Wirtualna rzeczywistość — realne pieniądze

Wraz z globalną premierą gogli Oculus Rift i HTC Vive rozpoczęła się w biznesie era VR. Polskie firmy mają szansę zarobić

Aplikacje do wirtualnej rzeczywistości mogą stać się kolejną polską specjalnością eksportową — po grach komputerowych i drukarkach 3D. W ostatnich dniach dwaj czołowi producenci gogli przenoszących użytkownika do wirtualnej rzeczywistości (VR), należący do Facebooka Oculus Rift oraz tajwańsko-amerykański alians HTC z Valve, ogłosili, że ich pierwsze produkty trafiły do klientów. To oznacza, że ruszył nowy, globalny rynek, na którym producenci rozwiązań VR znad Wisły będą rywalizować o klientów z firmami z całego świata. Nie są bez szans.

WIRTUALNE SUPERPRODUKCJE:
WIRTUALNE SUPERPRODUKCJE:
Dzięki aplikacji Czarnobyl firmy The Farm 51 można zwiedzić teren dawnej elektrowni atomowej, nie ruszając się z domu, a już od tygodnia gracze mają dostęp do wirtualnej wersji gry „The Vanishing of Ethan Carter” polskiego studia The Astronauts. W kolejce jest strzelanka logiczna „Superhot”, produkcji łódzkiej firmy noszącej tę samą nazwę. Komputerowa wersja gry doskonale sprzedaje się na międzynarodowej platformie Steam.
ARC

— Polska branża VR nie ma się czego wstydzić. Już teraz należy do światowej czołówki — mówi Rafał Zadara, który w polskim Samsung Electronic odpowiada za produkty VR. Szacuje, że nad Wisłą nawet kilkaset firm może interesować się inwestycjami w tę technologię, a kilkadziesiąt może już zarabiać na aplikacjach wykorzystujących wirtualną rzeczywistość. Większość tworzy rozwiązania na zamówienia innych firm. Wąską elitę stanowią producenci aplikacji służących do rozrywki: filmów i gier.

Wycieczka do reaktora

26 kwietnia do sprzedaży trafi pierwsza polska superprodukcja VR: Czarnobyl. Data premiery nie jest przypadkowa. 30 lat temu doszło do katastrofy jądrowej w Czarnobylu. Aplikacja umożliwi wirtualną wycieczkę po terenie elektrowni atomowej.

— Jej produkcja kosztowała 600 tys. zł. Liczymy, że odniesie międzynarodowy sukces — mówi Łukasz Rosiński, członek zarządu firmy The Farm 51, producenta Czarnobyla. W chwili premiery polska aplikacja będzie jedną z najbardziej rozbudowanych produkcji VR tego typu na świecie. Gliwicka firma liczy nie tylko na sukces wizerunkowy, ale także finansowy. Pobranie Czarnobyla ma kosztować 10 EUR/USD.

Łukasz Rosiński zapowiada, że jeśli aplikacja spotka się z dużym zainteresowaniem klientów, firma zastanowi się nad przerobieniem jej na grę VR. Na VR stawia też rzeszowska firma G2A. Zatrudniająca blisko 500 osób platforma, sprzedająca gry i inne formy elektronicznej rozrywki, operuje w 130 państwach. Na rozwój VR planuje przeznaczyć 1 mln EUR.

— Żyjemy w jednym z najciekawszych w historii momentów rozwoju branży elektronicznej: narodzin wirtualnej rzeczywistości. To technologia, która zapewnia najbardziej intensywną rozrywkę cyfrową na rynku. Dlatego zdecydowaliśmy się zainwestować w rozwój wirtualnej rzeczywistości i tworzenie naszych autorskich produktów — mówi Bartosz Skwarczek, prezes G2A.

Sport, muzyka, gry

Docelowo firma zamierza zostać wydawcą aplikacji VR i pomagać mniejszym studiom w ich produkcji, promocji i sprzedaży. W ten sposób zapewni stały dopływ tytułów VR na platformę. G2A wierzy, że to przyszłość rozrywki.

Marcin Kryszpin, szef zespołu VR w G2A podkreśla, że wirtualna rzeczywistość stanie się istotną częścią branży gier, choć nie jest to jedyny obszar, w którym technologia może mieć zastosowanie. W grę wchodzą także inne formy rozrywki, np. wirtualne uczestnictwo w koncertach czy wydarzeniach sportowych.

Porno i biznes

W tym kierunku planuje się rozwijać warszawskie studio The House of Fables. Jego właściciel, Adam Robaszyński-Janiec, zapowiada, że wkrótce wypuści na rynek pierwsze komercyjne produkty VR. Nie będą one jednak kierowane do użytkowników końcowych, ale do innych twórców. The House of Fables zamierza sprzedawać aplikację do realizacji transmisji VR z wydarzeń kulturalnych czy sportowych, a także rozwiązanie, które umożliwi realizację filmów VR.

— Na początku będą dominowały filmy. Ich zaletą jest to, że można je obejrzeć bez gogli. Takimi produkcjami na pewno z czasem zainteresuje się branża porno. Wraz z nasycaniem się rynku goglami coraz większą popularność będą zdobywały bardziej zaawansowane aplikacje — mówi Adam Robaszyński-Janiec. Odrębną kategorią, która błyskawicznie się rozwija, są biznesowe aplikacje VR. Ich największym polskim dostawcą jest warszawska firma Immersion. W ciągu dwóch lat sprzedała ponad 50 rozwiązań tego typu.

— Biznes jest bardzo zainteresowany możliwościami, jakie daje wirtualna rzeczywistość. W szczególności dotyczy to branży nieruchomości, wykorzystującej VR do prezentacji realizowanych inwestycji — mówi Piotr Baczyński, prezes i właściciel Immersion. Jak twierdzi, po VR sięgają także instytucje. Immersion współpracuje z warszawskim ratuszem, dla którego przygotowuje aplikację o historii miasta. Niezwykłym klientem był samorząd pielęgniarek i położnych, który w filmie VR chciał pokazać, w jakich warunkach muszą pracować w polskich szpitalach. Dobre perspektywy branży nakręcają ruch na rynku. Piotr Baczyński przyznaje, że co jakiś czas dostaje propozycje odkupu firmy. Zainteresowane są amerykańskie fundusze z Doliny Krzemowej. Na razie jednak właściciel nie pali się do sprzedaży. — Pracujemy nad rozwiązaniami VR, które moglibyśmy sprzedawać seryjnie

na licencji. Kiedy wypuścimy je na rynek, zaczniemy myśleć o pozyskaniu inwestora, dzięki któremu przyśpieszymy rozwój — mówi szef Immersion. Warszawska firma ma globalne ambicje. Otworzyła już biuro w Londynie, przedstawicielstwo w Kuwejcie i szykuje się do wejścia na największy na świecie rynek VR — do USA. © Ⓟ

Biznes przyszłości

W USA nikt nie ma wątpliwości: wirtualna rzeczywistość to rodzący się na naszych oczach potężny, globalny biznes. Bank inwestycyjny Pipper Jafray określił VR jako kolejny megatrend technologiczny, który zmieni wszystko. Poprzednimi były komputery, internet, social media i smartfony. Z prognoz banku wynika, że do 2025 r. na świecie będzie pół milarda gogli VR, a globalny rynek będzie wart 62 mld USD. Rok 2016 będzie pierwszym, który przyniesie wyraźny wzrost na rynku VR. Deloitte Global szacuje, że sprzedaż sprzętu wygeneruje 700 mln USD przychodów. Kolejne 300 mln USD zarobią producenci aplikacji. To oznacza, że do końca roku zostanie sprzedanych 2,5 mln zestawów VR i 10 mln aplikacji. Jesienią rynek VR dostanie kolejny potężny impuls wzrostowy. W październiku do sprzedaży mają trafić gogle VR Sony. Będą z nich mogli korzystać wszyscy posiadacze konsoli Playstation 4, czyli ponad 30 mln graczy na całym świecie.

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Mariusz Gawrychowski

Polecane