Śmierć zombie. Deszcz milionów

Karol JedlińskiKarol Jedliński
opublikowano: 2013-04-26 00:00

Paweł Marchewka, właściciel wrocławskiego Techlandu, nie bryluje na salonach, choć jego produkty podbijają świat. Uważa, że w branży gier wideo można dojść na szczyt po cichu i z mniejszą zadyszką.

Jeden kowboj, osiem rodzajów broni, setki bandziorów do załatwienia — z pozoru całość wydaje się prosta jak konstrukcja cepa. A do tego, jak pisze recenzent Gram.pl, elegancki, przejrzysty system punktacji za efektowną rozwałkę, niemal jak w skokach narciarskich. „»Call of Juarez: Gunslinger« zapowiada się więc jako wciągający powrót Techlandu na Dziki Zachód” — podkreśla recenzent, anonsując grę wideo, która ukaże się lada miesiąc.

Paweł Marchewka (FOT. M Wiśniewski)
Paweł Marchewka (FOT. M Wiśniewski)
None
None

Sygnał do ataku

Niby proste, a jednak gra powstawała dwa lata. W najbliższym czasie Pawła Marchewkę, właściciela Techlandu, czeka sprawdzian z tego, czy i czego on i spółka nauczyli się na błędzie, jakim była poprzednia część gry „Call of Juarez”. Na rynku gier wideo potknąć się można raz, no, może dwa. Gdy się upadnie, jest jak w grze komputerowej — rywale tratują cię w mgnieniu oka.

Ale dziś to twórca Techlandu ma inicjatywę — dwa lata temu wydał hitowy „Dead Island” (przygodowa nawalanka z armią zombie, krew chlusta aż miło), w kolejce do wrocławskiego studia ustawili się najwięksi wydawcy ze Stanów i Europy. „Gunslinger” (z ang. rewolwerowiec) ma dać sygnał do ataku na światowy rynek gier. W Polsce Techland od dawna jest liderem.

— Teraz jest dobry czas dla naszej branży. Jesteśmy sexy, przyciągamy utalentowanych ludzi — uważa Adam Kiciński, prezes konkurencyjnego CD Projekt Red, twórcy serii gier o Wiedźminie. Na ten seksapil Paweł Marchewka pracuje już ponad 20 lat. I jak twierdzi, wciąż nie jest nawet w połowie drogi.

Zasada Małysza

„I’m not bossy — I just have better ideas”. Tabliczka takiej treści stoi w gabinecie prezesa Techlandu. Dla szerokiej publiki „bossy” (czyli apodyktyczny) biznesmen i jego firma to raczej obiekty ze strefy „no name”. I tylko oczy otwierają się szeroko po informacji, że Techland to największy w Polsce producent gier wideo, zatrudniający 250 osób, także za granicą.

Przez ostatnie kilka lat spółka miała setki milionów złotych przychodu i dziesiątki milionów złotych zysku. W tym roku światło dzienne ujrzą przynajmniej dwie duże produkcje Techlandu, których łączna sprzedaż będzie liczona w milionach. Cóż jednak z tego, że firma inwestuje własne 50 mln zł w produkcję jednej gry, skoro dziennikarze i tak wciąż trąbią tylko o „Wiedźminie” i „Snajperze” (CI Games).

— Że jest o nas cicho w niektórych kręgach? To dobrze, rozgłos nie jest nam specjalnie potrzebny, wolimy, żeby to nasze gry miały świetny marketing — zaznacza Paweł Marchewka, który udziela się zazwyczaj tylko w branżowych mediach, w pracy wyznając Małyszową zasadę dwóch dobrych skoków. Zatem nie zamierza się z nikim ścigać ani na public relations, ani na zyski. Po prostu Techland robi swoje i robi to dobrze — kierowany przez apodyktycznego prezesa rośnie w oczach.

Zresztą ta tabliczka to tylko delikatna aluzja, prezent od kolegów. Całkiem trafiony.

— Odwołuje się do jednej z moich przywar. W końcu jestem nie tylko prezesem Techlandu, ale także jego dyrektorem kreatywnym. Wszyscy w firmie wiedzą, że jestem w stanie podkręcić każdy detal w grze. Bo skoro coś jest fajne, to znaczy, że może być fajniejsze — tłumaczy.

Najfajniejsze gry Techlandu biją rekordy. „Dead Island” to najlepiej sprzedająca się polska gra w historii — w sumie ponad 5 mln egzemplarzy w niecałe dwa lata, tyle co łącznie obie części „Wiedźmina”.

Cegiełki, miód, orzeszki

Marchewka przyznaje, że prezent należy mu się za jeszcze jedną cechę charakteru — „czepialstwo”. Takie dobre, konstruktywne. Jeden z pracowników Techlandu opowiada, jak jego zespół miał przygotować scenę pojedynku, jedną z kluczowych w grze.

— Niech to będzie trudna walka — padła rada szefa. Gdy się okazało, że bijatyka trwa minutę, zaczęło się podkręcanie. Paweł Marchewka oczekiwał trzech minut nawalanki, większego zaangażowania gracza, rozbudowy szczegółów scenerii i kolejnych etapów pojedynku. Gdy po kilkunastu dniach poprawki były gotowe, nadeszła kolejna porcja uwag. Bo zawsze może być fajniej, nie?

Branża gier wideo ma bowiem dwa główne fetysze: pierwszy to grafika, czasem niezwykle realistyczna, ale zarazem bardzo kosztowna. Świętym Graalem jest też tzw. grywalność. Tu majątek na sztab grafików nie wystarczy, trzeba mieć intuicję, doświadczenie, umieć wejść w umysł gracza. Jak się uda, to na Metacritic.com, kultowym portalu z recenzjami gier, ludzie piszą: „cud, miód i orzeszki”.

— Nie umiem pisać gier, programować, ale potrafię zestawiać w spójną wizję tysiące cegiełek, jakie powstają podczas produkcji gry. Każdą analizuję sekunda po sekundzie. Ustawiam tak, by zachować realizm gry, to znak rozpoznawczy Techlandu — mówi Paweł Marchewka, a w jego oczach widać błysk, który nieco przygasa, gdy rozmowa schodzi z gier na tematy czysto biznesowe. — Paweł jest bardzo zaangażowany w produkcję gier — to typowe w naszej branży — ocenia Marek Tymiński, prezes CI Games.

Szef Techlandu to taki trochę Dr Jekyll i Mr Hyde. Ułożony, opanowany, rzutki przedsiębiorca,ale i zapalony gracz, uwielbiający strzelać do wirtualnych przeciwników. Ci, którzy go znają, zwracają uwagę na to, że sukces Techlandu wziął się z miłości Pawła Marchewki do gier, jednak spółka rozwinęła się wtedy, gdy gracz ustąpił nieco miejsca biznesmenowi.

Właściciel Techlandu tydzień temu skończył 40 lat, na półce w gabinecie trzyma nie tylko gry, ale również książki o sztuce prowadzenia biznesu. Z roku na rok zamiast ćwiczyć palce na padzie od konsoli, Marchewka wspina się na kolejne szczeble w sprawnym zarządzaniu spółką. Gry? Głównie testuje. Jeśli siada do rozgrywki dla rozrywki, to raczej nocą i nie na długo. Ot, postrzela trochę w kultowym „Counter Strike’u” czy „Call of Duty” przed snem.

Tajemnice Atari

Zakorzeniony kulturowo obraz przeciętnego fana gier komputerowych: zaniedbany facet przed trzydziestką z przekrwionymi oczami. Do zestawu: klawiatura, chipsy, cola, zero pomysłu na życie.

Taka klisza za nic nie pasuje do Pawła Marchewki, który wirusem komputerowym zaraził się już w szkole podstawowej w latach 80. Dlaczego nie został przeciętnym przedstawicielem komputerowych wyjadaczy? Bo wewnętrzny ogień nie dawał mu spokoju. Nienasycenie powodowało, że nie zamierzał pozostawać biernym odbiorcą wirtualnej rozrywki. Zamierzał mieć z niej coś także w realu.

— Wujek miał komputer Meritum, grywałem w gry telewizyjne, oswajałem się z myślą o posiadaniu własnej maszyny. Aż wreszcie, gdy zacząłem chodzić do liceum w pobliskim Ostrowie Wielkopolskim, wkręciłem się na całego. Pierwszy był Atari 65XE, niestety w Peweksie w Chorzowie nie mieli magnetofonu do zestawu — wspomina Paweł Marchewka.

I tak cud, że był komputer. Potwierdziło to famę głoszącą, że w śląskich Peweksach jakby bardziej bogato. Chwilowy brak magnetofonu nie przeszkodził młodemu adeptowi grać po nocach w ukochane strzelanki, zręcznościówki czy łamigłówki, gdzie frajdy było tyle, co pikseli na ekranie. Wyobraźnia nie dawała spać, to był czas technologicznych marzeń o roku 2000 i szczytu popularności „Gwiezdnych Wojen”.

— Co robiłem bez magnetofonu? Po prostu przepisywałem na klawiaturze kody gier, zamieszczane np. w „Bajtku” i „Tajemnicach Atari”. Zabierało to kilkadziesiąt minut, po czym trzeba było tę czynność powtarzać za każdym uruchomieniem komputera — śmieje się prezes Techlandu.

Stołówka możliwości

W końcu pojechał po brakujący sprzęt na giełdę komputerową do Warszawy i zobaczył, że na wolnym rynku Atari jest o niebo tańsze. Trochę zabolało, ale szybko o łyżce dziegciu zapomniał, zaczynając przygodę z kolejnymi dziesiątkami gier. Ścigał się bmx-em, walczył pięściami Bruce’a Lee, zdobywał zamek wojowniczą jaszczurką. W ostrowskim klubie komputerowym z kilkunastoma zapaleńcami wymieniali się grami, składali na nowe. Aż gdzieś w połowie ogólniaka mikroświat gier jakby się skurczył.

Niby po Atari Marchewka kupił Commodore, a potem wreszcie przełomową świetną Amigę (ta grafika!), ale wszystkie gry znał już na pamięć. Ciasnota wirtualnego świata obudziła w nim instynkt przedsiębiorcy. — Zacząłem jeździć do Wrocławia na giełdę po nowe gry. Tam w stołówce politechniki spotykali się tacy ludzie jak ja. Okazało się, że z Ostrowa byłem jedyny. Wtedy już wiedziałem, jak i na czym mam zarobić — mówi szef wrocławskiej spółki.

Wówczas właśnie zawiązał się Techland. Mechanizm był dość prosty, wystarczyło chcieć: ściągał gry z Wrocławia, przegrywał je na dyskietki i taki towar sprzedawał okolicznym właścicielom sklepów muzycznych — komputerowych jeszcze nie było. Zaczęło się od Ostrowa, skończyło się na sklepach w całej Polsce, po czym z pociągu przeniósł się do samochodu.

— Przez kilka lat w III RP kopiowanie gier na dyskietki było legalne, Polska nie chroniła praw autorskich. Rozhuśtaliśmy biznes całkiem, całkiem, byliśmy dużą firmą. Pojawiliśmy się na warszawskiej giełdzie, sprzedawaliśmy m.in. gry dystrybuuowane przez CD Projekt i IPS. Po cichu marzyliśmy o własnej produkcji — opowiada Paweł Marchewka.

Krew dzieci

„Twoje zadanie nie jest łatwe — musisz odzyskać głowice i unieszkodliwić szefów mafii” — straszyło entrée w amigowej grze „Prawo krwi” autorstwa Techlandu, tego w formie z późniejszych lat 90. „Digitalizacja lepsza niż w Mortal Kombat 2” — napis na pudełku walił po oczach.

Chwytliwe hasła skusiły tysiące graczy do inwestycji w cyfrową jatkę made in Poland. Wielkie nadzieje szybko zamieniły się w równie wielkie rozczarowanie. „Prawo krwi” średnio wprawni gracze przechodzili w kilkadziesiąt minut i to z przerwami na papierosa. Wydawało się, że ta przygoda może już na starcie zakończyć historię Techlandu jako dewelopera, wykrwawić rozgrzany młody biznes, który pracowników rekrutował w dobrze sobie znanej stołówce polibudy.

— „Prawo krwi” na Amigę i PC, ten nasz „Mortal Kombat” po polsku, było grą słabą. To efekt choroby wieku dziecięcego, każdy producent musiał przez to przejść. Powstawanie tego tytułu ślimaczyło się niemiłosiernie, po debiucie gry interes nieco siadł. Budżet ratowało to, że przy okazji robiliśmy programy użytkowe i edukacyjne, np. do nauki języków obcych czy matematyki. Tu rynek był chłonny, pakiet językowy kosztował 400 zł, a sprzedaliśmy go w dziesiątkach tysięcy egzemplarzy — tłumaczy prezes Techlandu.

Nauka płynąca z „Prawa krwi” nie poszła jednak w las. Skończył się czas robionych jednoosobowo żużlowych menedżerów, powstał pomysł na dużą i co najważniejsze — dobrą grę. Przez kilka lat zespół Techlandu dopracowywał „Chrome”, by w 2003 r. zadziwić (nie tylko Polaków) historią Bolta Logana, dzielnego kolonizatora Kosmosu, wycinającego w pień pół galaktyki pełnej dziwacznych postaci.

Fama Bolta Logana

Choć od „Chrome’a” minęła już dekada, to wytrawni gracze na hasło „Techland” pytają głównie o jedno — kiedy „Chrome 2”, szanowny panie? Bo na razie tak samo jak kultową grę nazwano silnik, z którego korzystał m.in. CI Games przy pierwszej części „Snajpera”. Pytany o dalsze przygody Bolta Logana, Paweł Marchewka tylko się uśmiecha.

— Pierwszy „Chrome” zachwycał grafiką, kosztował kilka milionów złotych. Następna część oznacza nie tylko kilkukrotnie wyższe kwoty, ale i pokaźny zespół do zapięcia projektu. Ideę „Chrome 2” mamy wypracowaną, wymaga dużego zaangażowania. I tu dochodzimy do ściany — fizycznie nie ma kto tej gry zrobić. U nas jedne projekty nakładają się na drugie, więc jeśli kończymy „Call of Juarez 3”, to zaraz ktoś kontraktuje czwartą część i nie mamy dziury, wolnych mocy — tłumaczy Paweł Marchewka. Dlaczego nie zrekrutuje kolejnej pięćdziesiątki specjalistów albo nie przejmie studia poza Polską?

Próbował obu wariantów i nie za bardzo wypaliły. — W Polsce nie jest łatwo o dobrych fachowców poszukujących pracy, rekrutujemy więc za granicą, przerzuciliśmy się na angielski — przyznaje Adam Kiciński z CD Projektu. Co nie znaczy, że Techland zamurował się w komfortowym status quo. Spółka rozwija cztery studia, na obrzeżach Wrocławia ma już sporo ziemi i okazałą siedzibę, którą będzie rozbudowywać. Bo kierunek jest jeden — rozwój.

— Duże projekty w tym roku? Kto wie... Na pewno pokażemy coś ciekawego na czerwcowych targach w Los Angeles. Przed nami też kolejna odsłona „Dead Island” — zapowiada prezes spółki.

„Dead Island”, historia wyspy zaatakowanej przez pandemię zombie, będzie miała kolejne złotodajne części, jednak — jak przyznaje właściciel Techlandu — nie jest tak, że jego firma „wisi” na jednym czy dwóch projektach i bez wielkich premier jej przychody drgają w rytm hitu Maanamu „Falowanie i spadanie”.

— Udało się nam wyrównać rytm wzrostu — uważa wrocławski przedsiębiorca. Ma przy tym w głowie głosy specjalistów z branży mówiące, że czas klasycznych deweloperów gier powoli się kończy.

— Gry na tablety napędzają rynek i są oferowane za darmo, zarabiają na płatnych dodatkach lub reklamach. Pytanie, czy polskie firmy są w stanie przejść na nowy, tabletowy model — uważa prezes polskiej firmy inwestycyjnej, mającej w portfolio m.in. dewelopera gier nowej generacji. Techland ma na tym polu pierwsze sukcesy — jedną z jego gier już ściągnęło z Appstore ponad 200 tys. graczy.

— Tablety to ciekawy segment, dynamiczny, ale trudny. Tu rywalizuje się o uwagę z tysiącami innych wydawców, bardzo liczy się kreatywny, mocny marketing — uważa Paweł Marchewka.

Dobry marketing, dający deszcz pieniędzy, spotkać można nie tylko na Appstorze, ale również np. na warszawskiej giełdzie. Nie tej komputerowej, lecz finansowej. Z wielkiej trójki polskich producentów gier (Techland, CD Projekt, CI Games) wciąż brakuje tu tylko Techlandu. I chyba tak zostanie na dłużej.

— Tak się składa, że nigdy nie brakowało nam kapitału. Oczywiście, nie wykluczam, że niedługo zamachniemy się na tak wielki projekt, że poprosimy o wsparcie inwestorów.Na razie jednak nie widzę sensu, by przyzwyczajać Techland do łatwego kapitału z GPW, a z drugiej strony — do życia pod pręgierzem wyższej rentowności, presji akcjonariuszy — ocenia biznesmen.

Marchewka lubi bowiem ryzyko, ale kontrolowane. Jazda na krawędzi — jak najbardziej, ale zdecydowanie po tej części, na której czeka miękkie lądowanie.

Adrenalina — super, ale bez uzależnienia. Dlatego odstawił jazdę na crossowym motocyklu, bo łatwo o złamania. Trenuje KravMagę, przesiadł się na wakeboard, ale przede wszystkim na quada. Jeździ na zgrupowania, szykuje się do sezonu, przesuwa granicę bezpieczeństwa wraz ze wzrostem umiejętności. Zupełnie jak w biznesie. — W Ostrowie mamy skocznię: leci się ze 20 metrów i ląduje w żwirowni. Kilka miesięcy walczyłem ze sobą, by przełamać strach. Gdy pierwszy raz znalazłem się w powietrzu, to było coś — wspomina. I zaraz znów zastrzega, że na quadzie zachowuje zdrowy rozsądek. W końcu w sexy branży nie wypada chodzić w gipsie. &