Na grach komputerowych da się całkiem nieźle zarobić
Gry i duże pieniądze często chodzą w parze. Nie inaczej jest w przypadku e-sportu — profesjonalnego podejścia do komputerowych rozgrywek.
E-sport to rozgrywki w grach komputerowych między pojedynczymi graczami lub zespołami.
— Zawodnicy spotykają się na „ubitej komputerowej ziemi”, by staczać ze sobą wirtualne pojedynki. W tle tych zmagań tkwią spore pieniądze. Jak duże? Pule największych światowych turniejów — takich jak finały World Cyber Games — przekraczają pół miliona dolarów — opowiada Jacek Jankowski, dyrektor generalny AdAction, agencji interaktywnej organizującej polską edycję turnieju Kode5.
Imponująca pula
Polacy odnoszą spore sukcesy. Nasze drużyny wygrywają duże turnieje — PGS-Gaming MyM zdobyła tytuł mistrza świata w San Jose: wygrała 40 tys. dolarów. Ten sam zespół nagrodzono tytułem drużyny roku 2007 podczas Games Convention w Lipsku.
Wśród największych światowych turniejów należy wymienić — poza wspomnianym World Cyber Games — Electronic Sports World Cup z tegoroczną pulą nagród wysokości 200 tys. dolarów.
Duże turnieje organizowane są również w Polsce — jednym z nich jest Heyah Logitech Cybersport Powered by Komputronik. Ale — w przeciwieństwie do innych krajów — o sukcesach trudno usłyszeć w mediach.
— W wielu państwach sporty elektroniczne cieszą się dużą popularnością, największą w Niemczech, Francji, USA czy Korei. Imprezy tam organizowane można porównywać — pod względem docierania do odbiorców — do innych sportowych imprez — twierdzi Jacek Jankowski.
Co ciekawe, gracze dostają też wynagrodzenie za grę dla drużyny.
— Polskie drużyny potrafią zaoferować graczom miesięczne wynagrodzenie. Mówi się tu o kwotach rzędu nawet 2 tys. zł — twierdzi Artur Wróbel, redaktor naczelny serwisu esports.pl.
Korzyść dla każdego
Według Artura Wróbla, na e-sporcie mogą zarobić wszyscy: poczynając od graczy, organizacji ich skupiających, przez sponsorów, producentów sprzętu i usług, na mediach kończąc. Nie można też zapominać o rynku akcesoriów komputerowych, którego rozwój stymuluje sport elektroniczny.
— Wykorzystanie bardzo znanego gracza do promocji znakomicie wpływa na sprzedaż. Marka legendy e-sportu bardzo dobrze pozycjonuje produkt i nikt nie ma wątpliwości, dla kogo jest przeznaczony. Klientami są nie tylko zawodnicy, ale przede wszystkim fani, grający okazjonalnie dla rozrywki — uważa Łukasz Pilarczyk, dyrektor produktu w firmie Creative.
— Dzięki wspieraniu cybersportu nasza marka prezentowana jest w niezwykle atrakcyjnym kontekście, jakim jest e-sport — zapewnia Robert Bujok, szef działu marketingu Heyah.
Podobne odczucia ma Maciej Piotrowski, wicedyrektor marketingu firmy Komputronik.
— Nasze wsparcie dla ligi cybersport.pl w dużym stopniu wpływa na sprzedaż — zapewnia.
Warto dodać, że grupa docelowa — jako otwarta na nowinki techniczne — jest bardzo atrakcyjna dla producentów sprzętu elektronicznego. Bardzo dużą część produktów tworzy się specjalnie dla graczy, na przykład większość nowoczesnych kart graficznych lub najmocniejszych modeli procesorów. O akcesoriach typu podkładki, myszki, karty graficzne czy słuchawki nie wspominając.
— Światowy rynek e-sportowy to biznes przez duże B, a w Polsce — prężnie rozwijająca się pasja, która ma szansę doścignąć niebawem Zachód — przekonuje Maciej Figiel, przedstawiciel firmy Multimedia Vision.
w co siĘ bawiĆ
Najstarszymi pozycjami na liście tytułów, w których rozgrywki e-sportowe toczą się o najwyższą stawkę, są: Counter-Strike oraz Starcraft. Z nowszych pozycji można dopisać Warcraft 3, a także kolejne części serii Quake. Należy też wspomnieć o wydawanych co roku kolejnych tytułach z serii Need for Speed (wyścigi) i FIFA (piłka nożna). Coraz popularniejsze są gry na konsole, chociażby Guitar Hero III
Piotr Szmielew