Rynek F2P w oczach ekspertów

opublikowano: 2016-05-24 22:00

Komentarze

ANTON GAUFFIN, współwłaściciel Huuuge

Ostatnia dekada zmieniła rynek gier na model Free to Play. Najpierw zaczęły go wprowadzać azjatyckie spółki i ta tendencja rozszerzyła się na cały świat. Dziś F2P zdominowały gry mobilne. Tytuły płatne, czyli Premium, zajmują może około 10 proc. oferty, mimo że przejście z premium na gry z mikropłatnościami wcale nie jest łatwe. F2P wymaga więcej analiz rynkowych i tym samym więcej pracy. Z drugiej strony, w Polsce model ten jeszcze nie jest tak popularny jak na Zachodzie czy w Azji, dlatego np. Huuge, widząc możliwości rozwoju w Polsce, poszukuje chętnych do współpracy przy tworzeniu bezpłatnych gier. Być może jednym z powodów słabszej w Polsce popularności F2P wśród deweloperów i wydawców jest, na razie, dość ograniczony dostęp do kapitału. W Finlandii, skąd pochodzę, rząd mocno wspiera branżę gier, oferując granty nawet o wartości 1 mln USD. I nawet jeśli na takie wsparcie mogą liczyć tylko duże spółki, ich sukcesy inspirują start-up’y do działania. Rezultat? W Finlandii, która liczy tylko 5 mln mieszkańców, działa około 500 spółek, zajmujących się grami komputerowymi. Oczywiście wiele z nich z czasem upadnie, ale ich pracownicy, nabierając doświadczenia, trafiają do kolejnych firm z branży. W Polsce pojawiły się wprawdzie pierwsze możliwości wsparcia przez UE, ale obawiam się, że będą zbyt biurokratyczne.

MACIEJ MRÓZ, prezes GameDesire

Tworzenie gier w modelu Free to Play jest ryzykowne dla dewelopera. Choć konwersja w tych grach jest różna w zależności od jakości tytułu i kraju, w którym jest dystrybuowany, statystycznie przyjmuje się, że około 3 proc. użytkowników dokonuje mikropłatności we F2P. Deweloper czuje mocną presję do stworzenia bardzo dobrego produktu, ponieważ, nie dostarczając takiego, nie może liczyć na zyski. Do lamusa odeszła epoka „fire and forget”, oznaczająca zakończenie prac nad grą, gdy ta trafia do tłoczni. Przy produkcji gier F2P trzeba być otwartym na ciągłą optymalizację tytułu po tym, jak trafi na rynek i zostanie zweryfikowany przez użytkowników. Coraz większego znaczenia nabiera analiza danych o graczach korzystających z produktu. Dopiero gdy gra ma bardzo dobre wskaźniki, można np. przyłożyć większy nacisk na płatną akwizycję użytkowników. Kiedyś do produkcji gier wystarczało paru programistów, grafik i tester itp. Dziś potrzebni są dodatkowo m.in. analitycy i marketingowcy, którzy analizują preferencje i dokonują segmentacji użytkowników. Widać jednak, że branża, która jeszcze dwa-trzy lata temu podchodziła dość lekceważąco do segmentu F2P, już okrzepła i wie, jak wykorzystać potencjał drzemiący w tym modelu.

GRZEGORZ MIECHOWSKI, prezes 11 bit studios

Polska jest zdecydowanym liderem w grupie krajów Europy Środkowo-Wschodniej w branży gier komputerowych. Ten rynek szybko się rozwija w naszym kraju również dzięki dostępności kapitału, w tym z funduszy prywatnych. Pojawiają się też możliwości zdobycia unijnych dotacji na produkcję kolejnych dobrych tytułów. Mamy też wielu utalentowanych specjalistów. Mimo to daleko nam jeszcze do czołówki, czyli krajów Europy Zachodniej, Stanów Zjednoczonych, Kanady czy Japonii, w których działała znacznie więcej dużych deweloperów z dużymi budżetami i know-how wypracowywanym od lat 70. Choć segment F2P wyraźnie dominuje, trudno przewidzieć dalszy rozwój tych produktów. Wciąż znaczna część graczy woli zapłacić z góry za grę i dostać kompletny produkt, niż pobrać grę za darmo, ale co chwilę dopłacać jakieś kwoty.

Możesz zainteresować się również: