Jeśli taksówkarz mówi ci, że powinieneś kupić akcje spółek gamingowych, to najwyższy czas, żebyś dowiedział się czegoś o tej branży. Dobrą okazją do uzyskania syntetycznej wiedzy o rynku gier był panel „Gaming in Poland”. To jedno z tych dość nielicznych wydarzeń na forum, kiedy niemal wszystkie miejsca dla publiczności były zajęte, a wśród słuchaczy był były minister rządu dobrej zmiany i poseł tej formacji.

— Charakterystyczną cechą gamingu jest podział na dwa obszary: rynek gier, czyli detaliczna ich sprzedaż i produkcja. W innych branżach te dwie sfery mocno się przenikają, tu nie — wyjaśnia Jakub Marszałkowski, prezes Indie Games Polska, który przygotował raport o rynku gier w Polsce.
Idąc dalej zarysowanym podziałem, rynek gier można podzielić na sprzedaż i eksport. W części produkcyjnej są firmy wytwarzające własne tytuły, do których mają prawa, są też takie, które robią gry na zamówienie.
— Jest globalny niedobór sił produkcyjnych, np. Japonia szuka i zleca na innych rynkach produkcję gier. Jest to rodzaj outsourcingu, ale branża gamingowa nie lubi tego określenia — mówi Jakub Marszałkowski.
Sektor jest już całkiem liczny: produkcją gier zajmuje się ok. 440 firm. Przy czym, po okresie gwałtownego wzrostu liczby uczestników tego rynku, od 2017 r. nastąpiła faza stabilizacji i branża zwiększyła się o 10 proc. Wolniej też rośnie zatrudnienie, choć przyrost jest imponujący: w 2017 r. grami zajmowało się 6 tys. osób, obecnie 10 tys. Rynek pracownika jest już mocno wysycony. Największe firmy sprowadzają specjalistów z Zachodu, szukają też ludzi na Ukrainie.
Błogosławieństwo i przekleństwo
Niezależnie od tego, czy ktoś inwestuje na giełdzie, czy gra w gry — każdy wie, czym jest CD Projekt. To spółka, która niszową branżę wprowadziła do mainstreamu. Za to sektor jest jej wdzięczny. Są też jednak minusy niezwykłej popularności spółki — jak mówi Jakub Marszałkowski, reszta firm jest w cieniu lidera i musi mierzyć się z wysoko zawieszoną poprzeczką. CD Projekt zatrudnia co dziesiątego pracownika w branży. Jakub Marszałkowski uważa, że poziom zatrudnienia jest najlepszym wskaźnikiem znaczenia firmy. Nie sprzedaż, bo cykliczność produkcji i związanych z tym przychodów zaburza statystyki.
— Jeśli jedna firma ma 250 pracowników, a inna 500, to ta druga jest większa, ponieważ na tych ludzi musi zarobić, co oznacza, że ma większe przychody — tłumaczy prezes Indie Games Polska. Pod względem przychodów na CD Projekt przypadało w 2018 r. 22 proc. rynku — był to rok boomu na „Wiedźmina”, który wystąpił wraz z emisją serialu na Netflixie. W tym roku udział ten na pewno będzie jeszcze większy. Co jednak istotne, cała branża rośnie stabilnie, niezależnie od tego, w jakim punkcie cyklu znajduje się CD Projekt — o 30 proc. rocznie.
Husaria w Afryce
Gry z Polski trafiają głównie do USA, UE (po 40 proc. całej sprzedaży), 10 proc. kupuje Azja, reszta rozchodzi się w Ameryce Południowej i Australii (to stosunkowo duży rynek z udziałami 4 proc.). Ciekawym kierunkiem zaczyna być również Afryka, gdzie właśnie zaczyna się rewolucja smartfonowa. Działa tu Promatic, największa polska firma w Nigerii. Paweł Paliwoda, jej prezes, wyjaśnia, dlaczego zainteresował się Afryką: 203 mln mieszkańców, w samej stolicy, Lagos, mieszka 21 mln ludzi, roczny przyrost populacji w kraju to 24 proc. rocznie.
— To bardzo perspektywiczny rynek, gdzie boom na gry dopiero się zaczął — mówi Paweł Paliwoda.
Promatic sprzedaje na afrykańskich rynkach swoją ostatnią grę — „Husaria”, nagrodzoną tytułem najlepszej gry w 2019 r. Jakub Marszałek przypomniał, że kilka lat temu pojawił się pomysł tzw. ulgi kulturowej. Jest to rozwiązanie stosowane we Francji, Wielkiej Brytanii, przymierzają się do niego Słowacja i Chorwacja, a polega na tym, że państwo wspiera produkcję gier z elementami lokalnego pejzażu i kultury. Projekt ustawy utknął jednak w Ministerstwie Kultury. Prezes Indie Games Polska uważa, że jeśli chodzi o wsparcie państwa dla branży, to generalnie jest nieźle: działa system promocji gamingu za granicą, w którą angażuje się Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości, Polska Agencja Inwestycji i Handlu, ambasady, są granty, jest IP Box, choć trochę zbyt skomplikowany. Problem w tym, że są to rozwiązania głównie dla dużych firm, zatrudniających od 40 osób wzwyż, brakuje natomiast instrumentów dla mniejszych graczy i start-upów.
W ich przypadku standardowe rozwiązania, dobre z punktu widzenia innych sektorów, mają mniejsze lub żadne zastosowanie. Jakub Marszałkowski uważa, że powinny zostać dostosowane do potrzeb branży gamingowej. Stawia postulat, żeby część całkiem bogatego strumienia finansowania start-upów przekierować właśnie na innowacyjne biznesy growe — z pożytkiem dla wszystkich. Jest jeszcze jeden obszar wymagający poprawy. Jak dotąd żadne duże studio nie zdecydowało się na wejście do Polski. Były przymiarki, ale ostatecznie wygrywali z nami sąsiedzi. Jakub Marszałkowski zwraca uwagę, że przepisy o wspieraniu bezpośrednich inwestycji nie przystają do realiów branży growej. Polska oferuje wsparcie od określonego, wysokiego pułapu zaangażowania kapitałowego, który nie może zostać spełniony przez studia produkcyjne, gdyż one inwestują w ludzi i sprzęt, a nie w dobra trwałe.
— Kanada ma program promocji gier, kusi studia do relokacji, oferując pieniądze. Nad takim samym rozwiązaniem pracowała Wielka Brytania, ale przeszkodził COVID. Turcja dawała pół miliona dolarów na dzień dobry. Litwa namawia firmy z Rosji, Białorusi i Ukrainy i robi to z sukcesami — mówi szef Indie Games
Co będzie grane
Jakub Marszałkowski uważa, że przyszłość polskiej branży gamingowej rysuje się całkiem dobrze i nie widzi większych zagrożeń. Co do dalszego rozwoju rynku i wzrostu zatrudnienia, jeśli utrzyma się dynamika z ostatnich lat, to niedługo dobijemy do 20 tys. pracowników, a to jest już poziom Wielkiej Brytanii, europejskiego lidera i gracza numer dwa na globalnym rynku. Jakub Majewski spodziewa się stabilizacji zatrudnienia — obecnie 10 tys. to poziom Francji i Niemiec. Jeśli dochody będą rosły w takim tempie jak w ostatnich latach, będzie to miało pozytywny wpływ na marże, które są niższe w porównaniu z innymi krajami.