Wielkie granie na ekranie

Sport elektroniczny jest dla IT tym, czym Formuła 1 dla motoryzacji. Co mają z tego firmy?

Gry szerzą okultyzm i New Age — usłyszał dziennikarz stacji radiowej, gdy próbował zainteresować swoich szefów światowej sławy turniejem gamingu, organizowanym od kilku lat w katowickim Spodku. Lista zarzutów pod adresem popularnych strzelanek, wyścigów i zręcznościówek jest długa. Otwierają ją: deprawacja nieletnich, propagowanie agresji i pornografii, spłycanie umysłów, a także ucieczka od prozy życia i społeczna izolacja. Czy faktycznie gry komputerowe to samo zło? W dobroczynną moc gier wierzy ich projektantka i badaczka Jane McGonigal, której trzy wystąpienia na konferencji TED obejrzało 10 mln internautów. W 2010 r. mówiła, że grom wideo poświęcamy 3 mld godzin tygodniowo. Wiele osób uważa to za marnotrawstwo czasu, ale Amerykanka stawia śmiałą tezę, że ludzkość powinna grać aż 21 miliardów godzin tygodniowo. Dzięki temu rozwinie kompetencje, które pozwolą nam zmierzyć się z efektem cieplarnianym, głodem, ubóstwem — i przetrwać kolejny wiek na naszej planecie.

TU JEST PRZYSZŁOŚĆ:
Zobacz więcej

TU JEST PRZYSZŁOŚĆ:

Sport elektroniczny zyskuje coraz więcej miłośników w Polsce, a za popularnością idą coraz lepsze wyniki sprzedaży zaawansowanego sprzętu komputerowego — mówi Krzysztof Jonak, dyrektor regionalny Intela. Fot. ARC

— Z badań — ale też z moich obserwacji — wynika, że gry rozpalają motywację do robienia czegoś ważnego i sensownego, zapał do współpracy i serdeczność. Uczą wytrwałości, dają poczucie wpływu, są wyzwaniem dla naszych szarych komórek i wyobraźni. To wszystko może okazać się pomocne w rozwiązywaniu problemów społecznych i cywilizacyjnych — mówi Krzysztof Jonak, dyrektor regionalny firmy Intel.

Zabawa na procesorach

Rynek gier napędzają mistrzostwa sportu elektronicznego, jak niedawny Intel Extreme Masters (IEM) w Katowicach. To właśnie te zawody nie zyskały uznania wspomnianych szefów radiowej rozgłośni. Natomiast kręcą one ogromną liczbę gamerów w Polsce i na świecie. Tegorocznych danych jeszcze nie znamy. Natomiast ubiegłoroczną imprezę odwiedziły 173 tys. osób, a internetowe transmisje z rozgrywek śledziło 46 mln widzów. W porównaniu z 2016 r. frekwencja wzrosła o 35 proc. Co ma z tego główny — oprócz ligi ESL — organizator wydarzenia? — Gdy w 2002 r. Intel zaczął włączać się do światowego ekosystemu gamingowego, zakładał długoterminowy zwrot z inwestycji. To się nie zmieniło. Nie oczekujemy natychmiastowych zysków — wskazuje Krzysztof Jonak. Na e-sporcie zarabiają wszyscy, poczynając od graczy — pula nagród na IEM 2018 wyniosła 6 mln zł. Korzyści czerpią organizacje zrzeszające zawodników, sponsorzy i media, a tym bardziej dostawcy sprzętu i usług — w Spodku reprezentowani m.in. przez firmę Lenovo, Acer i MSI. Gruszek w popiele nie zasypiają także producenci gier — turniej w stolicy województwa śląskiego polubił m.in. amerykański Blizzard.

Jako wyłączny sponsor urządzeń peryferyjnych na zawodach wystąpił HyperX. Fani mogli wypróbować najnowsze produkty tej gamingowej marki dla zawodowców, np. klawiaturę mechaniczną Alloy Elite RGB i bezprzewodowe słuchawki Cloud Flight.

— Zaspokajamy potrzeby zarówno profesjonalistów, jak i wielbicieli weekendowego grania, więc nie wyobrażam sobie, by zabrakło nas na największym turnieju e-sportu na świecie. Fenomen katowickiego wydarzenia uświadamia nam, jak wiele możemy jeszcze zrobić na rzecz miłośników elektronicznej rozrywki — podkreśla Marcin Forbert, dyrektor rozwoju biznesu HyperX na Polskę. W hali IEM Expo swoje produkty wystawiali również polscy przedstawiciele branży IT.

— To wydarzenie stwarza wspaniałą okazję do promowania krajowych marek, jak Komputronik, NTT System, Alsen, X-Kom, Morele i Hyperbook. Katowice mogą być oknem na świat dla rodzimych producentów komputerów, akcesoriów i gier — uważa regionalny szef Intela. Jedynym operatorem komórkowym na imprezie był T-Mobile, co chyba nikogo nie powinno dziwić: w ubiegłym roku magentowy telekom sponsorował ESL Mistrzostwa Polski, a niedawno ogłosił, że będzie wspierać drugi sezon Ligi Akademickiej. Skąd to zaangażowanie?

— W przypadku zawodowych graczy o zwycięstwie decydują milisekundy. Czas reakcji zależy od prędkości sprzętu i… internetu, który jest naszą domeną. Turnieje elektronicznego sportu traktujemy jako ważny kanał marketingu. Wspieramy branżę, do której należy przyszłość — rynek gier rośnie o 30 proc. rok do roku i tempo to w najbliższych dwóch latach się utrzyma — tłumaczy Piotr Żaczko, główny specjalista ds. komunikacji korporacyjnej w T-Mobile Polska. E-sport jest dla cyfrowych technologii tym, czym Formuła 1 dla motoryzacji — poligonem doświadczalnym.

— Jeśli chodzi o procesory, pamięć i karty graficzne, trudno sobie wyobrazić coś bardziej wymagającego niż gaming. Rozwiązania, które zdają egzamin w zaawansowanych grach, z pewnością sprawdzą się także w produktach konsumenckich i biznesowych. Nawet architekci, graficy i twórcy materiałów wideo nie powinni narzekać — uśmiecha się szef Intela na Polskę.

Stereotyp kłamie

IEM jest świętem małolatów? Absolutnie nie. Impreza przyciąga całe rodziny, które oglądanie sportowych zmagań łączą z testowaniem sprzętu i zakupami. — Polska zajmuje w Europie czwarte miejsce — po Niemczech, Francji i Wielkiej Brytanii — w sprzedaży komputerów gamingowych, jeśli chodzi o w liczby bezwzględne. Wyprzedziliśmy Rosję, choć jest tam znacznie więcej graczy niż u nas, a populacja — cztery razy większa — zaznacza Krzysztof Jonak. Zachęca do odrzucenia stereotypu, według którego elektronicznej rozrywce oddaje się głównie zblazowana młodzież, szczególnie płci męskiej.

— Ze statystyk wyłania się zupełnie inny obraz gracza i miłośnika e-sportu. Jest osobą w wieku 20-35 lat, ze stałą pracą i dochodami przekraczającymi średnią krajową. To idealny klient branży IT — opisuje Krzysztof Jonak. Pierwszy IEM był cieniem każdej kolejnej edycji. Zwłaszcza ostatniej. Czego spodziewać się po następnej, siódmej odsłonie wydarzenia?

— Będzie jeszcze więcej wirtualnej rzeczywistości, zarówno w rozgrywkach, jak i w transmisjach online. Przybędzie technologicznych nowinek. Zapewnie padnie kolejny rekord frekwencji, zwłaszcza wśród oglądających turniej w sieci. Jedno, co nie powinno się zmienić, to rozpalone do granic możliwości emocje, entuzjazm zawodników i widzów — przewiduje Krzysztof Jonak. Może elektroniczna rozrywka to nie tylko New Age i okultyzm? Jane McGonigal marzy się, by „ratowanie świata realnego było tak proste jak ratowanie świata w grach online”. Ciekawe, czy dotarła do niej informacja o rosnącej popularności e-sportu w Polsce.

Od przygody do przedsiębiorczości

Czy gry wideo zasługują na to, by przesunąć je z marginesu do głównego nurtu popkultury? Przemawiają za tym badania, według których elektroniczna rozrywka rozbudza u jej miłośników ambicje, kreatywność i wyobraźnię. Gracze uczą się stawiać czoła trudnościom, a stresujące wydarzenia traktują w kategoriach wyzwań. By zwyciężać, muszą robić postępy i pozyskiwać sojuszników. Strzelanki w rodzaju „Call of Duty” zwiększają u gamerów pole widzenia i zdolność koncentracji — twierdzą naukowcy.

Seria wirtualnych bijatyk pod nazwą „Mortal Kombat” wciąga graczy do tego stopnia, że słabnie ich skłonność do agresji w świecie rzeczywistym. Natomiast „SimCity”, popularny symulator budowy i zarządzania miastem, uczy użytkowników przedsiębiorczości. W książce „SuperBetter” Jane McGonigal zwraca jednak uwagę, że te same gry jednym pomagają w życiu, ale innym szkodzą. Decydujące są motywacja i czas poświęcony na granie. Ktoś, kto zanurza się w e-sport, by uciec od prawdziwych kontaktów społecznych i realnych problemów, tylko pogłębia swoje kompleksy i wyobcowanie. Jeśli natomiast gramy z przyjaciółmi, dla odpoczynku i przyjemności, zabawa ta zamienia się w formę samorozwoju, a zdobyte dzięki temu umiejętności mogą procentować w biznesie i pracy.

906 mln USD Tyle wyniosą przychody z działalności e-sportowej na świecie w 2018 r., co oznacza wzrost o ponad 38 proc. rok do roku — wynika z szacunków Newzoo.

16 mln Tylu jest graczy (na wszystkich platformach) w Polsce, a liczba miłośników e-sportu wynosi 2,8 mln. Na świecie w gry wideo gra 2,2 mld osób. Co czwarta jest Europejczykiem.

173 tys.Tyle osób odwiedziło katowicki Spodek podczas zeszłorocznej edycji IEM. W 2016 r. frekwencja wyniosła 113 tys. uczestników, a w 2014 — 73 tys.

 

 

 

 

 

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Mirosław Konkel

Być może zainteresuje Cię też:

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu

Puls Biznesu

Puls Firmy / Wielkie granie na ekranie