Czytasz dzięki

Wirtualna rzeczywistość kusi producentów gier

opublikowano: 13-08-2020, 22:00

Polskie spółki znalazły dla siebie niszę i połączyły VR z grami komputerowymi. Konkurencja nie jest na razie ostra, a trend zwyżkowy.

Rynek wirtualnej rzeczywistości (VR) notuje coraz lepsze wyniki, a wartość globalna tego segmentu to około 20 mld USD. Grono rodzimych spółek, które liczą na zyski w tym segmencie, rośnie, a na giełdzie są już Carbon Studio, Gaming Factory i PunkPirates (dawny IQ Partners). W kolejce na parkiet ustawiły się także: Incuvo (planuje debiut w III lub IV kwartale 2020), Simterac (emisja i debiut przed końcem roku) i Punch Punk Games, które zakończyło kampanię crowdfundingową z 1,5 mln zł na koncie i szykuje się do wejścia na NewConnect.

Plany i dokonania

Z trójki już notowanych firm namacalne osiągnięcia ma już Carbon Studio, wyceniane na 113 mln zł.

— Sprzedaż gry z serii „The Wizards” przekroczyła już 150 tys. sztuk. Większość z tego to podstawowa wersja „The Wizards — Enchanced Edition”. Ostatnio doszła do tego druga cześć — „The Wizards Dark Times”, która także zyskuje na popularności i napędza sprzedaż pierwszej. „Dark Times” zwrócił się trzy razy szybciej niż wersja podstawowa, przy bardzo podobnym budżecie — mówi Aleksander Caban, członek zarządu Carbon Studio.

Producent gier niedługo rozpocznie kampanię marketingową „Warhammera” na licencji Games Workshop. PunkPirates (kapitalizacja to 16,5 mln zł) pracuje natomiast nad nowymi tytułami, m.in. symulatorem grabarza „Death Manager VR” oraz adaptacją gry planszowej „Titans VR”.

— Do tej pory wydaliśmy trzy gry z serii „Escape Room VR”, których sprzedaż przekroczyła w sumie 90 tys. sztuk. W najbliższym czasie do sprzedaży trafi „Escape Room VR: COVID-19”, a następnie „Escape Room VR: Contracts” — mówi Leszek Krajewski, członek zarządu PunkPirates ds. rozwoju.

Plan na VR ma też Gaming Factory, które razem ze spółką Ultimate VR będzie portować gry na wirtualną rzeczywistość. Jednym z tytułów będzie „Fishing Adventure” z portfolio Ultimate Games.

Przyszli debiutanci

Na NewConnect na przełomie drugiego i trzeciego kwartału pojawi się Incuvo. Spółka ma już VR-owe wersje kilku gier, m.in. „Layers of Fear”, czyli produkcji Bloober Teamu. „Green Hell VR” to natomiast wersja niezwykle popularnej gry z portfela innej newconnectowej spółki — Creepy Jar (sprzedała się w nakładzie ponad 1 mln sztuk).

— Dzięki wejściu na giełdę chcemy mieć możliwość pozyskiwania kapitału na realizację naszych projektów. W trzecim kwartale 2021 r. planujemy premierę „Green Hell VR”. Pełnimy tu rolę producenta i wydawcy — mówi Andrzej Wychowaniec, prezes Incuvo.

Pieniądze na ten cel — w sumie 2,8 mln zł — dali inwestorzy w kampanii crowdinvestingowej.

Inną firmą wywodzącą się z segmentu VR, która widzi się na NewConnect, jest Simteract. Debiut poprzedzi emisja akcji w III kwartale 2020, a apetyt zostanie zaspokojony dopiero, gdy wpływy wyniosą 3,5 mln zł.

— Jedna z naszych eksperymentalnych technologii, która w głównej mierze opierała się na wykorzystaniu możliwości, jakie daje VR, służyła do testowania przejazdów dla amerykańskich maszynistów. Dzięki tym doświadczeniom oraz zatrudnieniu specjalistów w dziedzinie grafiki komputerowej, jak i gameplaya udało się nam stworzyć zespół do produkowania gier z gatunku indie premium simulaton. Jeden z projektów nad którym obecnie pracujemy — „Carpool Simulator” — będzie wydany na PC i konsole. Nie podjęliśmy natomiast jeszcze decyzji, czy będzie on dostępny także na platformy VR — mówi Marcin Jaśkiewicz, prezes Simteractu.

Punch Punk Games ma emisję już za sobą. Inwestorzy wyłożyli na pomysły spółki 1,1 mln zł w kampanii crowdfundingowej. Producent gier chce wejść na NewConnect jeszcze w tym roku.

Dobre perspektywy

Wirtualna rzeczywistość staje się coraz to bardziej dostępna. PunkPirates widzi potencjał w urządzeniach Oculus Quest.

— To są obecnie najlepiej sprzedające się okulary wirtualnej rzeczywistości. Związane jest to m.in. z brakiem konieczności posiadania komputera obsługującego VR, co znacząco obniża koszt dla użytkownika końcowego. Dodatkowo dzięki tego typu urządzeniom wirtualna rzeczywistość staje się dostępna również dla graczy okazjonalnych — mówi Leszek Krajewski.

Zapotrzebowanie na VR widać też w projektach Carbon Studio. Spółka niedawno pozyskała 5,8 mln zł dofinansowania z programu GameINN.

— Udało nam się uzyskać dofinansowanie na projekty badawcze z programu GameINN. Niedługo pokażemy, czym zajmuje się nasza spółka zależna — Iron VR, która została powołana, aby tworzyć mniejsze, bardziej casualowe gry VR. Ponadto w najbliższym czasie zaprezentujemy autorski system VR, który jest naszą technologiczną perełką — dodaje Aleksander Caban.

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Szymon Maj

Polecane