, wynalazków. Ale oczywiście są również zagrożenia.

Gamingowa pasja czasem przeradza się w zawód…

Niektórzy wymyślają gry, inni odpowiadają za odwzorowanie fizycznego świata i sposobu, w jaki postaci się poruszają. Graficy i designerzy projektują warstwę wizualną. Są animatorzy, testerzy. To biznes dający wielkie możliwości spełnienia zawodowego.

Można zaryzykować twierdzenie, że grając w gry, dzieci uczą się zawodów przyszłości?

Dzieci, które dziś są w podstawówce, dopiero za kilkanaście lat wejdą na rynek pracy. Toteż trudno mi powiedzieć, jakie zawody będą wykonywać. Jeszcze kilka lat temu mało kto przewidywał, że data scientist stanie się zawodem wykorzystywanym na tak szeroką skalę w biznesie. Podobnie trudno mi powiedzieć, jak będą kiedyś zarabiać na życie dzisiejsze dzieciaki. Jedno jest pewne: nowe zawody, o których jeszcze nie mamy pojęcia, będą tworzone przez takie technologie jak sztuczna inteligencja, wirtualna rzeczywistość, metaverse, blockchain.

Metaverse to…

…przestrzeń wirtualna, do której możemy się dostać dzięki goglom VR.

Czy metaverse to taki lepszy internet?

Różnica między internetem a metaverse tkwi w sposobie interakcji. Z internetu korzystamy na naszych komputerach i smartfonach. Mamy w nim dużo tekstu, ale także wideo i zdjęć. Te materiały bywają czasem interaktywne, ale w swojej ogromnej masie nie są. W świat metaverse natomiast wchodzimy zakładając gogle. Dzięki różnym technologiom możemy odwzorowywać swój ruch. Chodzimy po tym sztucznie wygenerowanym świecie, widzimy go nie płasko, lecz w rzeczywistości 3D i możemy chwytać przedmioty bez użycia myszy czy ekranu.

Skoro mataverse to taki bajkowy, kolorowy i fantastyczny świat, czy będziemy chcieli wracać do szarej, analogowej rzeczywiści?

To jest tak jak z samochodami i samolotami. Pozwalają nam się przemieszczać, co bywa czasami przyjemne, ale czy przez to nie chcemy ich opuszczać? Każda rewolucja przemysłowa polega na tym, że pewne rzeczy się kończą, inne zaczynają, ale wiele starych i nowych procesów po prostu się przenika. Także tym razem znajdziemy się gdzieś pośrodku. W wirtualnej rzeczywistości będziemy spędzać więcej czasu, ale nie odetniemy się całkowicie od przestrzeni fizycznej. Spójrzmy na zdalną naukę i pracę — musieliśmy się schronić w swoich domach w okresach lockdownu, ale gdy stało się to możliwe, natychmiast zaczęliśmy wychodzić. Dorośli chcą spotkać się ze sobą w biurach, dzieci w szkołach, a nie tylko za pośrednictwem ekranów.

W metarzeczywistości będziemy szczęśliwsi, spełnieni czy — przeciwnie — jeszcze bardziej znudzeni, zblazowani, wyczerpani nadmiarem bodźców?

Po metaverse możemy się spodziewać absolutnie wszystkiego. Nikt nie może przewidzieć, jakie fantastyczne pomysły pojawią się w głowach graczy. Już teraz dzięki współpracy Meta, właściciela Facebooka, i „National Geographic" możemy wirtualnie wspiąć się na Machu Picchu. Możemy w goglach wirtualnej rzeczywistości zwiedzać muzea, zdobywać nowe umiejętności. Już od wielu lat VR wykorzystywana jest do szkolenia pracowników, np. w hutach — koszty wyłączenia pieca hutniczego są bardzo wysokie, a technika trzeba przeszkolić, by mógł kiedyś do niego wejść i coś naprawić. Jest to więc technologia edukacyjna, biznesowa, lecz zarazem rozrywka wszelkiej maści.

Nie wszyscy równie entuzjastycznie wypowiadają się na temat wirtualnej rzeczywistości…

Musimy pamiętać o zagrożeniach i podchodzić do tych innowacji świadomie. Uzależnienia, ochrona prywatności, cyberprzestępczość, wyciek danych, kradzieże tożsamości i pieniędzy… Technologia przynosi nam wiele korzyści, ale są też rzeczy, na które musimy uważać. Ważne jest uświadamianie, edukacja.

w tym tygodniu: „Przyszłość rozrywki, edukacji i zdrowia”

goście: Paweł Luty — Liberte Taks: Sztuczna Inteligencja, Margo Koniuszewski — The Bridge, Marta Winiarska — BioInMed

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Polecane