Start-upy grają o globalny sukces

POMYSŁ NA BIZNES: Koledzy, zakładający pierwszy biznes, pracownicy idący na swoje czy doświadczony deweloper tworzący nowe studio — start-upy w branży gier komputerowych mają różne oblicza

Strefę indie (od angielskiego independent — niezależny) można znaleźć na każdych większych targach branży gier komputerowych. Za tą nazwą nie kryje się wystawa smakołyków kuchni hinduskiej, ale miejsce, w którym swoje gry pokazują deweloperzy, którzy stawiają na rynku pierwsze kroki. Szukają wydawców, którzy pomogą rozwinąć im skrzydła, inwestorów, którzy wyłożą pieniądze na produkcję czy kontaktów w branży. W ostatnich latach przez strefy indie przewinęły się firmy, którym udało się zaistnieć na rynku i awansowały do branżowej ekstraklasy. Każda z nich przeszła przez etap stanowiska z jednym komputerem, na którym każdy może przetestować „tę jedyną, niepowtarzalną grę”.

NIE ZGINĄĆ W TŁUMIE:
Zobacz więcej

NIE ZGINĄĆ W TŁUMIE:

Rynek gier jest olbrzymi i małe, niezależne studia muszą od samego początku swojego istnienia walczyć o to, by zostać zauważonymi. Dominik Gotojuch (z prawej) i Juliusz Zenkner — właściciele Robot Gentleman — przebierają się na targi gier komputerowych, na których wystawiają swoje produkty. Przekonują, że warto, bo dzięki temu wyróżniają się z tłumu innych niezależnych producentów. TOMASZ GOTFRYD

Debiut w klimacie post-apo

— Lata 50. XX wieku. Typowa amerykańska rodzina i typowe amerykańskie miasteczko. Sielankę przerywa alarm przeciwatomowy. Za minutę rozpocznie się zagłada. Ted, głowa rodziny, ma tylko 60 sekund na zebranie kilku niezbędnych do przetrwania rzeczy i ucieczkę do bunkra. Czeka ich walka o przetrwanie — opowiada Dominik Gotojuch, jedna z dwóch osób, która stoi za niewielkim poznańskim studiem Robot Gentleman. Drugą połową firmy jest Juliusz Zenkner. W strefie indie na krakowskich targach Digital Dragons 2015 prezentują oni swoje dziecko: grę „60 Seconds!”. To trzeci projekt start-upu i pierwszy, który udało się w pełni zrealizować. W poniedziałek ich gra zadebiutowała w największym na świecie cyfrowym sklepie z grami: platformie Steam. Można ją kupić za niecałe 10 USD. Debiut pierwszej gry to spełnienie marzeń Dominika Gotojucha. Od dawna jest zakochany w klimacie amerykańskich lat 50. XX wieku i w tematyce gier postapokaliptycznych. Inspiracją dla stworzenia „60 Seconds!” był kultowy tytuł z tego segmentu gier: „Fallout”. Robot Gentleman nie są nowicjuszami w branży gier. Dominik Gotojuch pracował m.in. w CD Projekcie przy drugiej i trzeciej części „Wiedźmina”. Natomiast Juliusz Zenkner to grafik, który pięć lat spędził w Platige Image. Studio powstało w 2012 r. Na początku dłubali przy grach po godzinach zawodowej pracy, dzięki której byli w stanie samodzielnie finansować swoje prace. Kiedy na początku tego roku „60 Seconds!” zaczęło przybierać realne kształty, zdecydowali się odejść z firm, w których pracowali i pójść na swoje. — Testem naszej pracy było to, czy dostaniemy się na platformę Steam. Udało nam się to osiągnąć bardzo szybko, bo w zaledwie pięć dni po zgłoszeniu gry dostaliśmy informację, że trafi ona do sprzedaży — mówi Dominik Gotojuch. „60 Seconds!” nie jest dziełem dwóch osób. Dominik Gotojuch i Juliusz Zenkner sięgnęli po pomoc innych ludzi z branży, pracujących jako freelancerzy, którzy wzięli na siebie realizację fragmentów projektu. Łącznie w powstanie gry zostało zaangażowanych 12 osób. Nie udałoby się ich zgromadzić, gdyby nie kontakty i znajomość branży właścicieli Robot Gentleman.

Oldschool na smartfony

Dostępu do tego wszystkiego nie miało trzech przyjaciół z Grodziska Mazowieckiego, kiedy dwa lat temu tworzyli studio Digital Melody. Mieli natomiast doświadczenie w branży reklamowej, ale byli znudzeni tworzeniem — jak sami mówią — kolejnej reklamy czajnika. Dlatego zdecydowali się stworzyć coś nowego. Ich firma miała nadal zajmować się reklamą, ale zarobione pieniądze miała inwestować w produkcję gier. W oko wpadł im szybko rozwijający się segment gier mobilnych, i to na nim chcieli spróbować swoich sił.

— Nasz pierwszy projekt: kolorowanka dla dzieci, był klapą. Z drugim było podobnie, ale uczyliśmy się na własnych błędach. Trzecia gra wypaliła — mówi Paweł Kitajewski z Digital Melody. Na wizytówce jest podpisany jako „Creative Timberman” na cześć ich gry „Timberman”, który od roku podbija rynek gier na smartfony. Gra jest prosta i — jak mówią o niej sami twórcy — oldschoolowa. Ubrany w kraciastą koszulkę drwal stara się jak najszybciej ściąć drzewo, a jego głównym wrogiem są wystające gałęzie. Proste? Ale starczyło, by grę pobrało ponad 20 mln osób na całym świecie. „Timberman” był liderem AppStore w 150 krajach świata, w tym zdobyłnajważniejszy laur: podbił USA. Sukces na rynku amerykańskim był tak duży, że artykuł o polskim start-upie i fenomenie gry, którą stworzył, ukazał się na portalu Business Insider. Sukces gry nie zrobił z nich milionerów, ale zapewnił stały dopływ gotówki, którą mogli przeznaczyć na stworzenie kolejnej produkcji. Gry mobilne to rynek produktów darmowych, których twórcy zarabiają na mikrotransakcjach lub reklamach, wyświetlanych w przerwach między sesjami gry. Dlatego przed Digital Melody nie lada wyzwanie. Mają za sobą swój pierwszy sukces, stali się rozpoznawalni w branży, teraz muszą go powtórzyć. Na tym etapie na problemy napotyka zdecydowana większość firm z branży. W przypadku grodziskiego studia ma to zrobić gra „Risky Rescue”. Pomysł także jest prosty: latamy helikopterem i ratujemy ludzi. Gra zadebiutowała 21 maja. O tym, czy powtórzy sukces drwala, przekonamy się za kilka tygodni.

Marzenie o awangardzie

Innym przykładem start-upu w branży gier jest warszawski The House of Fables. Studio założył we wrześniu ubiegłego roku Adam Robaszyński-Janiec, doświadczony wyjadacz w branży, który wcześniej przez siedem lat był współwłaścicielem innego niezależnego producenta gier: World-LooM, mającego na koncie jedenaście gier z segmentu casual (m.in. gry przygodowe).

— Zdecydowałem się na stworzenie The House of Fables, bo stwierdziłem, że nadszedł czas na nowe wyzwania. Nowe studio ma nie tylko produkować gry casual, w których jesteśmy mocni. Dadzą nam one stały przychód, by móc realizować projekty z zakresu nowych technologii, które już za chwilę mogą zmienić branżę gier — mówi Adam Robaszyński-Janiec.

Chodzi mu o wykorzystanie do grania wirtualnej (VR) i rozszerzonej rzeczywistości (AR). Takie firmy jak Samsung, HTC wraz ze Steamem, Google czy Oculus kończą pracę nad goglami do wirtualnej rzeczywistości. Pierwsze ich modele trafiły na rynek, a w kolejnych miesiącach są planowane następne premiery. Jeśli podbiją serca i portfele konsumentów, stworzą nowy rynek w branży gier. The House of Fables ma ambicje być w jego awangardzie. Studio zatrudnia obecnie 12 osób, z czego większość — co jest rzadkością w branży — to kobiety. W ocenie Adama Robaszyńskiego- -Janica, najważniejsze dla młodych twórców powinno być ukończenie i wydanie gry. Nie ma nic gorszego niż projekt, który trwa w nieskończoność.

— Nie jest istotne, jak duża to jest gra. Najłatwiej zrobić grę na urządzenia mobilne. Próg wejścia jest niski, ale trzeba pamiętać, że każdego dnia pojawia się 200 nowych tytułów i nasze dzieło może po prostu zginąć w tłumie. Nic jednak nie zastąpi zderzenia się z odbiorem gry ze strony graczy i ilością pracy, którą trzeba włożyć w wykończenie gry, która wydaje się być już prawie skończona — mówi właściciel The House of Fables. Daje też inną ważną radę: nie warto kryć się z projektem. Im wcześniej pokażemy go światu, tym lepiej. Może się okazać, że nasz świetny pomysł został już przez kogoś zrealizowany. To go nie skreśla, ale może dać cenną wiedzą o tym, co poszło dobrze, a co źle. Nie warto także przywiązywać się do projektu. W tej branży pomysły są tanie, dopiero ich realizacja może kosztować krocie.

 

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Mariusz Gawrychowski

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu

Puls Biznesu

Puls Firmy / Start-upy grają o globalny sukces