Szczyt gamingowej góry mami kolejne firmy

opublikowano: 09-04-2019, 22:00

Do sukcesu jednych zwykle przyklejają się kolejni. I nie ma w tym nic złego, gdy wszyscy zarabiają. Do tego całkiem nieźle

Na krajowym rynku gier doczekaliśmy się już spółek takich, jak CD Projekt RED, 11 bit studios czy Techland. Producent Wiedźmina na początku marca osiągnął kapitalizację na poziomie 18,5 mld zł, uzyskując tym samym jedenasty wynik na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie. Natomiast dwa dni temu inny producent i wydawca gier, BoomBit, realizujący projekty mobilne na platformy iOS, Android oraz Nintendo Switch, ogłosił: „rusza jedno z największych gamingowych IPO w Polsce”. Firma wystartowała z pierwszą ofertą publiczną akcji, a z emisji chce pozyskać ponad 46 mln zł na rozwój, m.in. na realizację kolejnych gier i wewnętrznych narzędzi analitycznych.

Paweł Nowak, właściciel spółki Domator24, twierdzi, że o jej sukcesie na
rynku zadecydowała wewnętrzna siła firmy i umiejętność budowania atmosfery
współpracy. W końcu biznes to gra zespołowa — tym bardziej gdy pracuje się dla
fanów gamingu.
Zobacz więcej

W AKCJI:

Paweł Nowak, właściciel spółki Domator24, twierdzi, że o jej sukcesie na rynku zadecydowała wewnętrzna siła firmy i umiejętność budowania atmosfery współpracy. W końcu biznes to gra zespołowa — tym bardziej gdy pracuje się dla fanów gamingu. Piotr Jędzura

— W Polsce mamy już kilka znaczących firm zajmujących się dystrybucją i produkcją gier, istnieje też wiele mniejszych spółek, które skorzystały m.in. na fali rozwoju produktów mobilnych. Do tego dochodzi tzw. indie game, czyli obszar niezależnych twórców, zwykle nieposiadających dużego, zewnętrznego wsparcia finansowego, wypuszczających pojedyncze produkty i sprzedających je na platformach typu marketplace — opowiada Michał Kreczmar, dyrektor w zespole transformacji cyfrowej w PwC.

A to tylko błyszczący szczyt. Wspinać na niego zaczęli się również inni, którzy czerpią z popularyzacji gier na świecie i w Polsce. I uruchamiają własne biznesy, rozbijając obóz u podnóża tej złotej góry.

Na turnieju

Beneficjentem zamiłowania ludzi do gier jest sektor e-sportu. Według szacunków firmy Kinguin (właściciel platformy sprzedażowej z produktami cyfrowymi) w Polsce ma on już ponad 2,8 mln fanów. Spółka ta część z nich próbuje przekonać do siebie. W Warszawie utworzyła swój ośrodek e- -sportowy — Esports Performance Center. Dysponuje obiektem o powierzchni 2 tys. m kw., zaadaptowanym na centrum treningu i rekreacji dla e-drużyn. Swoim gościom oddaje do dyspozycji także fizjoterapeutę, psychoterapeutę i dietetyka. Dotychczas korzystali z niego tylko zawodnicy Kinguina, teraz firma zdecydowała się na otwarcie ośrodka również dla osób z zewnątrz. A ile można zyskać na e-sporcie?

Kinguin zamknął rok 2017 przychodami w wysokości 100 mln USD. Fanów e-sportu w Polsce gromadzi również jedno z największych w tej części świata wydarzeń e-sportowych — Intel Extreme Masters. Katowicka impreza gromadzi, poza zawodnikami i miłośnikami gier, również szereg marek technologicznych i firm szukających sposobu dotarcia do e-sportowej publiczności. W tym roku w targach wzięło udział prawie 170 tys. uczestników. A znacznie więcej gromadzą ich takie platformy, jak YouTube czy Twitch, transmitujące rozgrywki, recenzje i instruktaże do gier. I one również czerpią z tego profity.

W profesjonalnym fotelu

Zyskują również producenci elektroniki.

— Na świecie na graczach zarabia np. Razer, amerykański producent akcesoriów komputerowych. Sprzedaje klawiatury, myszy komputerowe, słuchawki, głośniki itp. A specjalistyczny komputer czy sprzęt gamingowy kosztuje znacznie więcej niż standardowy — dodaje Michał Kreczmar.

Nie dziwi więc, że do gry o rynek coraz częściej włączają się również producenci specjalistycznych… mebli. Firma Domator24 z Zielonej Góry, kreator marki foteli gamingowych Diablo Chairs, została uwzględniona w tegorocznym rankingu The Financial Times jako jedna z najszybciej rozwijających się w Europie — z dynamiką wzrostu na poziomie 2024 proc. Paweł Nowak, właściciel spółki, zaznacza, że sprzedaż prowadzona jest teraz już nie tylko w kanałach online, ale także w największych sieciach handlowych. Domator24 współpracuje z takimi firmami, jak Dell, Intel czy Asus. Powierzchnia magazynów, jakimi dysponuje, wynosi ponad 10 tys. m kw., a jeszcze cztery lata temu firma z produktami mieściła się na 150 m kw. Obecnie opracowuje strategię marketingową i plan ekspansji na rynek amerykański. Tomasz Osman, dyrektor ds. e-commerce w Domatorze, dodaje, że połowa sprzedaży realizowana jest w Polsce, a druga przede wszystkim w krajach europejskich — Niemczech, Hiszpanii i we Włoszech.

Dobra niematerialne

Fundusz venture capital Alfabeat pochwalił się właśnie najnowszą inwestycją — przeznaczył520 tys. USD na rozwój Monetizra, utworzonej na Łotwie spółki z amerykańskimi korzeniami. Firma ta przystępuje do tworzenia bazującego na uczeniu maszynowym rozwiązania API „do mierzenia zaangażowania graczy w grach mobilnych. Monetizr ma zamiar identyfikować tzw. czynniki napędowe, czyli to, co budzi emocje graczy”. Chce w ten sposób zwiększać współczynniki konwersji, czyli sprzedaży niematerialnych dóbr wewnątrz gier.

W połowie ubiegłego roku na złotą gamingową górę wdrapywać zaczął się również Play Ubezpieczenia, wprowadzając do oferty produkt dla graczy. Jak widać, możliwe jest więc ubezpieczenie przedmiotów w grach lub wirtualnych środków płatniczych. Michał Kreczmar przypomina, że w Polsce powstały już nawet pierwsze kanały e-sportowe. Także wizerunki z najpopularniejszych gier przechodzą do świata rzeczywistego — w postaci gadżetów, nadruków i atrakcji marketingowych wydarzeń.

Mechanizmy z gier zaczerpnęli ponadto twórcy platform grywalizacyjnych i zestawów narzędzi zwiększających motywację do działania, zarówno konsumentów, jak również pracowników firm z różnych branż. Co istotne, także Microsoft czy Google wykazały zainteresowanie udostępnianiem rozwiązań chmurowych, które pozwalają graczom kontynuować grę na dowolnym urządzeniu połączonym do internetu.

Sprawdź program warsztatu "Rozwój produktów i usług", 27 czerwca 2019, Warszawa >>

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Anna Bełcik

Być może zainteresuje Cię też:

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu