Cyfrowa rozrywka kusi amatora

opublikowano: 26-06-2018, 22:00

Projektowanie gier mobilnych to zajęcie dochodowe, stabilne i otwarte na ludzi spoza branży IT

Gry wideo stały się najważniejszym przemysłem kultury popularnej, detronizując branżę filmową. A główny segment tego rynku to strzelanki, zręcznościówki i symulatory prawdziwego życia, zaprojektowane z myślą o użytkownikach smartfonów. Popularność tych produktów wpisuje się w filozofię smart boredom, której istotą jest sprytna walka z nudą za pomocą cyfrowej rozrywki. Oczekiwanie na tramwaj, badanie lekarskie, wyrwanie zęba nie musi być nieprzyjemne — można usunąć dyskomfort, poczucie bezproduktywności i straconego czasu, grając w „Dancing Line”, „War Wings” lub „Agenta A”. A zapotrzebowanie na coraz bardziej ekscytujące wrażenia otwiera przed projektantami gier nowe możliwości.

Programowanie nie jest zarezerwowane dla geniuszy. Niemal każdy może się tego nauczyć — mówi Łukasz Kobyliński, opiekun merytoryczny bootcampu Kodołamacz.
Zobacz więcej

UWIERZ W SIEBIE:

Programowanie nie jest zarezerwowane dla geniuszy. Niemal każdy może się tego nauczyć — mówi Łukasz Kobyliński, opiekun merytoryczny bootcampu Kodołamacz. Fot. Marek Wiśniewski

Demokratyzacja rynku

W 2017 r. 40 proc. aplikacji pobieranych na smartfony i inne urządzenia przenośne stanowiły gry mobilne. W analizowanym okresie odpowiadały za niemal 80 proc. łącznych przychodów w sklepach iOS App Store i Google Play — wynika z raportu firmy AppAnnie. Wartość rynku gier mobilnych w ubiegłym roku była 2,3 raza wyższa niż rynku gier na komputery stacjonarne (PC i Mac), a konsumenci wydali na te produkty 3,6 raza więcej niż na gry na konsole.

Kto wątpi, że przyszłością gier jest mobile, chyba nie słyszał o zeszłorocznym hicie „PlayerUnknown’s Battlegrounds” (popularny PUBG). Segment PC potrzebował roku na zgromadzenie wokół tego tytułu 30 mln graczy. Wersji mobilnej zajęło to trzy miesiące — i dziś więcej Chińczyków używa smartfonowego wydania produktu niż wersji na komputery.

Moda na gry mobilne napędza „kult amatora”, który polega na tym, że w czasach internetu każdy ma dostęp do podwójnej roli — odbiorcy i twórcy kultury. Łukasz Kobyliński, opiekun merytoryczny bootcampu Kodołamacz — inicjatywy firmy Sages, przyznaje, że projektowaniem gier jeszcze niedawno zajmowały się osoby z wykształceniem technologicznym. Dziś razem z nimi pracują wywodzący się z różnych branż pasjonaci — byli nauczyciele, sprzedawcy, agenci ubezpieczeniowi, którzy zdecydowali się na zmianę ścieżki zawodowej. W tej grupie nie brakuje genialnych samouków, którzy zdobyli nowy fach, korzystając z youtubowych tutoriali. Inni poszli na prowadzone przez praktyków szkolenia. — To praca tyleż rozwijająca, co dochodowa. Wynagrodzenie juniora przekracza średnią krajową — cztery tysiące złotych netto to w miarę rozsądny początek. Programista na standardowym stanowisku zarabia od pięciu do dziewięciu tysięcy złotych netto, a pensje seniorów są pięciocyfrowe — zapewnia Łukasz Kobyliński.

Zawód z przyszłością

Projektowanie gier wydaje się także zajęciem stabilnym. Powód jest oczywisty: o ile krajowe filmy rzadko przebijają się na międzynarodowych rynkach, o tyle nasze gry znajdują się na listach światowych bestsellerów.

— Polska branża elektronicznej rozrywki rośnie jak na drożdżach i można spodziewać się kolejnych spektakularnych sukcesów. „Made in Poland” to w branży gier synonim najwyższej jakości — potwierdza Mateusz Adamkiewicz, inwestor giełdowy i wiceprezes GameInvest Fund.

Czy programista po kilkumiesięcznym kursie dorówna swojemu koledze po technologicznych studiach? Lepiej nie lekceważyć ryzyka nadprodukcji miernych twórców mobilnej rozrywki. Łukasz Kobyliński jednak broni szkoleń krótkich, ale koncentrujących się na najważniejszych zagadnieniach. Jego zdaniem, bootcamp nie musi być gorszy od przeładowanych programów oferowanych przez uczelnie, które nie zawsze rozumieją biznes. © Ⓟ

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Mirosław Konkel

Być może zainteresuje Cię też:

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu

Tematy

Puls Biznesu

Puls Inwestora / Wyniki spółek / Cyfrowa rozrywka kusi amatora