MythicOwl połączy edukację z VR

Warszawski producent gier wchodzi na nowy rynek. Zamierza zarabiać na nauce w wirtualnej rzeczywistości.

Technologia wirtualnej rzeczywistości (VR) robi coraz większą karierę w polskiej branży gier komputerowych. Do grona firm, które widzą w niej swoją biznesową przyszłość, dołączyło warszawskie studio MythicOwl. Nie zamierza jednak produkować gier służących rozrywce. Chce zarabiać na połączeniu wirtualnej rzeczywistości z edukacją.

— Aplikacje edukacyjne, wykorzystujące wirtualną rzeczywistość, to ciekawa nisza, którą chcemy eksploatować. Takich programów nie ma obecnie zbyt wiele, a sam segment rynku dopiero raczkuje — mówi Tomasz Mularczyk, szef MythicOwl.

Przekonuje, że wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości przyśpiesza naukę. Ta technologia jest szczególnie przydatna w przypadku młodzieży szkolnej, bo przykuwa jej uwagę. MythicOwl zdecydowało się na początek stworzyć aplikację, wykorzystującą gogle HTC Vive. Podobnie jak wcześniejsze produkty firmy, będzie ona adresowana do uczniów, czyli dzieci w wieku 7 i więcej lat.

— W przeciwieństwie do segmentu dzieci w wieku przedszkolnym, które mają do dyspozycji wiele gier i aplikacji edukacyjnych, oferta dla młodzieży szkolnej w tym zakresie jest znacznie uboższa. Od samego początku zdecydowaliśmy się działać w tym segmencie — podkreśla Tomasz Mularczyk.

Jeszcze miesiąc temu studio MythicOwl działało pod marką SteamBytes. W ciągu ostatnich dwóch lat wypuściło na rynek cztery gry o charakterze edukacyjnym. Są one dostępne na platformy mobilne (Android i iOS) oraz na PC. Każda z nich została pobrana prze kilkadziesiąt tysięcy graczy. W czerwcu na rynek trafił tytuł „Reach For The Skies”, który jest połączeniem edukacyjnego quizu z grą zręcznościową. Tomasz Mularczyk wyjąsnia, że zmiana marki to efekt planów wejścia na platformę Steam. To obecnie główny kanał sprzedaży aplikacji VR wykorzystujących gogle HTC. Bez zmiany brandu polska spółka miałaby trudności w porozumieniusię z amerykańskim gigantem. Warszawskie studio stworzyło także platformę edugames.net. Ma ona zapewnić dłuższy cykl życia produktów MythicOwl. Za jej pośrednictwem użytkownicy będą mogli m.in. dodawać nowe pytania do już wydanych aplikacji edukacyjnych. Szef MythicOwl podkreśla, że jego firma nie ma w tym momencie żadnych planów związanych z wejściem na NewConnect. Ma rozwijać się organicznie i w tym momencie nie potrzebuje dodatkowego zastrzyku pieniędzy.

VR po polsku

Z technologią VR eksperymentuje spore grono polskich firm. Najbardziej znaną polską aplikacją jest „Czarnobyl”, autorstwa studia The Farm 51. W jej ślady może pójść gra Bound VR łódzkiego studia Plastic. Wersja gry, która wykorzystuje wirtualną rzeczywistość, została wybrana jako jeden z flagowych tytułów, które będą towarzyszyć premierze gogli Playstation VR. Zarówno tytuł, jak i gogle Sony trafią do sprzedaży 13 października.

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Mariusz Gawrychowski

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu

Puls Biznesu

Inne / MythicOwl połączy edukację z VR