Wartość światowego rynku gier stale rośnie

Marek Mejssner
opublikowano: 2015-05-28 00:00

Gry MMO na platformę PC będą w 2017 r. największym, bo 31-procentowym segmentem rynku gier ocenianego dziś na 102 mld USD. W 2017 r. jego wartość ma sięgnąć 127 mld USD.

Według badania wykonanego przez największą firmę analityczną sektora gier komputerowych ad2games, korzystającą z informacji od 150 współpracujących z nim wydawców oraz danych od 1 mln graczy z 75 krajów, rynek gier wideo i komputerowych ma wartość 102 mld USD. Według estymacji, w 2017 r. jego wartość prawdopodobnie wzrośnie do 127 mld USD. Największą jego częścią jest rynek gier MMO na platformę PC. W 2017 r. dawać on będzie 31 proc. wpływów z całego rynku gier wideo i komputerowych na świecie. Największy wzrost w latach 2013-17 ma nastąpić w Ameryce Łacińskiej, Azji i Europie Środkowej i Wschodniej — można go obliczyć na 95 proc. Koszty ponoszone przez branżę na pozyskanie jednego użytkownika pozostaną zróżnicowane i zależnie od regionu wyniosą od 37 centów do 5,63 USD. Segment e-sportu mimo promocji rozwija się stosunkowo powoli: w 2014 r. 210 mln graczy w USA i krajach Unii Europejskiej znało termin e-sport (40 proc. wszystkich graczy), 35 mln grało w takie gry okazjonalnie (6,7 proc. wszystkich graczy), a 26 mln to entuzjaści e-sportu (5 proc. ogółu graczy).

PC kontra mobile

Według Petera Warmana, prezesa firmy analitycznej Newzoo, współpracującej z ad2games, rynek gier na platformę PC jest nadal najbardziej innowacyjny i do końca dekady takim pozostanie. Żadne inne platformy nie zaspokajają bowiem w tak dużym stopniu oczekiwań klientów. Dowodem jest stopniowy rozwój gier e-sport na Zachodzie, zwłaszcza w krajach Unii Europejskiej i USA, i gier wideo konsumenckich publikowanych choćby na YouTube. Z kolei gry F2P stały się swoistym dzieckiem globalizacji — bariera wejścia dla graczy jest w ich przypadku niska, przez co ich liczba znacząco wzrosła.

— Jednak nie należy oczekiwać, że ten model się rozpowszechni — model hybrydowy płacenia niewielkich sum za gry i wyższych za dodatki DLC prawdopodobnie stanie się powszechny — twierdzi Peter Warman.

Uważa także, że gry na platformę PC będą decydować o rynku. Jednak inni analitycy uważają, że największy wzrost zanotuje rynek gier mobilnych. Jednocześnie, jak przekonują przedstawiciele firmy ad2games, rynek MMO na platformę PC będzie rósł o 7,9 proc. rocznie. Najszybciej rozwijać się będzie segment gier free-to-play, bo o około 12 proc. rocznie. Podobny, bo zależnie od analiz, 10-12-procentowy wzrost będzie odnotowywał tylko rynek gier mobilnych, drugi co do wielkości segment rynku gier wideo i komputerowych. Jednocześnie spadać zacznie udział klasycznych gier pay-to-play w rynku gier MMO; spadek ten będzie wynosił 0,9 proc. rocznie. W 2017 r. rynek gier MMO na platformę PC osiągnie przychody w granicach 30,7 mld USD.

Regiony mocne i obiecujące

W 2014 r. największe przychody z rynku gier MMO odnotowano w strefie Azji i Pacyfiku. Wyniosły 14,19 mld USD, co stanowiło 58 proc. wszystkich przychodów z gier MMO na platformę PC. W grach MMO 85 proc. przychodów przyniosły gry F2P, przy czym rynek Europy Środkowej i Wschodniej wykazał największy wzrost w tym sektorze, obliczany na 17,4 proc. rocznie. Najwyższy koszt pozyskania lojalnego gracza w grze MMO odnotowywano w Japonii i Korei (dla gier przeglądarkowych 4,38 USD, dla gier z klientem zainstalowanymna komputerze 5,63 USD. Najniższy koszt pozyskania lojalnego gracza uzyskano w Ameryce Łacińskiej (gra przeglądarkowa — 0,36 USD, gra z klientem na komputerze — 0,86 USD). Generalnie koszty pozyskania graczy dla gier dostępnych przez przeglądarkę są niższe. Region Azji i Pacyfiku odznacza się największym zróżnicowaniem kosztów pozyskania gracza, bo wynoszą one dla krajów Azji Południowo- Wschodniej 0,62 USD w przypadku gier przeglądarkowych i 1,50 USD w przypadku gier z klientem na komputerze, zaś dla Korei i Japonii dla gier przeglądarkowych — 4,38 USD, zaś dla gier z klientem gry zainstalowanym na komputerze — 5,63 USD.