„Spółka obecnie testuje Fishing Battle, grę multiplayer typu casual, opartą o autorski silnik bettingowy. Gra nie uzyskała jak dotychczas satysfakcjonujących KPI (niska retencja)” — to fragment raportu analitycznego o akcjach Ten Square Games, którego zrozumienie może przysporzyć nie lada problemów inwestorom nieobeznanym z branżą gier. Wiele terminów i skrótów jest charakterystycznych tylko dla tego sektora, z innymi można było już się zapoznać, czytając raporty o spółkach z branży TMT.

Branża gier to tymczasem coraz większa część rodzimego rynku giełdowego. Na głównym parkiecie i na NewConnect notowanych jest 26 spółek (z 860) o łącznej kapitalizacji przekraczającej 17 mld zł. Największym podmiotem jest CD Projekt, którego wartość rynkowa sięga obecnie niespełna 14 mld zł, ale w szczytowym momencie wynosiła 21 mld zł i była większa od m.in. KGHM. Spółka systematycznie bije większość blue chipów wielkością obrotów sesyjnych, a pod tym względem wyróżniają się okresowo również inne spółki (ostatnio — The Farm 51 z NewConnect).
Dlatego wspólnie z Maciejem Hebdą, szefem zespołu analiz technologicznych w Vestor Domu Maklerskim, „PB” przygotował słownik, który ułatwi zrozumienie treści analiz i komunikatów i pomoże w osiąganiu wyższych stóp zwrotu.
Brakuje Ci jakiegoś hasła? Napisz na [email protected]
17,1 mld zł Taka jest łączna wartość rynkowa spółek z sektora gier, notowanych na GPW. Za ponad 80 proc. odpowiada CD Projekt.
AAA, tzw. triple A
to gry o najwyższej jakości jeśli chodzi o grafikę, fabułę, dopracowanie gameplay. Najczęściej są produkowane przez duże, globalne studia. Charakteryzują się wysokim budżetem i długim procesem tworzenia gry. Często studio rozwija swój silnik, czyli zestaw narzędzi programistycznych, ułatwiających tworzenie grafiki, mechaniki gry, dźwięku czy reguł dla sztucznej inteligencji. Na rynku są dostępne również gotowe silniki (np. Unity czy Unreal), przy czym duże studia, np. CD Projekt, tworzą własne. Oprócz gier AAA istnieją też te kategorii AA oraz A. To, do której klasy wejdzie gra, czasem wychodzi „w praniu” — często już sam rozmach projektu kwalifikuje grę do segmentu, ale w procesie produkcji pewne elementy gry udają się lepiej lub gorzej. Konsekwencje to cena oraz wolumen sprzedaży. Ceny premierowe gier AAA to 59,99 USD w USA. Od wielu lat ta cena utrzymuje się na tym poziomie. Gry mniejsze, np. z podwójnym A, to wydatek około 30-40 USD.
ARPDAU
przychód dzienny na aktywnego użytkownika.
ARPMAU
przychód na użytkownika aktywnego w ostatnim miesiącu.
ARPU
przychód na jednego użytkownika.
Casual, mid-, hardcore
typy graczy, w zależności od czasu spędzanego na graniu i tego, ile dana osoba jest w stanie wydać. Hardcore to najbardziej stereotypowy gracz spędzający dużo czasu na graniu i wydający na to dużo pieniędzy, casual to natomiast ktoś, kto np. jadąc metrem będzie grał 10 minut na smartfonie. Midcore to ktoś, kto może się zaangażować w grę, ale nie będzie np. aktywnie komentował na forach społeczności graczy. Spółki od razu wiedzą, do kogo kierują daną grę. Nie ma reguły, który segment jest lepszy. W przypadku hardcore wymagana jest wyższa jakość, ryzyko jest większe, bo społeczność może być bezwzględnie lojalna, ale też brutalna, jeśli coś się im nie spodoba. Przykładowo, „Wiedźmin 3” kierowany był do graczy hardcore. Gracze casual najczęściej grają w gry mobilne, a więc free-to-play. W takich grach, trzeba zapłacić lub oglądać reklamy żeby np. szybciej przechodzić do kolejnych poziomów gry.
Gra może mieć setki milionów pobrań, ale gracze niekoniecznie chcą płacić, więc oglądają reklamy i stąd płynie strumień pieniędzy. Gracze casual są mniej lojalni, bardziej podatni na mody, mniej skłonni do płacenia. W grach mobilnych są też jednak gracze hardcore.
CPI — cost per install
koszt, który firma musi ponieść, żeby dotrzeć do użytkownika, żeby ściągnął i zainstalował grę. To pochodna budżetów na reklamę np. na Facebooku czy Google i tego, do jak wąsko sprofilowanej grupy graczy i w jakim kraju chcemy dotrzeć.
Cykl życia
rynek idzie w stronę tego, by gra była usługą i zatrzymywała użytkownika na dłużej niż kilka-kilkanaście godzin rozgrywki. Stąd popularność gier dla wielu graczy (multiplayer), dodatków i mikrotransakcji. Społeczność ma żyć, a gra — angażować. Rynek konkuruje o czas gracza, który ma ogromny wybór. To czynnik, który jest ważny z punktu widzenia inwestora. Najlepsze gry mają długi cykl życia. Np. globalny bestseller „GTA V” sprzedaje się świetnie już 5 lat, w dużej mierze dzięki trybowi GTA Online. Ostatecznie wydatki graczy mogą być wielokrotnie większe niż to, co wydali oni na sam zakup gry. Polskie spółki jeszcze nie weszły na ten poziom, co wynika z braku doświadczenia i zasobów ludzkich. Pierwszą większą grą typu multiplayer wpisującą się w ten trend rynkowy jest „World War 3” Farm 51, która premierę miała 19 października.
DAU — daily active users
ile osób dziennie grało w grę.
Free-to-play
rodzaj gier pobieranych za darmo. Za dodatkowe funkcjonalności może być pobierana od gracza opłata (lub wyświetlany filmik reklamowy). Tego typu gry zapewne nigdy nie wyprą do końca gier klasy premium na konsolę czy PC, gdzie jest o wiele lepsza jakość i głębsza treść, ale są coraz popularniejsze ze względu na upowszechnienie korzystania ze smartfonów.
Gameplay
mechanika rozgrywki, czyli to, jak się gra, sposób interakcji gracza ze światem gry, zasady gry, fabuła itp.
Gatunek gry
to tematyka gry, np. „strzelanka” lub rajd samochodowy. W grach premium są gatunki popularniejsze i miej popularne.
Gry premium
rodzaj gier, w których opłata od gracza wnoszona jest z góry, a później możliwe są dodatkowe opłaty. Udział tych ostatnich, czyli tzw. mikropłatności, rośnie w przychodach branży. Wszystko dlatego, że cena gier AAA stanęła na poziomie 59,99 USD, tymczasem budżety gier rosną, bo pracują nad nimi setki osób. Gra AAA to jak superprodukcja hollywoodzka, próg zwrotu ustawiony jest więc wysoko. Dlatego też producenci chcą wydłużyć cykl życia i zachęcają użytkowników do mikrotransakcji.
III — tzw. triple I
termin określający grę tworzoną przez mniejsze, niezależne studio, ale z podobnym podejściem do jakości, budżetem i zacięciem, jak w grach AAA. Często jest to jedyna gra, nad którą pracuje dany deweloper.
Konsole
każda następna generacja konsol jak dotąd była większa niż poprzednia pod względem sprzedaży. Cykl życia to 7-8 lat, a obecna generacja ma przed sobą jeszcze rok-dwa. Spółki, które trafiają na moment zmiany generacji korzystają na tym, bo gracz często kupuje grę dwa razy, żeby korzystać z lepszej grafiki i wyższej jakości. Zaktualizowanie (portowanie) gry na nową konsolę nie wiąże się z kosztami tak dużymi, jak stworzenie nowej, zwłaszcza że duzi deweloperzy często współpracują z producentami konsol i znają wymogi i specyfikacje sprzętowe.
Konwersja
ilu graczy z tych co ściągnęło grę, będzie płacić.
KPI
key performance indicator, czyli kluczowy wskaźnik efektywności, to finansowe i niefinansowe mierniki tego, czy realizowane są dane cele gry (np. liczba graczy, retencja czy średnie przychody na gracza).
LTV — life time value
ile gracz zapłaci w całym cyklu życia. Przykładowo, jeśli relacja LTV do CPI jest powyżej 2, to jest to bardzo dobry wynik. MAU — monthly active users, liczba użytkowników, która przez ostatni miesiąc zagrała.
PC
rynek gier na komputery osobiste szybko rośnie w Azji, gdzie konsole nie są rozpowszechnione, przy czym te gry na PC sprzedawane są najczęściej jako free-to-play. W USA i Europie Zachodniej z kolei rynek rośnie najwolniej, ale nadal jest bardzo atrakcyjny szczególnie w segmencie gier premium. Rynek gier na PC jest zdominowany przez platformę Steam — ma ona około 70 proc. rynku gier premium. Na to, żeby nie wydawać gry na Steamie, tylko na swojej platformie, może sobie pozwolić tylko kilku największych producentów.
Platformy
pośrednicy w sprzedaży biorą około 30 proc. prowizji. Jeśli gra na Steamie kosztuje 60 USD netto, to 18 USD bierze platforma. Od pełnej ceny trzeba odliczyć VAT, prowizję platformy, prowizję wydawcy (jeśli jest wydawana przez kogoś innego niż deweloper gry), a jeśli gra sprzedawana jest w wersji pudełkowej, to prowizję zgarnia również dystrybutor i detalista. Studio, które tworzy grę otrzymuje zwykle mniej niż połowę — na koniec z 60 USD zostaje 20-25 USD. Obecnie coraz większy udział ma dystrybucja cyfrowa, a nie pudełkowa, więc marże deweloperów rosną. To był główny czynnik, który podniósł mnożniki wyceny dla globalnych spółek gamingowych w ostatnich latach. Nawet na konsolach, które były ostatnim bastionem pudełek, dystrybucja powoli zamienia się w cyfrową.
Retencja
wskaźnik tego, jak szybko gracz nudzi się grą. Retencja dnia pierwszego — jaki procent ludzi którzy ściągnęli gra zagrało dzień później. Zazwyczaj w dobrych grach to ponad 50 proc. Retencja dnia 7 — jak dużo graczy wróciło tydzień później. Retencja dnia 30 jest kolejnym ważnym wskaźnikiem — jeśli ktoś gra miesiąc, to większe są szanse, że będzie płacił. Gdzie szukać punktu odniesienia? To bardzo trudne, dla przeciętnego gracza dane są trudno dostępne. Istnieją firmy analityczne zbierające dane o grach od samych producentów (ci dzielą się nimi, żeby mieć dostęp do wskaźników konkurentów). Nie są to informacje dostępne publicznie, chyba że spółka się nimi dzieli.
Sale
na platformie Steam są dwie duże wyprzedaże: Winter Sale (grudzień) i Summer Sale (czerwiec/lipiec), kiedy obniżki cen sięgają od parunastu do kilkudziesięciu procent. Poziom obniżki ceny uzgadniany jest przez dewelopera i Steam i może wpływać na promowanie gry na stronie platformy. To ważne sezony dla całej branży. Zwykle nie robi się wówczas premier dużych gier, bo kupujący są zajęci polowaniem na okazje, a nie kupowaniem w pełnej cenie. Sprzedaż dzienna danego tytułu bywa 2-3 razy większa niż zwykle.
Trailer
filmik zapowiadający grę, zrobiony przez profesjonalne studio graficzne. Jeden rodzaj to cinematic (kinowy), czyli film stworzony niezależnie, nie oparty bezpośrednio o grafikę czy animacje z silnika gry. Drugi to tzw. game engine trailer, czyli filmik oparty o sceny graficzne stworzone przez silnik gry, ale z możliwymi przeróbkami i postprodukcją. Ostatni czyli tzw. gameplay trailer (in-game trailer), pokazuje, jak rzeczywiście wygląda. Informacji o reakcjach graczy na te filmiki trzeba szukać na Youtube, Twitchu czy portalach branżowych.
Tryb gry
to rozgrywka dla jednego lub dla wielu graczy. Bardzo popularny jest tryb battle royale w grach typu „shooter” (strzelanki), gdzie wielu graczy gra aż do momentu, kiedy na polu walki pozostanie jedna żywa postać lub drużyna — np. gry „Fortnite” oraz „PUBG”. Inny to MMO — Massive multiplayer online. To gry, które zdominowały Chiny. Przykładem takiej gry może być „World of Warcraft” — gra RPG w czasie rzeczywistym, gdzie wielu graczy gra w drużynach przeciwko sobie lub komputerom. To gatunek, który bardzo się rozwinął. Popularne są także gry MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), czyli strategiczne gry rozgrywane w czasie rzeczywistym — np. „DOTA 2” czy „League of Legends”. Są też gry sportowe (FIFA, NBA), popularne zwłaszcza w Wielkiej Brytanii i Stanach Zjednoczonych. Coraz bardziej popularne w zasadzie na całym świecie są też gry free-to-play na smartfony.
Vertical slice i wersja beta
etapy produkcji gry. Najpierw są prace koncepcyjne, następnie pracuje się nad rdzeniem i mechaniką rozgrywki oraz dodawaniem tzw. assetów graficznych. Później powstają wersje pre-alfa, alfa, beta itd., które zawierają coraz więcej elementów — grafiki, większą część świata, postaci niezależne, wszystkie zaplanowane funkcjonalności. Spółki co jakiś czas mogą pokazywać te kolejne wersje, żeby się pochwalić graczom. Stopień zaawansowania pokazuje nam, ile jeszcze trzeba czekać na premierę. Vertical slice to pionowo wycięty kawałek gry, który jest bardzo dopracowany i ma finalny wygląd. Firmy pokazują to w celach marketingowych, kiedy rozmawia się z wydawcami, albo na targach, żeby pokazać fragment świata gry, który już bardzo dobrze wygląda, są wszystkie postaci, mechanika itd. To coś, co można pokazać, żeby przetestować reakcje graczy, a informację zwrotną wykorzystać w dalszej pracy.