Warszawska giełda widziała już kilka mniej i bardziej udanych przeobrażeń spółek, które zmieniły profil i postanowiły robić gry. Najbardziej spektakularna metamorfoza to oczywiście CD Projekt, który pojawił się na głównym parkiecie GPW na plecach dogorywającego Optimusa. Na głównym rynku niebawem pojawi się All in! Games, który kończy połączenie z Setantą. Notowany na NewConnect i działający pierwotnie w branży medycyny estetycznej Laser-Med obecnie jest wydawcą gier o nazwie One More Level.

Domenomania, która weszła na NewConnect, działając w segmencie domen internetowych, przeobraziła się w Blockchain Lab, w czasie kiedy pojęcie „blockchain” było przepisem na giełdowy sukces. Nie trwało to jednak długo — zmienia właśnie nazwę na BTC Studios i zapowiada, że będzie robiła gry mobilne. Ciekawym przypadkiem jest Telehorse, który zdecydował się iść pod prąd. W ubiegłym roku zdecydował, że kończy z grami, zmienia nazwę na Cannabis Poland i zajmie się handlem konopiami. Przypomnijmy, że spółka wchodziła na NewConnect pod nazwą Blue Ocean Media i zajmowała marketingiem.
W branży gier nie brak wielkich sukcesów i porażek. Wyceny CD Projektu, która dobija do 30 mld zł, czy PlayWaya na poziomie blisko 2,5 mld zł, rozpalają wyobraźnię. Na drugim biegunie są choćby upadek Nicolas Games czy spółka-widmo Macro Games, która nie ogłosiła upadłości, ale jej notowania są zawieszone, nie publikuje raportów, a adres jej strony internetowej prowadzi do… ofert pożyczek tzw. chwilówek.
Organiczna zmiana
Niebawem na głównym parkiecie GPW może pojawić się kolejna spółka z branży gier. Kapitalizacja notowanego od 13 lat na giełdzie funduszu IQ Partners nie satysfakcjonuje jego głównych akcjonariuszy, dlatego spółka podjęła decyzję o przeglądzie opcji strategicznych.
— Wierzymy, że po uproszczeniu grupy kapitałowej, koncentracji na jednej działalności rynek doceni IQ Partners i znajdzie to odzwierciedlenie w wycenie spółki. Dążymy do tego, by rynek przestał postrzegać nas jako fundusz venture capital ze skomplikowaną strukturą — mówi Maciej Hazubski, prezes IQ Partners.
Po kilku miesiącach namysłu wybór padł właśnie na branżę gier.
— Decyzja o zmianie modelu biznesowego oraz postawieniu na produkcję gier wirtualnej rzeczywistości wynika z naszego przeświadczenia, że GPW ma wielki potencjał bycia liderem w projektach dotyczących gier. Polscy inwestorzy, zarówno instytucjonalni, jak i indywidualni, bardzo dobrze rozumieją tę branżę, a to umożliwia spółkom pozyskiwanie kapitału,a akcjonariuszom zapewnia płynność i atrakcyjne wyceny — mówi prezes.
Przemodelowanie modelu działalności IQ Partners odbędzie się bez emisji akcji czy zmian w akcjonariacie. Fundusz nie zamierza zaczynać od początku. Kupił 100 proc. udziałów w spółce PunkPirates. Nie zapłacił dużo — tylko wartość nominalną, czyli 5 tys. zł.
Młoda spółka
W kolejnym kroku, po uzyskaniu zgody walnego zgromadzenia, obie firmy połączą się, a nowy podmiot przyjmie nazwę PunkPirates.
— PunkPirates to młoda spółka, ale ze sporym potencjałem i ambitnymi planami. Teraz zespół musi wydać nową grę, pokazać wyniki. Realizując plan połączenia, nie generujemy żadnego ryzyka dla akcjonariuszy — nie planujemy obecnie emisji akcji, bo nie będzie zapotrzebowania na kapitał — przekonuje Maciej Hazubski.
Fundusz planuje wyjścia z dotychczasowych inwestycji.
— W portfelu inwestycyjnym posiadamy kilkanaście spółek, które będziemy sprzedawać w celu zapewnienia finansowania dla nowego projektu — według naszych obliczeń na poziomie kilku milionów złotych — przekonuje Maciej Hazubski.
W trakcie swojej działalności fundusz miał w portfelu kilkadziesiąt inwestycji bardziej lub mniej udanych. Zrealizował wyjścia z kilkunastu, także w ramach debiutów giełdowych. Obecnie jest wspólnikiem m.in. Igoria Trade, Better Software Group, Prowly, Cube Group, GreenCash Technologie czy Antyweb. To spółki działające m.in. w branżach informatycznej, marketingowej i szeroko pojęte fintechy. IQ Partners ma w nich od kilku do kilkudziesięciu procent akcji. PunkPirates została zarejestrowana w ubiegłym roku. Jej prezesem i jednym z głównych udziałowców jest Leszek Krajewski. IQ Partners już wcześniej współpracował z nim w ramach projektu EvilPort — agencji marketingowej dla branży obsługującej producentów oraz wydawców gier komputerowych. Po kilku latach spółka postanowiła rozpocząć produkcję własnych gier VR. W ten sposób powstała „Escape Room VR”, która w 2016 r. została wydana na urządzenia Samsung Gear VR.
— Gra sprzedała się w łącznej liczbie kopii ponad 70 tys. sztuk i nadal generuje sprzedaż, mimo praktycznie zerowych nakładów na marketing i rozwój — mówi Leszek Krajewski.
Escape room i symulator grabarza
PunkPirates kupiło od EvilPort prawa do gry i planuje ją rozwijać.
— Będziemy rozbudowywać grę o nowe pokoje w modelu mikropłatności oraz portować ją na nowe urządzenia — między innymi na Oculus Quest, co pozwoli dotrzeć do nowych użytkowników wirtualnej rzeczywistości — informuje szef studia.
Obecnie zespół PunkPirates składa się z kilku programistów i jest zwiększany każdorazowo w miarę potrzeb produkcyjnych. Ma też zewnętrznych współpracowników. Do końca kwartału PunkPirates planuje dokończyć prace nad projektem — "Escape Room VR: Stories” na urządzenia PC VR, tj. Oculus Rift oraz HTC Vive. Rozpocznie też portowanie gry na pozostałe urządzenia, m.in. PlayStation VR. Studio pracuje również nad projektem „Escape Room VR: Contracts” bazującego na kodzie źródłowym „Escape Room VR: Stories”. Gra będzie polegała na klasycznej historii ucieczki z banku po napadzie. Dodatkowo w grze ma być dostępny tryb multiplayer. Cena gier będzie zależała od danego urządzenia wirtualnej rzeczywistości, spółka celuje w przedział między 9,99, a 19,99 USD.
— Zakładamy sprzedaż każdej z tych gier w liczbie 100 tys. sztuk w ciągu roku od premiery na wszystkich dostępnych platformach — mówi Leszek Krajewski.
W 2021 roku studio planuje premierę gry „Death Manager VR”, czyli symulatora grabarza, który musi się zmierzyć z codziennymi trudami pracy oraz powstających z martwych zombie. PunkPirates w niedalekiej przyszłości poza produkcją gier planuje także rozpocząć działalność wydawniczą.
Rosnący rynek i zainteresowanie gigantów
Według szacunków w 2016 r. na rynku było około 1 mln sztuk urządzeń wirtualnej rzeczywistości (VR), obecnie ich liczba wynosi ok. 16 mln, a prognozy na 2021 r. zakładają podwojenie tej liczby. Analitycy z Super Daty szacują wartość rynku VR i AR (rozszerzona rzeczywistość) na 10 mld USD, podczas gdy szacunki IDC mówią o 20 mld USD. W rozwój VR mocno wierzy Facebook, który w 2014 r. za około 2 mld zł kupił firmę Oculus VR — twórcę gogli do VR. Ostatnio amerykański gigant rozpycha się także w naszym regionie i pod koniec listopada ogłosił zakup czeskiego studia, które stworzyło popularną grę VR „Beat Saber”. Zapowiedział jednocześnie, że to nie jest jego ostatnie słowo. Polski rynek VR też ma się czym pochwalić. Świetnie sobie radzi m.in. łódzkie studio Superhot, które w ubiegłym roku zwiększyło przychody do ponad 30 mln zł z 23,5 mln zł rok wcześniej, a jego zyski wzrosły do 17,5 mln zł z 11,7 mln zł w 2017 r.
OKIEM PRZEDSIĘBIORCY
Dużo wyzwań
BŁAŻEJ SZAFLIK, prezes Carbon Studio
Gry VR to jedna z najtrudniejszych form produkcji gier. Sam VR to bardzo młode medium. Bardzo ważne w tej technologii jest odtworzenie realnych odczuć gracza. Muszą występować wszystkie interakcje, które są dla nas naturalne. Dlatego portowanie klasycznych gier na technologię VR nie jest łatwe, nie wystarczy dodanie kontrolerów. Najlepiej, jeśli gra od samego początku tworzona jest jako produkcja VR — takie gry najpełniej oddają rzeczywiste odczucia. Takie hity sprzedażowe VR jak „Beat Saber” potwierdzają tą tezę. Obecnie na świecie jest kilkanaście wersji gogli VR cieszących się popularnością. Wyzwaniem jest wyprodukowanie gry na wszystkie wiodące modele, a trzeba myśleć o wszystkich. Jest to też droga sprawa. Raczej nie robi się teraz ekskluzywnych edycji, tylko podchodzi globalnie.
W przypadku gier VR słabo się sprawdza także klasyczny marketing. Lepsze jest zindywidualizowane podejście — sprawdza się dotarcie do gracza przez media społecznościowe oraz tworzenie tytułów atrakcyjnych dla streamerów i youtuberów.