E-sport, czyli gry o pieniądze

Piotr Szmielew
03-09-2008, 00:00

Gry i duże pieniądze często chodzą w parze. Nie inaczej jest w przypadku e-sportu — profesjonalnego podejścia do komputerowych rozgrywek.

Na grach komputerowych da się całkiem nieźle zarobić

Gry i duże pieniądze często chodzą w parze. Nie inaczej jest w przypadku e-sportu — profesjonalnego podejścia do komputerowych rozgrywek.

E-sport to rozgrywki w grach komputerowych między pojedynczymi graczami lub zespołami.

— Zawodnicy spotykają się na „ubitej komputerowej ziemi”, by staczać ze sobą wirtualne pojedynki. W tle tych zmagań tkwią spore pieniądze. Jak duże? Pule największych światowych turniejów — takich jak finały World Cyber Games — przekraczają pół miliona dolarów — opowiada Jacek Jankowski, dyrektor generalny AdAction, agencji interaktywnej organizującej polską edycję turnieju Kode5.

Imponująca pula

Polacy odnoszą spore sukcesy. Nasze drużyny wygrywają duże turnieje — PGS-Gaming MyM zdobyła tytuł mistrza świata w San Jose: wygrała 40 tys. dolarów. Ten sam zespół nagrodzono tytułem drużyny roku 2007 podczas Games Convention w Lipsku.

Wśród największych światowych turniejów należy wymienić — poza wspomnianym World Cyber Games — Electronic Sports World Cup z tegoroczną pulą nagród wysokości 200 tys. dolarów.

Duże turnieje organizowane są również w Polsce — jednym z nich jest Heyah Logitech Cybersport Powered by Komputronik. Ale — w przeciwieństwie do innych krajów — o sukcesach trudno usłyszeć w mediach.

— W wielu państwach sporty elektroniczne cieszą się dużą popularnością, największą w Niemczech, Francji, USA czy Korei. Imprezy tam organizowane można porównywać — pod względem docierania do odbiorców — do innych sportowych imprez — twierdzi Jacek Jankowski.

Co ciekawe, gracze dostają też wynagrodzenie za grę dla drużyny.

— Polskie drużyny potrafią zaoferować graczom miesięczne wynagrodzenie. Mówi się tu o kwotach rzędu nawet 2 tys. zł — twierdzi Artur Wróbel, redaktor naczelny serwisu esports.pl.

Korzyść dla każdego

Według Artura Wróbla, na e-sporcie mogą zarobić wszyscy: poczynając od graczy, organizacji ich skupiających, przez sponsorów, producentów sprzętu i usług, na mediach kończąc. Nie można też zapominać o rynku akcesoriów komputerowych, którego rozwój stymuluje sport elektroniczny.

— Wykorzystanie bardzo znanego gracza do promocji znakomicie wpływa na sprzedaż. Marka legendy e-sportu bardzo dobrze pozycjonuje produkt i nikt nie ma wątpliwości, dla kogo jest przeznaczony. Klientami są nie tylko zawodnicy, ale przede wszystkim fani, grający okazjonalnie dla rozrywki — uważa Łukasz Pilarczyk, dyrektor produktu w firmie Creative.

— Dzięki wspieraniu cybersportu nasza marka prezentowana jest w niezwykle atrakcyjnym kontekście, jakim jest e-sport — zapewnia Robert Bujok, szef działu marketingu Heyah.

Podobne odczucia ma Maciej Piotrowski, wicedyrektor marketingu firmy Komputronik.

— Nasze wsparcie dla ligi cybersport.pl w dużym stopniu wpływa na sprzedaż — zapewnia.

Warto dodać, że grupa docelowa — jako otwarta na nowinki techniczne — jest bardzo atrakcyjna dla producentów sprzętu elektronicznego. Bardzo dużą część produktów tworzy się specjalnie dla graczy, na przykład większość nowoczesnych kart graficznych lub najmocniejszych modeli procesorów. O akcesoriach typu podkładki, myszki, karty graficzne czy słuchawki nie wspominając.

— Światowy rynek e-sportowy to biznes przez duże B, a w Polsce — prężnie rozwijająca się pasja, która ma szansę doścignąć niebawem Zachód — przekonuje Maciej Figiel, przedstawiciel firmy Multimedia Vision.

w co siĘ bawiĆ

Najstarszymi pozycjami na liście tytułów, w których rozgrywki e-sportowe toczą się o najwyższą stawkę, są: Counter-Strike oraz Starcraft. Z nowszych pozycji można dopisać Warcraft 3, a także kolejne części serii Quake. Należy też wspomnieć o wydawanych co roku kolejnych tytułach z serii Need for Speed (wyścigi) i FIFA (piłka nożna). Coraz popularniejsze są gry na konsole, chociażby Guitar Hero III

Piotr Szmielew

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Piotr Szmielew

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu

Tematy

Puls Biznesu

Puls Innowacji / Technologie / E-sport, czyli gry o pieniądze