
PB: Ostatnio ogłosiliście kolejną edycję waszego flagowego turnieju: Intel Extreme Masters, który na początku przyszłego roku znów zagości w Międzynarodowym Centrum Kongresowym w Katowicach. Co to za impreza?
Adrian Kostrzębski, rzecznik prasowy i dyrektor sprzedaży ESL: Przed nami 11. edycja turnieju, który właściwie zbudował polską scenę i branżę e-sportową. Rozgrywki zaczynamy 31 stycznia. Będą odbywały się w warunkach studyjnych, więc chętnych zapraszamy na transmisje online. Nie poprzestajemy jednak na formule internetowej. Najważniejszy moment to weekend 10-12 lutego, kiedy zapraszamy kibiców do katowickiego Spodka.
Można już zaryzykować twierdzenie, że sport elektroniczny, długo kojarzony z zabawą dla nastolatków, staje się rozrywką dla całych rodzin?
Aleksandra Zwierzyńska, dyrektor ds. kluczowych klientów: Zdecydowanie tak. Branża powoli przekracza barierę pokoleń. Wierzę, że wkrótce w wielu domach gry komputerowe będą tym, czym jest tradycyjny sport — propozycją na wspólne spędzanie czasu. Co skłania mnie do snucia tak pozytywnego scenariusza? Osoby, które 10 czy 15 lat temu zafascynowały się gamingiem, są już dorosłe, często założyły rodziny i swoją pasję przekazują dzieciom. Tego trendu już nic nie zatrzyma.
Według badań firmy Newzoo ponad 20 mln Polaków gra w gry, z czego ponad 80 proc. to osoby pełnoletnie. Co równie ważne: 49 proc. graczy to graczki. Niemniej na e-sportowych turniejach przeważają zespoły męskie.
AZ: Również w tej dziedzinie zachodzą zmiany. Najlepszym przykładem jest cykl turniejów ESL Impact, który jako ESL Gaming uruchomiliśmy pod koniec ubiegłego roku. To seria rozgrywek, w których uczestniczą kobiety. Pierwszy sezon oceniamy jako bardzo udany. Tym bardziej że rewelacyjną formę zaprezentowały Polki, dzięki czemu znalazły międzynarodowego sponsora i występują obecnie jako NaVi Javelins. Zaczął się już drugi sezon imprezy, w którym nasze rodaczki walczą właśnie w eliminacjach. Jestem pewna, że zobaczymy je na dalszych etapach rywalizacji i mocno trzymam za nie kciuki.
E-sport to nie tylko fani i zawodnicy, ale także coraz większy rynek pracy. W jakim stopniu promuje on kobiety?
AZ: Powiem, jak to wygląda na przykładzie ESL Gaming Polska. Coraz częściej do naszych struktur dołączają kobiety i z dumą obserwujemy rozwój ich kariery. Zdecydowanie jesteśmy dojrzałym środowiskiem, które oferuje wszystkim równe możliwości.

Pandemia na moment zahamowała rozwój imprez e-sportowych. Z drugiej strony zamknięci w domach entuzjaści gamingu ruszyli do sklepów, oczywiście online, po gry i sprzęt komputerowy. Co najczęściej kupują?
AK: E-sport zdecydowanie stawia na rynek pecetów. Większość dyscyplin, czyli gier wideo, opiera się właśnie na komputerach osobistych. Z tym się wiążą preferencje zakupowe graczy, zarówno pod względem podzespołów, jak też urządzeń peryferyjnych. Właściwie każda kategoria sprzętowa budzi wśród nich podobne zainteresowanie. Pamięć RAM, karty graficzne, monitory, klawiatury, dyski i myszy — gracze kupują wszystko, co może im pomóc w zwiększeniu wydajności platform do grania.
AZ: Około jedna trzecia osób rozważa także zakup smartfona, co podkreśla znaczenie tego urządzenia zarówno dla graczy, jak też oglądających imprezy e-sportowe. Mobilny e-sport to ogromny kawał gamingowego tortu.
W co grają polscy fani e-sportu?
AK: Nie możemy wypowiadać się za całą branżę. Co zaś się tyczy naszych widzów, mają oni bardzo sprecyzowane preferencje — grają w to, co oglądają. Ich ulubioną kategorią jest FPS — od first person shooters, co w wolnym tłumaczeniu oznacza strzelanki z perspektywy pierwszej osoby. Prym wiodą tu takie tytuły, jak „Counter-Strike: Global Offensive”, „Valorant” czy „PUBG”. Jeśli chodzi o inne gatunki, największą popularnością cieszą się produkcje z serii FIFA i „League of Legends”. Kibice e-sportu w większości szukają gier rywalizacyjnych.
Skąd macie te informacje?
AK: W trakcie transmisji z tegorocznej edycji Intel Extreme Masters Katowice przeprowadziliśmy badanie wśród naszej widowni.
Czego jeszcze się dowiedzieliście?
AZ: Nasi widzowie to bardzo zróżnicowana grupa, choć przeważają w niej osoby młode. Około 85 proc. oglądających Intel Extreme Masters nie przekroczyło 25. roku życia. Dotyczy to Polski, bo badaniem nie objęliśmy zagranicznych odbiorców.
To znaczy, że imprezę śledzono również za granicą?
AZ: Tak. Średnia widownia tegorocznego turnieju to około 330 tys. osób rozrzuconych po całym świecie. Łącznie Intel Extreme Masters w Katowicach oglądano przez około 30 mln godzin, a sam finał śledziło równocześnie ponad 1,1 mln osób. Tak doskonałych wyników nie odnotowaliśmy nigdy wcześniej.
Sondaż potwierdził czy podważył wasze przekonania na temat branży?
AK: Spodziewaliśmy się, że nasza widownia to zaangażowana grupa i faktycznie znalazło to odzwierciedlenie w wynikach badania. 78 proc. ankietowanych ogląda rozgrywki e-sportowe co najmniej raz w miesiącu, a ponad połowa idzie o krok dalej i śledzi też rozgrywki na poziomie amatorskim.
AZ: Największym zaskoczeniem było dla nas to, że turnieje o takiej skali jak katowicki coraz częściej śledzi się nie tylko na ekranach komputerów i telefonów. Według naszego badania jedna trzecia widzów oglądała turniej na telewizorach. To dla nas niezwykle pozytywny trend, ponieważ pokazuje, że wkraczamy na poziom kojarzony dotychczas ze sportem tradycyjnym. Wierzę, że tak będzie coraz częściej — e-sport staje się elementem naszego stylu życia.

Tegoroczny turniej w Katowicach wrócił do Spodka po przerwie spowodowanej pandemią. Czy cieszył się takim samym zainteresowaniem jak edycje sprzed epidemii koronawirusa?
AK: Głód wydarzeń organizowanych na żywo był wielki. Frekwencja dopisała. Kibice stworzyli niesamowitą atmosferę. Również transmisje turniejowych rozgrywek okazały się sukcesem — przed ekrany przyciągnęliśmy miliony oglądających z całego świata, co dowodzi, jak mocną pozycję zajmuje nasz turniej.
AZ: To było już 10. wydarzenie organizowane w stolicy Górnego Śląska. Za nami dekada pracy na rzecz rozwoju branży i zmiany wizerunku e-sportu w Polsce. Spodek stał się jednym z najważniejszych przystanków na światowej mapie turniejów i nie sposób mówić o e-sporcie bez nawiązania do Intel Extreme Masters Katowice.
AK: Każda edycja to wyjątkowe przeżycie — crème de la crème, jeśli chodzi o wydarzenia w branży. Skala turnieju jest ogromna. Tegoroczna impreza tym bardziej dała nam powód do dumy, bo po dwóch latach wróciliśmy do formuły stacjonarnej. Ponownie zobaczyć tysiące ludzi promieniujących entuzjazmem, którzy wypełniają trybuny Spodka, by wspólnie celebrować swoją pasję — bezcenne.
E-sport angażuje wielkie pieniądze, pobudza rozwój nowych technologii, daje zatrudnienie. Co więcej — stwarza okazję do współpracy między biznesem a samorządami…
AK: Nasza współpraca z Katowicami to już tradycja. Korzyści są obopólne. Miejscy włodarze dają nam możliwość budowania i rozwijania biznesu. To już nie tylko Intel Extreme Masters, ale też środowisko, w którym stawiamy na zaawansowane inwestycje i tworzymy wysoko rozwinięty rynek pracy. Za naszym przykładem idą inne podmioty, dzięki czemu miasto może podejmować inicjatywy, które jeszcze bardziej podkreślają nowoczesny charakter stolicy Górnego Śląska.
AZ: To dobra wola reprezentantów Urzędu Miasta i wiara w nas pozwoliły stworzyć cykl turniejów e-sportowych, który z kolei bezpośrednio przyczynił się do rozwoju branży w Polsce. Prawdopodobnie niejeden świetnie prosperujący dzisiaj podmiot nie powstałby, gdyby nie siła marki Intel Extreme Masters.

Czym zachwycicie uczestników Intel Extreme Masters 2023?
AK: Czekają nas dwa wielkie turnieje e-sportowe w grach „Counter-Strike: Global Offensive” i „StarCraft II”. Łączna pula nagród przekroczy 1,5 mln USD, więc stawka jest naprawdę wysoka. Na miejscu będziemy gościć reprezentantów wszystkich regionów, w których odbywają się rozgrywki w ramach cyklu turniejów ESL Pro Tour, dlatego nie przesadzam mówiąc, że oczy świata będą zwrócone na Katowice.
AZ: Dużą nowością w zapowiedzianym wydarzeniu jest powrót strefy IEM Expo. Ostatnie trzy lata sprawiły, że musieliśmy zrezygnować z tego elementu, który przed pandemią urósł do rangi wydarzenia samego w sobie. COVID-19 nie pozwolił nam na organizację spotkań w Międzynarodowym Centrum Kongresowym. Podczas Intel Extreme Masters Katowice 2023 sytuacja się zmieni. Wracamy w pełnym wymiarze, co oznacza ponad 8000 m kw. przestrzeni targowej wypełnionej najlepszym, co branża ma do zaoferowania. E-sport i gaming na najwyższym poziomie, czyli konkursy, aktywności z uczestnikami, promocje sprzętowe, nowinki technologiczne, spotkania z influencerami, demonstracje nowych gier. To tylko część z tego, czego się spodziewamy. Wstęp na strefę Expo jest otwarty, nie możemy więc doczekać się początku roku.

