Szybka gra z zagranicą

Anna BełcikAnna Bełcik
opublikowano: 2013-08-02 00:00

Wprowadzenie gry komputerowej na zagraniczny rynek wymaga dostosowań — nie tylko językowych, także kulturowych. A na tym polu najłatwiej polec

Warto uczyć się na błędach innych: kilka lat temu solidną wpadkę zaliczyła firma Audi, która tłumacząc nazwę samochodu z niemieckiego na angielski, użyła sformułowania „White Power”. Debiut nowego auta zyskał gigantyczny rozgłos, ale niekoniecznie taki, jakiego oczekiwałby koncern. Termin ten jest kojarzony z nienawiścią rasową, co w przypadku niemieckiego pochodzenia marki wzmocniło niepożądane skojarzenia.

Ale na podobne wpadki tym bardziej narażone są mniejsze firmy, realizujące strategię zagranicznej ekspansji, lub debiutanci, wypuszczający swój produkt od razu na międzynarodowe rynki. Swoją specyfikę ma też lokalizacja produktów IT, w tym gier komputerowych. A w tym wypadku „przetłumaczyć” produkt nie oznacza tylko zmiany języka. Drobnych dostosowań wymaga często także warstwa graficzna, funkcjonalności itp. Efekt — z zachowaniem maksymalnie zbliżonej do oryginału formy — powinien być dopasowany do kulturowej czy obyczajowej rzeczywistości nowego użytkownika oraz uwzględniać jego przyzwyczajenia konsumenckie. Ma wyglądać tak, jakby był stworzony specjalnie dla niego.

Przed zagranicznym debiutem

Lokalizacja gry komputerowej to, mówiąc najprościej, zaadaptowanie jej do lokalnego rynku. — Teksty, grafiki, warstwa dźwiękowa są eksportowane, czyli wyodrębniane

czynę pojawiania się typowych defektów. Zacznijmy od sfery tekstowej. Wyrazy lub zdania w różnych językach mają często inną długość. I już mamy pierwszy problem: przycięty tekst czy nakładające się na siebie fragmenty — wylicza Jacek Stryczyński, współprzewodniczący Komitetu ds. Biznesu i Usług Technologicznych Amerykańskiej Izby Handlowej w Polsce, prezes Lionbridge Poland.

Ekspert podpowiada, by baczną uwagę zwracać także na jednostki miar, np. prędkość samochodu w grach wyścigowych czy wysokość, na jaką można podskoczyć w grach fitness. Wartości muszą być zawsze prawidłowo przeliczane, a dostosowanie ich może nawet wymagać ingerencji w kod gry.

— W podobny sposób trzeba postępować z formatami daty lub liczb. W zależności od rynku docelowego 5,000 może oznaczać albo pięć albo pięć tysięcy. Tak samo z datą: np. 1.08.2013 to 1 sierpnia w Europie, ale w Stanach Zjednoczonych będzie to już 8 stycznia. Takie defekty określamy mianem internacjonalizacyjnych, ich przyczyną często jest sam kod gry, w którym brakuje elementów służących do obsługi lokalizacji — wyjaśnia Jacek Stryczyński.

Jeszcze łatwiej o błędy tłumaczeniowe. Zdarza się, że tłumacz nie zna kontekstu, w jakim dana treść będzie wyświetlana. Czasem lokalizacja odbywa się już na etapie produkcji gry czy ostatnich wprowadzanych do niej modyfikacji. Błędy wynikające z braku dostępu do produktu muszą potem wychwycić testerzy gry.

— Oprócz nieprawidłowych tłumaczeń mogą pojawić się dodatkowe problemy, związane z lokalizacją plików audio. Jeżeli wyświetlany tekst w języku docelowym jest dłuższy od źródłowego, przeczytanie go również będzie trwało dłużej. Może wtedy dojść do przycięcia plików dźwiękowych gry lub ich nałożenia się na siebie. Trudności mogą przysporzyć również głośność, ton głosu aktora, synchronizacja dźwięku z ruchem ust postaci. A to tylko niektóre z problemów, na jakie można natrafić — zaznacza Jacek Stryczyński.

Według lokalnego obyczaju

Lokalizacja to nie tylko tłumaczenie, jednak w obiegu pojęcia te często są używane zamiennie.

— Tłumaczenie często oznacza jedynie prostą zamianę słów z jednego języka na drugi. Ale zbyt literalne tłumaczenie może mieć zabawny wydźwięk. Natomiast lokalizacja zawiera również analizę językową tekstu docelowego, co zwiększa pewność, że odbiorcy zrozumieją przekaz i że będzie on zgodny ze specyfiką danej kultury — mówi Jacek Stryczyński.

Niestety, opracowanie jednej zasady do każdego typu gry, scenariusza czy kontekstu jest niemożliwe, bo lokalizacja jest dynamicznym procesem, choć można oczywiście znaleźć kilka wspólnych punktów.

— Co kraj, to obyczaj, ale też inny profil gracza, np. w Polsce gracze powyżej 50. roku życia stanowią ok. 10-15 proc. użytkowników gier w portalach społecznościowych, podczas gdy w USA starsi gracze w socialmedia stanowią nawet 46 proc., a w Wielkiej Brytanii 23 proc. Dlatego przygotowując i promując grę za granicą w taki sam sposób jak w Polsce, biznes można spalić na panewce. Młodzi gracze w USA czasami stanowią mniej niż 1 proc. populacji gry. Ma to oczywiście swoje dobre strony — starsi gracze wydają więcej pieniędzy w grach free to play — zaznacza Jacek Jankowski, odpowiedzialny w NK.pl za wprowadzanie nowych gier i aplikacji, zarówno polskich producentów, jak i dystrybutorów zagranicznych. Ekspert radzi, by najpierw zbadać, na jakim rynku docelowym gra ma największe szanse powodzenia.

— Gry karciane i bazujące na klasycznych grach planszowych znajdują odbiorców w liczącej ponad 120 mln populacji internautów z Bliskiego Wschodu i Północnej Afryki, gdzie ponad 70 mln osób korzysta z Facebooka. Ale gry społecznościowe to nie tylko Facebook. W Rosji najlepszym miejscem dla nich są serwisy Vkontakre, Odnoklassniki, Mail.ru, zaś Daleki Wschód to Mixi, Gree, Mobage, Line, a w Polsce graczy można znaleźć na NK.pl (Nasza Klasa). Adaptując grę na konkretnym rynku, trzeba poznać użytkowników, ich historię, popkulturę, uprzedzenia, stereotypy — wyjaśnia Jacek Jankowski. A czy trzeba lokalizować produkt na każdy rynek, na którym będzie sprzedawany?

— Niekoniecznie. Można stworzyć jedną wersję, np. hiszpańskojęzyczną, i dystrybuować ją na kilka krajów Ameryki Południowej. Wówczas niuanse językowe, charakterystyczne dla poszczególnych krajów będą „zneutralizowane” tak, aby tekst był wszędzie zrozumiany. Jeśli jednak zależy nam na podbiciu konkretnego rynku, trzeba wówczas rozważyć lokalizację produktu na docelową wersję językową — zaznacza Jacek Stryczyński.

Możesz zainteresować się również: