Choć ich świat jest bogaty i bardzo różnorodny, gry komputerowe nie mają najlepszej prasy w masowych mediach. Zwraca się uwagę przede wszystkim na to, że wirtualna rzeczywistość uzależnia, propaguje wśród podatnych młodych ludzi także agresywne wzorce zachowań. Wedle potocznych wyobrażeń namiętny gracz to aspołeczny (nie wychodzi z domu), raczej niesympatyczny (nie ma przyjaciół), wymoczkowaty (nie uprawia żadnych sportów) osobnik przyklejony do komputera lub konsoli. Grom warto jednak przyjrzeć się nieuprzedzonym okiem. Dlaczego właściwie ich świat jest tak podniecający i zniewalający zarazem? Odpowiedź wydaje się prosta: w ludzkiej naturze leży to, że lubimy wygrywać. Jesteśmy gotowi poświęcić wiele czasu i energii na poszukiwania strategii gwarantującej zwycięstwo. Staramy się (do skutku!) przechytrzyć system. Pomyślmy o grach inaczej – jak o liście aktywności, do których przypisane są nagrody lub kary. Przenieśmy teraz to myślenie na naszą codzienność, zróbmy listę czynności, zachowań i przyporządkujmy im punktację: 5 punktów za wyniesienie śmieci, 7 za posprzątanie pokoju, minus 12 za dokuczanie młodszej siostrze... Właściwie każda działalność w naszym życiu, o ile jest punktowana, może stać się grą. I jako taka służyć edukacji! Bo poprzez szukanie rozwiązań, odkrycie, gdzie robiliśmy błąd, w końcu uczymy się radzić sobie z zadaniem.
Jak wygrać z fotoradarem
Zabawa nie trwa jednak wiecznie. Gdy już znajdziemy rozwiązanie, zaczynamy się nudzić. Raph Koster, człowiek, który rozgryzaniu mechanizmów rządzących grami poświęcił życie, zwraca szczególną uwagę na zasadę wielowątkowości. Gra będzie atrakcyjna, jeśli użytkownikowi stworzy się możliwość wyboru innej drogi, która również doprowadzi go do zwycięstwa. Uatrakcyjnienie nudnych obowiązków (tzn. dodanie kolejnej drogi do sukcesu) to sposób, by wspomniane sprzątanie pokoju znowu było ciekawe. Gry jako sposób nauki przez zabawę są wykorzystywane przez organizacje społeczne i komercyjne na całym świecie. Narodowe Stowarzyszenie Bezpieczeństwa Ruchu Drogowego w Szwecji oraz producent samochodów Volkswagen zastosowali na przykład mechanizm gry do zwiększenia bezpieczeństwa na drodze. Przed przejściem dla pieszych postawiono fotoradar, który robił zdjęcia nie tylko autom przekraczającym prędkość, ale także tym poruszającym się zgodnie z przepisami. Kierowcy jadący za szybko dostawali mandat, który trafiał do puli. Ta zaś była losowana pomiędzy kierowcami, którzy jechali prawidłowo. Średnia prędkość w tym miejscu przed akcją wynosiła 32 km/h (przy ograniczeniu do 30 km/h), podczas akcji spadła do 25 km/h.
Grywalizacja w realu
Rozwój technologii otwiera nowe możliwości uczenia przez grę. Współczesne telefony komórkowe na przykład stają się przenośnymi, przypisanymi do konkretnej osoby komputerami. Są zawsze włączone i zawsze obok, pozwalają określić położenie w przestrzeni i czasie, umożliwiają gromadzenie i przetwarzanie osobistych danych na niespotykaną dotąd skalę, a także zapewniają komunikację – nie tylko z drugim człowiekiem (interfejs użytkownika), ale też z innymi przedmiotami (podłączenie do sieci). Dzięki nim można tworzyć gry, w których punkty i nagrody otrzymuje się za działania wykonane w prawdziwym życiu, na przykład aplikacje nagradzające ekologiczną jazdę samochodem czy organizer wyglądający jak gra RPG, w którym odbycie kolejnych spotkań równa się zdobywaniu punktów doświadczenia. Zjawisko promowania określonych zachowań lub postaw za pomocą gier nazwano gamification. Paweł Tkaczyk, bloger i autor pierwszej u nas książki na ten temat, zaproponował polski odpowiednik tego terminu – grywalizacja. Jeśli nauczymy się skutecznie wykorzystywać mechanizmy rządzące grami, zyskamy bardzo pożyteczne narzędzie. Tym bardziej że dzisiejsza technologia pozwala na zintegrowanie gier i życia w niespotykany dotąd sposób. Brytyjski Channel 4, chcąc opowiedziećmłodzieży historię Dywizjonu 303, stworzył ciekawą grę zręcznościową, w której można było się wcielić w jednego z pilotów. Donald Tusk wręczył Barackowi Obamie nasz hit eksportowy – grę „Wiedźmin 2”. To pokazuje, że o grach można mówić także pozytywnie. Być może w końcu uda się też znaleźć wielowątkową narrację dla codziennych obowiązków, takich jak wynoszenie śmieci, bo dzięki grze nawet nudne i rutynowe zadania mają szansę stać się ciekawe. &
Marcin Ejsmont pracuje w dziale strategii GREY Group. Interesuje się technologiami, także wojskowymi, i ich zastosowaniem w komunikacji ([email protected]).
Michał Konert pracuje w dziale strategii GREY Group. Pasjonuje się nowymi mediami i ich wpływem na relacje społeczne.
