Polskie gry okrzepły

Mariusz GawrychowskiMariusz Gawrychowski
opublikowano: 2015-09-30 22:00

150 firm i 6 tys. pracowników — tak wygląda rodzima branża gier komputerowych. Perspektywy ma świetne. Oby nie wyemigrowała za pracownikami

Choć wyprodukowane nad Wisłą gry komputerowe odnoszą spektakularne międzynarodowe sukcesy, a ich producenci zdobywają uznanie na globalnym rynku, to nikt do tej pory nie wiedział, jak dokładnie wygląda ta branża w Polsce. Pierwszą w historii fotografię młodego, ale błyskawicznie rozwijającego się segmentu polskiej gospodarki wykonał Krakowski Park Technologiczny, który do współpracy zaprosił ekspertów z branżowego portalu GRY-Online oraz Onet.pl. Powstał raport „Kondycja polskiej branży gier wideo”.

 

Prawie jak Niemcy

— Doliczyliśmy się 150 polskich firm, które zajmują się produkcją gier komputerowych. Pracuje dla nich około 6 tysięcy osób — mówi Mariusz Socha z portalu GRY-Online. Te liczby budzą szacunek — oznaczają, że Polska staje się centrum produkcji gier komputerowych w regionie. Na znacznie większym i bogatszym rynku niemieckim produkcją gier zajmuje się niewiele więcej firm, które łącznie zatrudniają ok. 10 tys. pracowników.

Mariusz Socha wyjaśnia, że branża gier komputerowych charakteryzuje się nowoczesnym podejściem do form zatrudnienia.Na stałe deweloperzy zatrudniają ok. 3 tys. osób. Reszta pracuje w mniejszych firmach, które są podwykonawcami producentów. Zajmują się one np. tworzeniem muzyki, grafiki czy też wsparciem marketingowym i informatycznym. Najwięksi polscy producenci, jak np. warszawski CD Projekt, twórca serii gier „Wiedźmin”, czy wrocławski Techland, którego tegoroczna gra „Dying Light” sprzedała się już w ponad 4,5 mln sztuk, to marki rozpoznawalne poza branżą. Większość rynku stanowią jednak małe firmy.

Aż 70 proc. polskich producentów gier komputerowych zatrudnia mniej niż 30 osób. W większości są to młode zespoły, które szukają szansy na szybko rozwijającym się rynku gier mobilnych. Od czasu do czasu któryś z nich rozbłyska na globalnym rynku światłem supernowej. Przykładem może być niewielka firma Digital Melody z Grodziska Mazowieckiego. Jej prosta gra o ścinaniu drzewa „Timberman” zdobyła szczyt listy AppStore w 150 krajach świata (w tym w USA) i pobrało ją na telefony ponad 20 mln osób.

— To dowodzi, że nie trzeba produkować drogiej gry z wysokiej klasy grafiką, by odnieść sukces. Ważne są: ciekawy pomysł i znalezienie niszy — mówi Patrycja Rodzińska-Szary, dyrektor sektora monetyzacji produktów płatnych w grupie Onet.pl. Zrozumiała to, gdy usłyszała od krakowskiego taksówkarza, że jak nie ma czasu iść na ryby, to łowi je na telefonie.

Mistrzowie unijnych dotacji

Polscy producenci gier komputerowych są świetni nie tylko w swoim fachu. Po mistrzowsku zdobywają też unijne pieniądze na swoje produkcje. Małgorzata Kiełkiewicz, szefowa polskiego biura unijnego programu Kreatywna Europa, twierdzi, że pod tym względem ustępują tylko firmom z Wielkiej Brytanii i Danii.

W tym roku dotacje w łącznej wysokości 348 tys. EUR dostały trzy gry z Polski: dodatek do gry „Wiedźmin 3” (150 tys. EUR), „Bushy Tail” warszawskiego studia Fuero Games (60 tys. EUR) oraz „In Pale Lamplight” gdańskiej firmy Nawia Games (138 tys. EUR). W ubiegłym roku polska branża gier zgarnęła ponad 400 tys. EUR z unijnej puli. Po pieniądze siągnął m.in. Bloober Team na produkcję gry „Medium” (150 tys. EUR).

Korzystał z innego polskiego superhitu mobilnego — gry „Na ryby”, którą wyprodukowało wrocławskie studio Ten Square Games. Gra w nią ok. 30 mln osób na całym świecie.

Pieniądze to nie wszystko

Branża, choć jest na dorobku, finansowo ma się nieźle — wynika z raportu. Najlepiej świadczą o tym budżety produkcyjne. Aż 44 proc. deweloperów jest w stanie wydać na produkcję gry od 1 do 3 mln zł. 24 proc. dysponuje budżetem w wysokości mniej niż 100 tys. zł. Natomiast 8 proc. może głęboko sięgnąć do kieszeni i wyłożyć ponad 10 mln zł na kolejny tytuł. Aż trzech na czterech producentów twierdzi, że finansuje produkcje z własnych funduszy. To dowód na olbrzymią popularność modelu biznesowego polegającego na robieniu coraz droższych tytułów za pieniądze zarobione na sprzedaży poprzednich.

Dodatkowo — co jest ewenementem na skalę globalną — polskie firmy starają się nie korzystać z pomocy globalnych wydawców przy sprzedaży gier. Na samodzielne wydawanie decyduje się aż 68 proc. deweloperów. Dzięki temu zdecydowana większość zysków trafia do ich kieszeni. Autorzy raportu podkreślają, że branża ma znakomite perspektywy i w krótkim czasie może stać się znakiem rozpoznawczym Polski na globalnym rynku. Sielance zagraża tylko jedno — brak rąk do pracy. Większość firm deklaruje, że chce zatrudniać pracowników, ale nie ma skąd ich brać.

— Problemy z rekrutacją stały się w tym roku mocno odczuwalne. Deweloperzy się rozwijają, a na rynek wchodzą kolejne firmy — wyjaśnia Robert Siejka, prezes gliwickiej spółki The Farm 51. Trzy lata temu pracowało w niej 40 osób. Obecnie zatrudnienie dobija do 80 osób i spółka cały czas szuka nowych pracowników. Sięga po egzotyczne kierunki: Chiny czy Indie.

— Staramy się o pozwolenie na pracę dla pracowników, których zrekrutowaliśmy w tych państwach — mówi Robert Siejka. Z raportu wynika, że na ściągnie do Polski obcokrajowców decyduje się co druga firma w branży. W ocenie Mariusza Sochy, jeśli głód rąk do pracy nie zostanie zaspokojony, polskie studia mogą… wyemigrować.

Możesz zainteresować się również: