Gry komputerowe to wielki biznes

Radosław Górecki
opublikowano: 2002-09-09 00:00

Adrian Chmielarz, dyrektor kreatywny i współwłaściciel firmy People Can Fly, wie jak zarabiać pieniądze i nie potrzebuje do tego wsparcia polskich banków. Zatrudnieni u niego ludzie zarabiają więcej niż w międzynarodowych koncernach. W tej chwili pracują nad jednym produktem. Nazywa się „Painkiller”. To gra komputerowa.

- Jak traktować osobę, która tworzy i sprzedaje gry komputerowe? Jesteś artystą czy raczej biznesmenem?

Adrian Chmielarz: Jestem jednym i drugim. Jeszcze parę lat temu czułem się bardziej artystą, co prawda przez małe „a”, mimo wszystko jednak artystą. Ale dobrze czujesz... Robienie gier to nie do końca zabawa.

- I żyjesz tylko z gier komputerowych?

A.C.: Tak, tylko z tego. Wiesz, przed ludźmi działającymi w, powiedzmy, wolnych zawodach są zazwyczaj dwie drogi kariery. Jedna: jesteś np. kierowcą ciężarówki, jakiś ważny facet przypadkowo słyszy, jak śpiewasz, i w ciągu jednej nocy stajesz się Elvisem Presleyem. Druga droga polega na tym, że się przebijasz. Wykuwasz swój sukces — bum, bum, bum! I w końcu wymęczony, po wielu latach jesteś na górze. I moja osobista kariera przypomina to drugie — męczące drążenie. Gra, nad którą teraz pracuję, „Painkiller”, to mój ósmy projekt. A każdy z tych projektów ma coraz większy budżet, przy każdym z nich pracuje więcej ludzi, każdy ma coraz większe szanse na sukces. I wszystko wskazuje na to, że ten ósmy projekt będzie przełomowy.

- Mimo że w Polsce działa kilka firm zajmujących się produkcją gier komputerowych, to do tej pory żadna polska gra nie odniosła znaczącego sukcesu na świecie. Tymczasem twórcy gier z Czech, Chorwacji czy Rosji są uznanymi producentami. Dlaczego tak się dzieje?

A.C.: Dlatego że w Polsce nie ma ludzi, którzy by dokładnie wiedzieli, jaką grę chcą zrobić, i potrafili kontrolować proces produkcji. Brakuje menedżerów, którzy przypilnują pracowników, a jednocześnie nie zrobią z firmy obozu koncentracyjnego. Trzeba pamiętać, że w tej branży pracuje wielu artystów i nie powiodą się próby zaprzęgnięcia ich do pracy na zasadzie: od 7.00 do 17.00 kapslujemy butelki.

Swoją obecną firmę uważam oczywiście za profesjonalną, ale nikt nie może być sędzią we własnej sprawie.

- Po raz kolejny podejmujesz się stworzenia gry i prowadzenia firmy jednocześnie...

A.C.: Tak. Moje stanowisko można określić jako dyrektor kreatywny. Dbam o stronę biznesową i marketingową tego przedsięwzięcia, ale też wprowadzam tzw. mętlik inspiracyjny i staram się motywować ludzi. Do obecnego zespołu dobierałem osoby, które same wiedzą, kiedy jest czas na zabawę, a kiedy na pracę. I nie mam takiego stresu, że kiedy wyjdę na godzinę z firmy, to wszyscy rzucają pracę i grają w „Quake’a”. Mogą sobie pograć, ale wtedy zostają do 22.00. Pracownicy mają własną wewnętrzną etykę pracy, a ja sam nie jestem najlepszym specjalistą od organizacji pracy i poganiania.

- Menedżer, który przyznaje, że sam ma problemy z organizacją pracy...

A.C.: Na swoją obronę mogę tylko powiedzieć, że normalny, tradycyjny system pracy w przypadku produkcji gier nigdzie na świecie się nie sprawdza. Wielu powszechnie uznanych ludzi z tej branży ma podobne problemy. Stąd prawie zawsze wynikają opóźnienia w produkcji. Nawet Japończycy, legendarni jeśli chodzi o dostarczanie wyrobów na czas, pod koniec produkcji gry zatrudniają dodatkowe 40 osób, żeby się tylko wyrobić.

Po prostu z grami jest coś nie tak. Jeszcze nie wiadomo, gdzie i co jest źle. Nikomu jeszcze nie udało się zrobić gry na czas.

- Może jednak trzeba założyć garnitur i poganiać pracowników? Może nie czujecie presji wielkich pieniędzy?

A.C.: Nie, nie. Wręcz przeciwnie. Gry komputerowe to wielki biznes. Podczas pobytu w Los Angeles na targach E3 (największe targi gier komputerowych na świecie — przyp. red.) rozmawiałem z taksówkarzem, który powiedział, że czas targów E3 to dla niego najszczęśliwszy okres w roku. Przyjeżdża 50 tys. osób z kasą. W Los Angeles są różne targi, ale dla taksówkarza najlepsze są właśnie E3. I nie jest prawdą, że w firmach produkujących gry nie ma facetów w garniturach. W USA są firmy, gdzie na jednego grafika przypada pięciu gości w garniturach, którzy go pilnują i rozpisują mu plan pracy co do 15 minut.

Ale i to nie pomaga. To po prostu taki biznes i jeszcze nie ma metody, żeby zdążyć z produkcją gry na czas.

- Trudno znaleźć ludzi do pracy w firmie produkującej gry? Ile zarabiają Twoi pracownicy?

A.C.: Średnio na rękę trafia do nich 4,5 tys. zł. Są też ludzie, którzy zarabiają dwa razy więcej. Praca w takiej firmie ma plusy i minusy. Decydując się na produkcję gier komputerowych, człowiek stawia na pewien luz. Nie ma sztywnych godzin pracy. Jeśli pracownik chce gdzieś wyjść czy po prostu wziąć sobie dzień wolny — to nie ma problemu. Można to odrobić w sobotę czy pracując w nocy. Jeśli ktoś ma ochotę, może w firmie skorzystać z siłowni czy pograć na konsoli. I to przyciąga. Z drugiej jednak strony, nie jesteśmy jeszcze stabilnym koncernem informatycznym, gdzie łatwo o ciepłą posadkę. Niektórzy jednak zamiast nudnej, bezpiecznej pracy wolą wyzwania. Najlepszym tego dowodem jest fakt, że dwaj nasi główni programiści to ludzie, którzy przeszli do nas z takich poważnych firm.

- Twoja firma robi jedną grę. W tym czasie musisz płacić pensje pracownikom itd. Skąd bierzesz na to pieniądze?

A.C.: To jest świetny przykład kwadratury koła. W tej chwili nie załatwisz sobie żadnego kontraktu z poważnym partnerem, jeśli nie masz wersji demonstracyjnej swojej gry. A musisz mieć demo, bo tylko wtedy możesz podpisać kontrakt z wydawcą i dostaniesz pieniądze na dokończenie produkcji. Ale żeby zrobić takie demo, potrzebujesz pieniędzy, żeby nająć ludzi. Z tego robi się taki „paragraf 22” — bo pieniędzy od wydawcy nie dostaniesz, jak nie będzie demo, którego nie zrobisz, jak nie będziesz miał pieniędzy. Ale kiedy przejdziesz ten etap, to sprawa staje się banalna. Po prostu podpisujesz kontrakt z wydawcą i masz zapewnione finansowanie. Nam udało się już podpisać kontrakt z amerykańską firmą. Pieniądze za grę dostajemy w ratach, które wypłacane są po skończeniu pewnej jej części. Praca jest tak podzielona, żeby wypłaty następowały co miesiąc, a to z kolei ułatwia rozliczanie np. pensji. Specyfika tego biznesu polega na tym, że tych pieniędzy starcza na zrobienie gry, a kiedy kończysz produkt, jesteś praktycznie na zero. Jeśli gra osiągnie sukces, to zarabiasz kupę kasy ze sprzedaży. Taki model finansowania produkcji gry jest obecnie najbardziej popularny na świecie, co nie oznacza, że jedyny. Peter Vochozka, Czech który zrobił grę Operation Flashpoint (osiągnęła międzynarodowy sukces i sprzedaje się nadal w milionach egzemplarzy na całym świecie), znalazł inwestora, który pozwolił mu zrobić taką grę, jaką zaplanował. Vochozka szukał inwestora po całym świecie, a znalazł go w Brnie, dwie ulice od siedziby swojej firmy. Okazał się nim bank. Jednak w Polsce to czysta abstrakcja. Nie wyobrażam sobie, że idę do banku i proszę o kredyt. Pytają mnie: A co pan robi? Odpowiadam: Gry komputerowe. I wtedy pewnie zabiliby mnie śmiechem.

- Ale próbowałeś znaleźć pieniądze w polskich bankach?

A.C.: Nie, bo ja ich nie potrzebuję. Wiem, że gry komputerowe to bardzo dobry biznes i wiem, gdzie trzeba szukać pieniędzy. Na pewno nie w Polsce.