Kilkoro bohaterów wytęża mięśnie i umysły, by przeżyć i zaprowadzić porządek w każdym z czterech światów. Na taką misję w najlepszym wypadku potrzeba 20 godzin, choć niektórzy trawią na to tygodnie.
„A-Man” to pierwsza konsolowa (przeznaczona na PlayStation Vita) produkcja krakowskiego Bloober Team, którego udziałowcami są m.in. fundusz Satus i TFI Allianz.
Półkę wyżej
Dziś wieczorem w Warszawie uroczysta premiera nowego dziecka Sony, które poprosiło Bloober, by stworzył jedną z 30 startowych gier na nową konsolę. Twórcy liczą na dobrą sprzedaż „A-Mana” nie tylko w Europie i Azji, ale także w USA. I już planują kolejne produkcje.
— Pracujemy nad grą o budżecie do 3-4 mln zł, skończymy ją w tym roku. Potem zaczniemy kolejny projekt o podobnej skali, oczywiście na konsolę — niewykluczone, że nie tylko na tę od Sony — zastrzega Piotr Babieno, prezes Bloober Team.
To oznacza zmianę strategii o 180 stopni i definitywne pożegnanie czasów, w których firma utrzymywała się z produkcji tanich gier (cena 1-5 USD) na tablety i smartfony. Do końca 2012 r. Bloober skończy pięć ostatnich niskobudżetowych produkcji, z których każda pochłonie kilkaset tysięcy złotych.
— Teraz interesuje nas miejsce na średniej półce cenowej przy wyróżniającej się jakości. Stąd ceny na poziomie 15 euro za grę to nasz nowy cel, który zaczęliśmy realizować od premiery „A-Mana” — przekonuje prezes producenta gier.
Ścieżką „Snajpera”
Wyobraźnię rozpala skala zysków City Interactive czy CD Projekt, twórców „Snajpera” i „Wiedźmina”. Wysoka, dwucyfrowa marża nie podlega dyskusji. Pozostaje kwestia bazy. Niedawno spółka szacowała potencjał sprzedażowy „A-Mana” na 100-150 tysięcy sztuk.
— Nie ma co ukrywać, że są to konserwatywne założenia — przyznaje Piotr Babieno. Gdyby gra produkcji krakowskiej spółki skusiła 200 tysięcy posiadaczy Vity, Bloober Team mógłby liczyć na całkiem pokaźne przychody i zyski. Z doświadczeń konkurencji wynika, że producent zachowuje około 80 proc. pieniędzy z każdej sprzedanej gry, gdy jest też jej dystrybutorem. Tak będzie w przypadku „A-Mana” w Europie i być może w USA. Gdy spółka korzysta — jak w przypadku Japonii — z lokalnego dystrybutora, ma dla siebie około 50-60 proc. wpływów z każdej transakcji. Oznacza to, że w wariancie najbardziej optymistycznym przychody spółki ze sprzedaży gry przebiją 2 mln euro.