CD Projekt: Priorytetem Cyberpunk i odbudowa zaufania

opublikowano: 07-02-2021, 20:00

Producent gier wideo wyciąga wnioski po premierze „Cyberpunka”. Niebawem przedstawi nową strategię, dzięki której ma odzyskać zaufanie graczy i partnerów biznesowych

Z artykułu dowiesz się:

  • Na czym obecnie skupia się zarząd CD Projektu
  • Kiedy spółka opublikuje nową strategię
  • Jak spółka podchodzi do pozwów w USA
  • Jak wygląda współpraca z UOKiK
  • Co doprowadziło do wydania “Cyberpunka” na stare konsole w niezadowalającej jakości
  • Dlaczego recenzenci późno otrzymali wersję gry na konsole

Premiera gry „Cyberpunk 2077” odbiła się szerokim echem na całym świecie. Na oczekiwaniach sprzedażowych tytułu w dużej mierze opierała się wycena CD Projektu przed premierą, która przekraczała 40 mld zł, czyniąc z producenta gier najdroższą polską spółkę na GPW. Przedsprzedaż gry, która miała premierę 10 grudnia, była imponująca — wyniosła ponad 8 mln sztuk. W ciągu kilku godzin po premierze na Steamie grało nią ponad 1 mln osób, a szczytowym momencie rozgrywkę oglądało ponad 1,1 mln osób. W tym samym czasie zaczęły pojawiać się jednak czarne chmury…

Krajobraz po premierze

Po premierze okazało się, że gra w wersji na stare konsole ma liczne błędy. Na portalu Metacritic początkowo średnia ocena graczy na PlayStation 4 wynosiła 2,1, a na Xboksie 2,6. Obecnie jest to 3,6 i 4,8. Premiera niedopracowanej produkcji położyła się cieniem na reputacji lubianego do tej pory przez graczy studia oraz wywołała przecenę akcji na GPW.

Adam Kiciński, prezes CD Projektu, w wywiadzie dla „PB” informuje, na czym skupia się zarząd po trudnej dla spółki premierze.

- Długoterminowym priorytetem jest dla nas odzyskanie zaufania graczy i naszych partnerów biznesowych. Koncentrujemy się na serwisowaniu „Cyberpunka”, tj. opracowywaniu i wydawaniu łatek i aktualizacji, dzięki czemu eliminujemy błędy i crashe — mówi Adam Kiciński.

Trzy poprawki do „Cyberpunka” CD Projekt wydał jeszcze przed świętami. Pierwsza tegoroczna aktualizacja pojawiła się w styczniu, a obszerniejsza pojawi się w kolejnych tygodniach. Spółka ma też w planach wydanie darmowych DLC, czyli niewielkich rozszerzeń gry uatrakcyjniających rozgrywkę, a w drugiej połowie roku wersji „Cyberpunk 2077” na nowe generacje konsol.

Tydzień po premierze Sony usunęło cyfrową wersję gry ze sprzedaży w PlayStation Store. Adam Kiciński zapewnia, że wśród celów biznesowych spółki jest jak najszybszy powrót na półki cyfrowego sklepu Sony. Podtrzymuje też zapowiedź, że jeszcze w I kw. podzieli się z inwestorami nową strategia na najbliższe lata.

— Podsumowujemy obecną sytuację i rozmawiamy o kierunkach na najbliższe lata, biorąc pod uwagę doświadczenia z ostatnich tygodni — mówi prezes CD Projektu.

Nie wiadomo, czy w strategii znajdzie się polityka dywidendowa. Kwestię potencjalnej wypłaty za 2020 r. spółka uzależnia od wielu czynników.

— Taka decyzja musi każdorazowo być poprzedzona analizą potrzeb inwestycyjnych. Rekomendacja zarządu w tej sprawie zostanie opublikowana za pośrednictwem raportu bieżącego — informuje Adam Kiciński.

Oczekiwania analityków w ostatnich rekomendacjach w sprawie wypłaty dywidendy za miniony rok mają duży rozrzut. Od wypłaty 2,2 zł na akcję oczekiwanej przez BM mBanku przez 8,3 zł przewidywaną przez BDM aż po 11 zł prognozowaną przez Noble Securities.

Powrót na cyfrowe półki:
Powrót na cyfrowe półki:
Pracujemy nad aktualizacjami i współpracujemy z firmą Sony, aby „Cyberpunk 2077” wrócił do PlayStation Store najszybciej, jak to możliwe — mówi Adam Kiciński, prezes CD Projektu.

Popremierowe turbulencje

Miesiąc od premiery „Cyberpunka” kurs CD Projektu przejściowo znajdował się blisko 50 proc. poniżej maksimum sprzed premiery. Niektórzy komentatorzy zarzucali, że spółka, która wcześniej słynęła z dobrej komunikacji, zamknęła się na nią. Adam Kiciński nie zgadza się z zarzutami, wskazując na spotkania z prasą i telekonferencję dla inwestorów zaraz po premierze, komunikaty o liczbie zamówień czy opublikowane wideo, w którym wiceprezes Marcin Iwiński wyjaśnia, jak wyglądały dni poprzedzające premierę „Cyberpunka 2077”.

— Ze swojej strony zapewniam, że prowadzimy komunikację możliwie najbardziej transparentną, ale też konkretną i dostosowaną do sytuacji biznesowej. Niemniej cały czas rozmawiamy z akcjonariuszami i inwestorami oraz prowadzimy równoległą komunikację z graczami — mówi szef CD Projektu.

Komunikacja CD Projektu nie dziwi, biorąc pod uwagę, że spółka działa w trybie procesowym. Do tej pory pięć kancelarii prawnych z USA złożyło pozwy zbiorowe, zarzucając polskiej spółce składanie fałszywych oświadczeń oraz nieujawnienie faktu co do jakości gry na stare konsole. Wskazują, że stracili posiadacze amerykańskich kwitów depozytowych (ADR-ów) na akcje CD Projektu, których kurs spadł w ślad za ceną instrumentu bazowego. Choć ADR-y CD Projektu to papiery niesponsorowane, czyli zostały wyemitowane przez prywatny bank bez porozumienia z emitentem akcji, to producent gier pozwów nie lekceważy.

— Podejmiemy aktywną obronę przed wszelkimi roszczeniami. Wybraliśmy już kancelarię, która będzie nas reprezentować. Co do samej zasadności pozwu i roszczenia — zostaliśmy poinstruowani, aby niczego nie komentować – zapewnia Adam Kiciński.

Okoliczności związane z premierą „Cyberpunka” przyciągnęły nie tylko amerykańskie kancelarie, zainteresowały też Urząd Ochrony Konkurencji i Konsumentów, który zwrócił się do spółki o wyjaśnienie wątpliwości i opisanie procesów dotyczących działań związanych z premierą gry.

— Urząd nie prowadzi postępowania w sprawie, lecz bada okoliczności i działania podjęte w związku z docierającymi do niego sygnałami. Spółka udzieli mu wszelkich wyjaśnień, o które wystąpił – tłumaczy prezes CD Projektu.

Spolaryzowane opinie

Krzysztof Tkocz, analityk DM BDM, w styczniowym raporcie podniósł rekomendację CD Projektu ze „sprzedaj“ do „kupuj” . Jego zdaniem wycena spółki dyskontuje już większość negatywnych informacji i ryzyka. Nie uwzględnia natomiast prawidłowo sukcesu finansowego „Cyberpunka”. Spodziewa się, że do końca ubiegłego roku sprzedaż gry wyniosła 15,6 mln, co pozwoliło wypracować 2,8 mld zł przychodów, a w związku z „naprawą” gry sprzedaż na konsole przesunie się na 2021 r.. Ponadto w monetyzacji tytułu będzie pomagała budująca się baza nowych konsol. Analityk Jefferies Ken Rumph także podwyższył rekomendację CD Projektu do „kupuj” z „poniżej rynku”. Uważa, że „Cyberpunk 2077” zostanie przywrócony do sklepu Sony. Widzi też pozytywną długoterminową perspektywę, m.in. w związku z planowaną premierą wersji gry na konsole nowej generacji.

Piotr Bogusz z BM mBanku obniżył w ostatnim raporcie rekomendację do „sprzedaj” z „redukuj”. Zwraca uwagę na spadek liczby graczy, brak poprawy ocen na Steamie oraz utrzymujące się wysokie promocje na grę w serwisie Amazon, co może wpłynąć na niższą średnią cenę gry w 2021 r., niż zakłada rynek. Jego zdaniem średnia cena będzie o 30 proc. niższa od ceny podstawowej.

Źródło problemów

Największym źródłem turbulencji CD Projektu jest wersja „Cyberpunka” na konsole poprzedniej generacji. Zapytaliśmy szefa spółki o to, co właściwe doprowadziło do wydania niedopracowanej gry na stare konsole?

— To ogromny projekt, który zawiera w sobie mnóstwo obiektów, współzależnych systemów i mechanik. W tej grze wszystko skupione jest na obszarze dużego miasta, w którym ekran wczytywania niemal się nie pojawia. Już to samo w sobie jest wyzwaniem, a my jeszcze dodatkowo utrudniliśmy sobie pracę, skupiając się na tym, by gra wyglądała oszałamiająco na PC, co następnie wymagało dostosowania jej do konsol, zwłaszcza starej generacji. To było nasze główne założenie — mówi Adam Kiciński.

— Wiedzieliśmy, że możliwości sprzętu się różnią, ale myślę, że czas pokazał, że dostosowanie „Cyberpunka 2077” na konsole starej generacji okazało się dużo większym wyzwaniem, niż można było przewidywać. Pandemia COVID-19 spowodowała, że większość zespołu pracowała zdalnie, co również nie ułatwiało sprawy — informuje szef CD Projektu.

Po premierze „Cyberpunka” pojawiły się głosy, że nieujawnienie wcześniej, jak gra działa na konsolach, było intencjonalnym działaniem obliczonym na wzrost sprzedaży. Prezes tłumaczy, że absolutnie nie było to intencją spółki.

— Klucze do wersji recenzenckich na PC zaczęliśmy rozsyłać w pierwszym tygodniu grudnia. W dniu premiery, 10 grudnia, mieliśmy naprawdę dobry start, jeśli chodzi o recenzje wersji PC, i mimo że nie było idealnie, jest to wersja gry, z której jesteśmy bardzo dumni – mówi Adam Kiciński.

W tym samym czasie, kiedy CD Projekt wysyłał kody recenzenckie do wersji PC, wciąż ciężko pracował nad poprawą jakości gry na konsolach starej generacji.

— Każdy dodatkowy dzień pracy nad premierową aktualizacją dawał widoczne efekty, dlatego zaczęliśmy rozsyłać klucze do wersji recenzenckiej na konsole dopiero 8 grudnia, czyli później, niż początkowo zakładaliśmy – tłumaczy prezes CD Projektu.

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Polecane