Ile jest wart obecnie polski rynek esportu?

Xawery Konarski, Traple Konarski Podrecki i Wspólnicy
opublikowano: 2021-01-07 15:44

E-sport w Polsce jest zjawiskiem stosunkowo nowym, jednak rozwijającym się w sposób bardzo dynamiczny – zarówno pod kątem organizacyjnym, społecznym jak i ekonomicznym. Można śmiało użyć sformułowania, że polski rynek esportu nadal jest w początkowej fazie rozwoju.

Ile jest wart obecnie polski rynek esportu?

Cała branża gier w czasie pandemii od marca 2020 roku wykazuje znaczący wzrost. Z opracowania „Revolut Money Report” wynika, że pierwsze miejsca w zestawieniach ilości transakcji systemu Revolut to transakcje związane z branżą gier komputerowych. Wzrost liczby tych transakcji w marcu to aż 109% (na platformie Stream Games, gdzie wartość transakcji wzrosła o 140%), 89% (na platformie Playstation, gdzie wartość transakcji wzrosła o 112%) oraz 49% (na platformie Nintendo, gdzie wartość transakcji wzrosła o 54%). Jak wskazują dane dotyczące organizacji wydarzeń e-sportowych – również występuje w tym przypadku znaczący wzrost w porównaniu do roku ubiegłego. Oglądalność on-line inauguracji 11. serii ESL Pro League (e-sportowa Liga Mistrzów) wzrosła o 26%, czyli przed monitorami rozgrywki oglądało aż 146 tysięcy fanów e-sportu. Warto zaznaczyć, że 10. Serię ESL Pro League oglądało aktywnie 115 tysięcy osób.

Poznaj program konferencji online "Biznes w gamingu i esporcie" 25 stycznia 2021 >>

Xawery Konarski, Adwokat, Senior Partner, Traple Konarski Podrecki i Wspólnicy
Xawery Konarski, Adwokat, Senior Partner, Traple Konarski Podrecki i Wspólnicy

Popularność największych eventów w branży bierze się oczywiście z ilości osób oglądających i kibicujących swoim ulubionym zespołom, a dzięki internetowi imprezy na całym świecie są dostępne dosłownie dla każdego. Obecnie oglądalność największych eventów przekracza już widownię konwencjonalnej telewizji – przykładem jest finał serii turniejów MLG, który zgromadził ponad 4 mln oglądających, co było lepszym wynikiem niż transmisja weekendu gwiazd koszykarskiego NBA.

Niektóre źródła szacują się, że do 2022 roku wartość rynku e-sportowego na świecie może wynieść około 1,8 mld dolarów (a przy pozytywnym scenariuszu nawet 3,2 mld). Wynika to z faktu, że coraz większe firmy takie jak Amazon czy Google inwestują coraz większe kwoty w branżę. Polska natomiast, pomimo skromniejszych przychodów generowanych przez e-sport, jest jasnym punktem na e-sportowej mapie Europy. Dzięki finałom IEMu i wysokiemu poziomowi prezentowanemu przez polskich graczy nadal pozostajemy w grze. W ciągu najbliższych dwóch lat możemy śmiało podwoić wartość naszej branży rozgrywek komputerowych.

Raport „Europejski rynek esportu” Deloitte, Sierpień 2019
Raport „Europejski rynek esportu” Deloitte, Sierpień 2019
Rynek gier / rp.pl
Rynek gier / rp.pl

Jak przebiega transformacja sportu do esportu na przykładzie polskiej ligi?

E-sport i sport do tej pory były branżami przenikającymi się i bardzo blisko współpracującymi w wielu obszarach. Sportowe kanały telewizyjne coraz częściej sięgają po transmisje wydarzeń e-sportowych, a sekcje e-sportowe stały się już normą w klubach sportowych. To pokazuje jak bardzo e-sport jest podobny do tradycyjnego sportu, a drużyny e-sportowe coraz częściej funkcjonują na zasadach największych klubów sportowych świata. Dla sportu e-sport stał się kolejnym z pól dotarcia do młodszego i atrakcyjnego pokolenia fanów, z kolei dla e-sportu sport stanowi genialną platformę wizerunkową.

Istotna kwestia - tylko pełna profesjonalizacja e-sportu i skuteczne zarządzanie organizacjami e-sportowymi pozwoli uczynić z nich drużyny, które w przyszłości będzie można porównać do najsilniejszych klubów piłkarskich, koszykarskich czy siatkarskich.

Kolejnym aspektem w kontekście esportu jest fakt, że zdecydowana większość rozgrywek e-sportowych w formie stacjonarnej, z powodu epidemii koronawirusa, została odwołana lub przełożona na późniejsze terminy. Konsekwencją tych działań było również wstrzymanie nie tylko rozgrywek, ale również sponsoringu firm partnerskich. Można jednak przypuszczać, że branża, która funkcjonuje głównie w przestrzeni wirtualnej zastosuje specjalne mechanizmy, które dadzą możliwość przeniesienia wszelkich (lub większości) działań do przestrzeni sieci.

Koronawirus może zatem mieć pozytywny wpływ na rozwój tej branży sportu, głównie ze względu na to, że rozgrywki w ramach tej dyscypliny mogą odbywać się wyłącznie za pośrednictwem Internetu. Wszystkie inne dyscypliny sportowe wymagają bowiem od graczy bezpośredniego kontaktu fizycznego, co uniemożliwia ich realizację w czasach izolacji.

Część organizatorów stara się radzić sobie z tą sytuacją w dwojaki sposób: przenosząc całość wydarzenia do Internetu, gdzie zawodnicy grają w specjalnie przygotowanych do tego celu domach graczy tzw. gaming house lub organizując tzw. mikroeventy i relacjonując wydarzenie w kanałach komunikacji masowej, jak na przykład rozgrywki Ultraligi League of Legends w Polsce, które ma transmitować bezpośrednio Polsat Games.

Rynek esportu posiada olbrzymi potencjał biznesowy, a świadczyć mogą o tym wygenerowanie zyski. Swoją popularność branża czerpie głównie z tego, że gry komputerowe trafiają do coraz większego grona osób i wiele osób czerpie z nich przyjemność. Co drugi Polak miał już styczność z tą branżą, a prognozy wskazują, że ten odsetek jeszcze wzrośnie. Szczególną gałęzią rynku gier wideo są profesjonalne rozgrywki w branży – nazywane popularnie e-sportem. Z każdym rokiem organizuje się coraz więcej turniejów, które oferują graczom coraz wyższe pule nagród, co idealnie wpisuje się w trendy branży, która z roku na rok generuje przynajmniej 15% wzrostu przychodów. W ostatnich latach w naturalny sposób wykreowały się nowe zawody związane z profesjonalnymi rozgrywkami, mogą to być nie tylko gracze, ale także administratorzy, menedżerowie czy profesjonalni trenerzy.

Czy ten proces będzie się pogłębiał? W jakim kierunku?

Tu dobrym przykładem doskonale obrazującym w którym nasza branża podąża jest fakt, że Marcin Gortat związał się niedawno z Polską Ligą Esportową.

Analizując natomiast dane związane zarówno z funkcjonowaniem branży gier komputerowych, organizacji rozgrywek e-sportowych oraz działalności eventowej związanej z tym obszarem można zauważyć bardzo duże rozbieżności. O ile sama branża gier oraz organizacja zawodów rozwija się prężnie w dobie koronawirusa, o tyle gałąź eventowa nie funkcjonuje praktycznie wcale. Jest to problem nie tylko w branży e-sportu. Dłużej utrzymujący się stan zawieszenia może negatywnie wpłynąć na przychody, a także zniechęcić część sponsorów do inwestowania w e-sport. Jest to jednak na tyle nowa przestrzeń, że zapewne poradzi sobie z kryzysem i zaproponuje inne podejście do inwestowania, reklamowania oraz wspierania niż tradycyjne stoiska podczas targów lub rozgrywek.

Jak polska liga e-sportu wypada na tle innych światowych lig tego typu?

Według analiz firmy Deloitte miliarda zysku wypracowanego przez rynek e-sportu ponad 30% pochodzi z Europy. Aż 300 milionów dolarów w 2019 roku zostało wygenerowanych przez europejskie turnieje, zespoły i najpopularniejsze transmisje. Polska również miała okazję dołożyć się do tej kwoty osiągając około 15 milionów dolarów zysku. Wydawać się może, że jest to niewiele, bo jedynie 5% całej kwoty, jednak zestawiając to z ilością krajów na naszym kontynencie nie mamy czego się wstydzić. Polacy zajmują również trzecie miejsce w procencie osób, które regularnie oglądają transmisje e-sportowe. Większość finałów turniejów komputerowych jest powiązana z imprezami stacjonarnymi takimi jak targi, czy tematyczne konwenty. Oczywiście z racji pandemii o tego typu fizycznych eventach przez ostatnie miesiące mogliśmy niestety zapomnieć.

Dane Deloitte, Sierpień 2019
Dane Deloitte, Sierpień 2019

Jakie są trendy/wyzwania?

Na łamach Nowego Marketingu Maciej Boron wskazywał, że istnieją trzy najważniejsze wyzwania stojące przed e-sportem: reklamodawcy, stabilność oraz administracja. Autor tego stwierdzenia zauważył, że w kontekście reklamy oraz znaczącego rozwoju branży e-sportowej w Polsce może powstać zjawisko inflacji cen najważniejszych podmiotów z tego obszaru. „Ceny nie staną się nieatrakcyjne wobec innych mediów, ani że np. drużyny będą przepłacane”. Może to jednak stanowić, szczególnie w dobie trwającej pandemii i częściowych cięć w obszarze marketingu dużej ilości firm, znaczącą przeszkodę rozwoju e-sportu. Kolejnym obszarem jest stabilność. Zdecydowana większość organizacji e-sportowych potrzebuje stabilnego finansowania aby osiągać sukcesy oraz zwiększać zasięg nowej branży cyfrowej. Jak w zdecydowanej większości inwestycji, tak samo w e-sporcie, wpływy od reklamodawców w Polsce nie są jeszcze na tak wysokim poziomie jak „na zachodzie”, co może przyczynić się do wielu trudności rozwojowych. Ostatnim elementem wskazywanym jako wyzwanie jest administracja. Obecnie w Polsce nie ma połączenia świata e-sportu ze strukturami administracyjnymi.

Istotnym elementem jest również weryfikacja rentowności i analizy zwrotów z zainwestowanych przez firmy pieniędzy.

Wyzwania stojące przed branżą e-sportową w Polsce są zatem bardzo złożone. Mimo tego, że rynek tej gałęzi sportu rozwija się w bardzo szybkim i dynamicznym tempie, brakuje w nim wielu aspektów związanych między innymi ze spójną komunikacją, organizacją, działaniami promocyjnymi oraz funkcjonowaniem w świadomości Polaków na szeroką skalę.

Poznaj program konferencji online "Biznes w gamingu i esporcie" 25 stycznia 2021 >>