Internet, gry i podcasting kradną widzów tradycyjnym mass mediom.
Jem margheritę i popijam pepsi. Byłam na spacerze koło Pizza Hut, więc wpadłam i zamówiłam. Przechadzka była wprawdzie wirtualna, a ja w domu grałam online w Everquest, ale pizza i cola były jak najbardziej realne. Tak działa advergaming, czyli interaktywne reklamy umieszczane w grach online.
— Rzeczywiste marki wkraczają w wirtualną przestrzeń. Gdy gracz poczuje głód lub chęć posiadania jakiegoś produktu, kliknie w ikonkę na ekranie. Zamówienie zostanie zrealizowane przez kuriera — mówi Marcin Gaworski, managing director MRM Worldwide.
To teren nowy, ale o ogromnym potencjale reklamowym. W USA gry reprezentują już biznes większy niż Hollywood. Stały się szansą dla marketerów, którzy ścigają nastolatków dezerterujących z mass mediów. Badania wszak dowodzą, że reklama w grach nie drażni odbiorców! Dowód: ostatnie trzy gry na platformę Xbox oraz Xbox 360. Sprzedawał je Burger King. Ponad dwa miliony w dwa tygodnie!
Wirtualne światy
Podobne zjawisko, tyle że nieco młodsze, to MMORPGs (massively multiplayer online role playing games). Przykład to najbardziej znana wirtualna społeczność globu — Second Life, pełnowymiarowy świat tworzony przez użytkowników. Metoda zaistnienia w nim reklamodawców jest taka sama, jak w grach offline — product placement. W Drugim Życiu działa już biuro Reutera, dilerzy Toyoty, Nissana i General Motors, sklepy American Apparel i sieć hotelowa Starwood. Otworzyła tam swoje biuro również pierwsza agencja reklamowa: BBH, w realu obsługująca m.in. Levi'sa, Vodafone, Johnni'ego Walkera i Sony Ericsson. Istniejące od trzech lat Second Life ma już ponad 2,3-milionową populację. To grupa nie do pogardzenia. Na razie prawdziwe pieniądze w tym wirtualnym świecie zarabiają tylko twórcy Second Life, firma Linden Lab, ale to tylko kwestia czasu, gdy manna zacznie płynąć i do kieszeni reklamodawców.
Dla polskich marketerów wirtualne światy to jeszcze terra incognita. Niektórzy jednak są już nią zainteresowani, a agencje internetowe proponują coraz śmielsze projekty. Mamy natomiast na rodzimym rynku przykłady na wykorzystanie gier. To choćby Mamba Klub czy strony Pepsi i Coca-Coli. Umieszczone tam gry z elementami graficznymi marek są dostępne niekiedy również w wersjach do ściągania na komórkę.
Ściąganie jest w modzie
Kolejne topowe nowe „medium” to podcasty — w Polsce wciąż rzadkie, ale w Stanach słucha- nie na iPodach ściągniętych z internetu plików jest już powszechne. Pliki do ściągania na PDA produkuje już nawet Biały Dom (z przemówieniami Busha). Wkrótce iPody staną się popularne i w Polsce, a reklamodawcy pójdą w sponsoring określonych programów lub prezenterów. Niektórzy zapewne pokuszą się nawet o firmowanie specjalnych programów w ramach PR lub tzw. działań okołoproduktowych.
Zdesperowani właściciele tradycyjnych stacji radiowych i telewizyjnych starają się za wszelką cenę zatrzymać uciekającą widownię. Ciekawy sposób wymyśliła sieć Nagoya Broadcasting (NBN). Ponieważ w Japonii popularną praktyką jest równoczesne korzystanie z odbiornika TV i internetu, po którym surfuje się w przerwach reklamowych, NBN postanowiła walczyć o widzów za pomocą RSS-ów, informujących na ekranach komputerów o rozpoczynających się programach telewizyjnych. Podobno udało się w ten sposób zwiększyć publiczność o ponad 2 proc. w porach największej oglądalności.
media reklamowe jutra
Internet
Telewizja cyfrowa
Telefony komórkowe
PDA (personal digital asisstent, palmtop)
Advergaming (gry w internecie lub na specjalnych platformach, takich jak PlayStation, Xbox, Nintendo)