Polskie produkcje podbijają serca graczy

opublikowano: 03-12-2018, 22:00

Rodzimi twórcy gier coraz mocniej zaznaczają swoją obecność na globalnym rynku, również dzięki tytułom nawiązującym do słowiańskiej kultury

Z tego artykułu dowiesz się:

  • Jakie perspektywy ma branża gier
  • Czy na rynku są jeszcze tematyczne nisze do zagospodarowania
  • Na czym zarabiają producenci i deweloperzy gier

Tempo rozwoju gier elektronicznych jest związane z ewolucją mediów cyfrowych tworzących tzw. cyberprzestrzeń. Wzrost zainteresowania nimi nie wiąże się jednak tylko z postępującą technologią. Zdaniem Piotra Babieno, prezesa Bloober Team, firmy produkującej gry, jest to spowodowane również faktem, że jako społeczeństwo nauczyliśmy się przyswajać większą liczbę informacji niż miało to miejsce kiedykolwiek wcześniej.

CHĘĆ POZNANIA:
CHĘĆ POZNANIA:
Piotr Babieno, prezes Bloober Team, uważa, że duże znaczenie, jeśli chodzi o atrakcyjność popularnych polskich produkcji, ma to, że zawierają wiele elementów słowiańskich. Prezentowany w nich sposób myślenia jest dla zachodnich graczy egzotyczny, a przez to zachęcający do rozgrywki.
Fot. ARC

— Bardzo często korzystamy jednocześnie z telewizora, telefonu komórkowego i laptopa. Dotychczasowe dziedziny kultury, takie jak film, muzyka, literatura, są oczywiście wciąż aktualne, ale ludzie coraz częściej chcą mieć większy wpływ na to, co konsumują. Odpowiedzią na to zapotrzebowanie, są moim zdaniem właśnie gry elektroniczne — podkreśla Piotr Babieno.

Branża zdaje się rozrastać z każdym dniem. Wzrost poziomu, jaki prezentują polscy twórcy, jest zauważany za granicą, co więcej — nagradzany na największych globalnych wydarzeniach kulturalnych.

— Już nikogo nie dziwi to, że na BAFTA, czyli podczas rozdawania Nagród Brytyjskiej Akademii Sztuk Filmowych i Telewizyjnych, przyznaje się laury za scenariusze do gier czy same gry. Nie jest też niczym nadzwyczajnym, że aktorzy, reżyserzy czy scenarzyści z branży filmowej próbują swoich sił właśnie w grach wideo — bo dają one dużo większe możliwości, w porównaniu do tego, co było wcześniej w filmie — opowiada Piotr Babieno.

Dodaje, że producenci doskonale zdają sobie sprawę z szybkości zmian w tym sektorze. Większość z nich tylko czeka na moment, w którym będą mogli wprowadzić rozgrywki w wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.

— Trend tzw. mix reality będzie rósł, ale mam wrażenie, że jesteśmy do tego tematu dobrze przygotowani. Czekamy na to, aż zwiększy się liczba urządzeń, dzięki którym będziemy w stanie tworzyć gry z efektem masy — przekonuje Piotr Babieno.

Zachód docenia

Jak wynika z raportu „Kondycja polskiej branży gier 2017”, zrealizowanego przez Krakowski Park Technologiczny, wartość polskiego rynku gier na koniec 2016 r. wyniosła ponad 1,85 mld zł. Natomiast, jak przewidują eksperci, do 2019 r. powinna wzrosnąć o ponad 20 proc. — do ok. 2,23 mld zł. Niestety, w ujęciu globalnym nasz wkład w rynek wypada dość skromnie — stanowi zaledwie 0,5 proc. Największy udział mają państwa Azji i Pacyfiku — szacowana wartość ich produkcji wynosi 57,8 mld USD, co stanowi 50 proc. globalnego rynku gier — wynika z raportu „Curtain up! User experience takes center stage. Perspectives from the Global Entertainment and media Outlook 2017-2021”, zrealizowanego przez PwC. Największym graczem tego regionu są Chiny z 32,5 mld USD.

Na drugim miejscu pod względem wielkości rynku gier jest Ameryka Północna (27,4 mld USD). W tym rejonie dominują Stany Zjednoczone z rynkiem o wartości 25,4 mld USD.

Choć pierwsza polska gra elektroniczna, za którą uznaje się „Puszkę Pandory” Marcina Borkowskiego, powstała już w 1986 r., to dopiero niedawno oczy globalnych graczy zwróciły się w stronę naszego kraju. A to za sprawą studia CD Projekt Red i wydanej przez tę firmę serii gier „Wiedźmin”, a mówiąc konkretniej — części trzeciej, czyli „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, która w 2016 r. otrzymała ponad 250 tytułów gry roku.

— W ostatnich miesiącach podczas najważniejszych targów gier oczy całego świata również zwrócone były na rodzimy CD Projekt Red i zapowiedzi ich nowej produkcji „Cyberpunk 2077” — zwraca uwagę Krzysztof Jonak, dyrektor w Intel Polska.

Oczywiście polska branża gier nie tylko „Wiedźminem” stoi, bowiem w kraju swoją działalność prowadzi już ponad 300 producentów (tak wynika z danych Indie Games Polska).

— W ciągu ostatnich kilku lat otrzymywaliśmy tytuły najlepszych gier danego roku albo gatunku. Ponadto warto podkreślić, że polska branża gier jest oceniana jako jedna z najlepszych na świecie. Według mnie jest to spowodowane faktem, że takie tytuły, jak choćby „Wiedźmin”, „This War of Mine” czy „Observer”, mocno nawiązują do naszego regionu i zawierają dużo elementów słowiańskich. Poza tym prezentowany w nich sposób myślenia jest dla zachodnich graczy egzotyczny, a tym samym bardziej atrakcyjny — komentuje Piotr Babieno.

Jak twierdzi ekspert, przykładowo w „Observera” gra aż 60 proc. osób ze Stanów Zjednoczonych, co potwierdza tezę o atrakcyjności polskich gier na Zachodzie — ale nie tylko tam.

— Na drugim miejscu, ku naszemu wielkiemu zdziwieniu, są Chińczycy. A na kolejnych Brytyjczycy, Niemcy i Rosjanie — dodaje Piotr Babieno.

Zastosowanie w każdej branży

Warto podkreślić, że istnieje jeszcze wiele nisz do zagospodarowania — szczególnie w polskiej branży deweloperów gier. Tym samym jest dużo szans, aby się pokazać i zwiększyć obecność rodzimych firm na świecie.

— To wciąż młody rynek, który rozwija się w niesamowitym tempie. Sukcesy tytułów autorstwa polskich producentów, jak np. „Frostpunk”, pokazują, że piłka jest ciągle w grze — twierdzi Damian Fijałkowski, członek zarządu i współzałożyciel firmy T-Bull.

Jak zaznacza Piotr Babieno, gry już teraz znajdują zastosowanie w wielu branżach niezwiązanych z rozrywką, co pokazuje, jak duże pole do popisu mają przed sobą producenci.

— Przykładowo istnieją tytuły zarezerwowane wyłącznie dla wojska, w których opracowywane są strategie czy działania wojenne. W tym momencie szkolenie czołgisty może zostać przeprowadzone za pomocą symulatora, a nie prawdziwej maszyny, którą może zniszczyć. Podobnie wygląda to w branży medycznej — zdecydowanie łatwiej nauczyć lekarza chociażby sztuki chirurgicznej na wirtualnym modelu, niż pozwolić mu na to, aby popełnił błąd na żywym organizmie — opowiada Piotr Babieno.

Jednak ci, którzy podążają za globalnymi trendami, decydują się na produkt masowy. Tu, zdaniem Krzysztofa Jonaka, menedżera w Intelu Polska, należy zwrócić uwagę przede wszystkim na popularyzację gier typu „battle royale”, takich jak „PUBG” czy „Fortnite”.

— Są to gry, w których przez internet rywalizuje w tym samym czasie wiele osób, nawet kilkadziesiąt. Wynika to z naturalnego dla graczy uwielbienia rywalizacji, a także charakterystycznej dla młodych ludzi chęci bycia online i dzielenia się — tłumaczy Krzysztof Jonak.

Współcześnie tego typu rozgrywki są możliwe przede wszystkim dzięki osiągnięciom technicznym w zakresie podzespołów komputerowych, które umożliwiają dynamiczną, a jednocześnie płynną i stabilną grę online.

— Mamy tutaj do czynienia z pewną synergią branż nowych technologii, gier i e-sportu. Rozwój sprzętu i jego rosnące możliwości stymulują powstawanie nowych, wymagających produkcji. Gry typu battle royale znajdują bowiem swoje miejsce także w rozgrywkach e-sportowych — zauważa Krzysztof Jonak.

Nie dziwi więc fakt, że również w Polsce ogromną popularnością cieszą się wydarzenia celebrujące kulturę gier komputerowych, takie jak katowickie Intel Extreme Masters czy targi gier komputerowych Poznań Game Arena.

Darmowe niebezpieczeństwo

Nie należy również zapominać o segmencie gier free-to-play (F2P), które, jak tłumaczy Damian Fijałkowski, pozwalają na darmową rozgrywkę i dają możliwość zakupu dodatkowych przedmiotów, dzięki którym użytkownik może np. zmienić wygląd bohatera.

— Oprócz tego w grach F2P zastosowany jest także system reklamowy. Kluczem jest jednak mądre wdrożenie każdego z tych rozwiązań. Gracz nie może czuć się osaczony przez przekazy promocyjne, ani tym bardziej być zmuszany do wydawania pieniędzy, aby cieszyć się rozgrywką — zaznacza Damian Fijałkowski.

Ekspert zwraca uwagę na problem, który przez graczy jest określany mianem „pay-to-win” (P2W).

— W tym rozwiązaniu zakup danego elementu w grze przekłada się na bycie „pierwszym i najlepszym”. To coś, czego należy w grach unikać. Zaangażowany gracz, który nie wyda ani złotówki, powinien mieć dokładnie takie same szanse, jak ten, który zapłacił kilkadziesiąt złotych już na samym starcie. Warto jednak zauważyć, że gry, które stawiają na rozwiązania typu P2W, zazwyczaj nie cieszą się popularnością zbyt długo — podkreśla Damian Fijałkowski.

— Niestety, nie wszystkie praktyki z naszej branży są czyste moralnie. Istnieją gry, w których gracz poza dobrą zabawą ma przede wszystkim napychać kieszenie producentom gier, bo tak odbieram większość gier w modelu F2P. Tu bardzo ważne jest zrozumienie struktury, w jaki sposób są pozyskiwane pieniądze od graczy. Zdecydowana większość przychodów producentów tego typu gier pochodzi od osób, które wykazują wszelkie symptomy uzależnienia — bo to tzw. wieloryby dokonują największej ilości transakcji. Przez tego typu praktyki dojrzewający wciąż rynek gier ma również ciemne oblicze — podsumowuje Piotr Babieno.

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Paulina Kostro

Polecane