Mistrzowie strzelanek

Wojciech Chmielarz
12-06-2008, 00:00

PGS Gaming powstał specjalnie po to, żeby obsługiwać jedną z najlepszych drużyn e-sportowych świata.

Mistrzowie Europy, podwójni mistrzowie świata, zdobywcy wielu trofeów, medali, tytułów. I do tego Polacy. Mowa o klanie D-Link PGS, e-sportowcach, zawodowcach w grach komputerowych. Organizacji pracy mogą im pozazdrościć drużyny z tradycyjnych dyscyplin, a problemy, z jakimi muszą się zmagać, są dziwnie znajome. Ot, światek piłkarski nie milknie od plotek o rychłym przejściu Christiana Ronalda z Manchesteru United do Realu Madryt. Hiszpański klub oferuje portugalskiemu piłkarzowi niebotyczne pieniądze. Czyli bezczelnie podkupuje zawodnika Anglikom, tak jak Duńczycy podkupili D-Link PGS, drużynę podwójnych mistrzów świata w Counter Strike’u (popularna tzw. strzelanka).

Problemy ze skarbówką

E-sport szybko się rozwija. Ma swoich bohaterów, jak koreański gracz BoxeR, legendy, konflikty i problemy. Gry komputerowe to pasja. A tam, gdzie pasja, pojawia się rywalizacja. A gdzie jest rywalizacja, są też kibice. A jak są kibice, to za nimi przychodzą pieniądze.

Andrzej Karasiński, członek zarządu, przyznaje, że PGS Gaming ma czasami problemy ze względu na specyfikę prowadzonej działalności.

— Ostatnio musiałem przez dłuższy czas tłumaczyć pani ze skarbówki, czym się właściwie zajmujemy — opowiada.

Z dumą mówi, że są profesjonalistami. D-Link PGS to drużyna e-sportowa. PGS Gaming-spółka powołana do zarządzania tą pierwszą. Szukają sponsorów, organizują prace, wyjazdy na zawody, dbają o to, żeby koszty nie przekroczyły wpływów, szykują kontrakty zawodnikom.

— Jesteśmy o wiele bardziej wiarygodną drużyną dla sponsorów jako formalnie działająca firma, płacąca podatki i zatrudniająca ludzi. Nasi partnerzy traktują nas inaczej, kiedy wiedzą, że reprezentujemy poważną organizację — mówi Andrzej Karasiński.

E-sport, zwany też progamingiem, pojawił się na świecie mniej więcej w latach 90., kiedy rozwój technologii internetowych pozwolił na rywalizację wielu graczy. Od tego czasu wiele się zmieniło. Tańszy, szybszy i bardziej dostępny internet spopularyzował granie przez sieć. Pojawiły się grupy graczy, zwane klanami, które potem przekształciły się w profesjonalne zespoły. Interes wyczuli biznesmeni. Zaczęli produkować sprzęt przeznaczony dla e-sportowców, m.in. specjalne klawiatury czy myszki. A grupa klientów wciąż rośnie.

Celem olimpiada

— Na razie w Polsce jest pewnie około 50 graczy, którzy za grę dostają co miesiąc pensję. E-sportowców jest około 30 tysięcy. To ludzie, którzy biorą udział i śledzą rozgrywki. Pozostaje jeszcze rzesza kibiców — mówi Marcin Sieczkowski, jeden z menedżerów z PGS Gaming.

Polska jest więc w tyle za na przykład Koreą Południową, gdzie najlepsi gracze stają się prawdziwymi idolami, a niektóre zawody organizowane są na stadionach, żeby pomieścić wszystkich widzów.

— Pojedynek na przykład w grze strategicznej Starcraft traktują tam na równi z galą bokserską — tłumaczy Marcin Sieczkowski.

W Rosji, Chinach czy w Danii gry komputerowe oficjalnie są uznane za dyscyplinę sportową. Przeganiają nas też Niemcy, gdzie działa telewizja transmitująca rozgrywki i kraje skandynawskie.

— Progaming to czysty sport. Nie ma mowy o aferach znanych ze świata polskiego futbolu. Jest pasja, systematyczny trening i prawdziwa, zażarta rywalizacja, czyli wszystko, czym powinna odznaczać się konkurencja sportowa. Pewnie dlatego podczas tegorocznych igrzysk w Pekinie organizatorzy zafundują kibicom imprezy towarzyszące i turnieje pokazowe w gry komputerowe. Dyscyplina prędzej czy później znajdzie się w oficjalnym programie igrzysk — prognozuje Mariusz Piaseczny z D-Link, tytularnego sponsora D-Link PGS.

Warto sponsorować

D-Link PGS składa się z dziewięciu dywizji. Każda ma menedżera. Prowadzi on treningi, podpatruje przeciwników i przygotowuje taktykę na zawody. PGS Gaming płaci zawodnikom co miesiąc od 100 zł do 2000 zł.

— Do tego dochodzą nagrody, a także sprzęt od sponsorów, często dużej wartości — zaznacza Andrzej Karasiński.

Sponsorzy nie są jedynym źródłem utrzymania firmy.

— Często dzwonią do nas wydawcy i mówią: wychodzi nowa gra. Chcemy, żebyście zrobili pokaz w centrum handlowym. Przyjeżdżamy i organizujemy mecze pokazowe lub turnieje, a także spotkania z naszymi zawodnikami — opowiada Marcin Sieczkowski.

PGS Gaming prowadzi serwis internetowy, a także przygotowuje poradniki dla graczy.

Na drodze rozwoju dyscypliny staje m.in. brak odpowiedniego prawodawstwa. W zeszłym roku Marek Biernacki z Platformy Obywatelskiej złożył interpelację poselską o uznanie e-sportu za dziedzinę sportu. Pomogło by to na przykład w promocji dyscypliny. Inicjatywa jednak upadła. Ustawodawca argumentował, że środowisko jest za mało zorganizowane. Na razie gracze mogą liczyć tylko na siebie i sponsorów. A ci ostatni są zadowoleni.

— Z punktu widzenia sponsora gracze komputerowi stanowią bardzo ciekawą i atrakcyjną grupę docelową. Regularnie korzystają z komputera. Są otwarci na technologie, traktują je naturalnie, jako część swego życia. Z łatwością przyswajają wiedzę, nowe produkty elektroniczne to dla nich ciekawe i funkcjonalne rozwiązanie, a nie upiory przyszłości. W swoich środowiskach, wśród znajomych, w rodzinie są zwykle traktowani jako trendsetterzy, czyli osoby kreujące modę na konkretne produkty, a także jako najlepsi doradcy przy wyborze sprzętu elektronicznego. Rozsądnie inwestując w tę grupę stosunkowo młodych ludzi, firmy budują sobie wizerunek na długie lata — twierdzi Mariusz Piaseczny.

E-sport się rozwija. Przybywa graczy, kibiców, sponsorów, pieniędzy i rośnie zainteresowanie nim. Jeśli tendecja nie osłabnie, może rzeczywiście wkrótce siądziemy przed telewizorami, żeby zobaczyć transmisję z e-sportowych zawodów na olimpiadzie. I pewnie dobrze, bo wyniki D-Link PGS pokazują, że w tej dyscyplinie mamy duże szanse na medale. n

E-sport podliczony

1,5

mln widzów Tylu obserwowało online transmisję z finałów ESWC.

2

tys. zł Nawet tyle dostają co miesiąc gracze z D-Link PGS.

30

tys. osób Na tyle szacuje się liczbę e-sportowców w Polsce.

Słynny BoxeR

BoxeR, czyli Lim Yo-Hwan z Korei Południowej, rocznik 1980, jest jednym z najsłynniejszych e-sportowców. Przez swoich fanów (jego fanclub liczy około 800 tys. członków) jest zwany imperatorem. Sławę zdobył, grając w grę strategiczną „Starcraft”. W tej dyscyplinie dwa razy wygrał World Cyber Games. Dzięki tym sukcesom stał się najlepiej zarabiającym graczem, o rocznych dochodach ponad 300 tys. dolarów. Wydał autobiografię, a także płyty DVD ze swoimi meczami. W 2006 r. Lim wstąpił do sił powietrznych Korei Południowej. W tym kraju jednak nie dało się go długo utrzymać z dala od klawiatury. Armia postanowiła skorzystać z jego popularności i w 2007 r. stworzyła własną drużynę StarCrafta.

Wojciech Chmielarz

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Wojciech Chmielarz

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu

Puls Biznesu

Kariera / / Mistrzowie strzelanek