Czytasz dzięki

Kwarantanna służy branży gier

opublikowano: 16-03-2020, 22:00

Rekordowa aktywność graczy na platformie Steam oraz duży wzrost pobrań mobilnych wskazują, że producenci gier mogą być beneficjentami kryzysu związanego z koronawirusem

Konieczność kwarantanny spowodowana koronawirusem powoduje, że osoby, które muszą spędzać czas w domu, coraz częściej sięgają po gry wideo. Zjawisko to znajduje potwierdzenie w liczbach. Sklep specjalizujący się cyfrowej dystrybucji gier — Steam — w niedzielę 15 marca zanotował rekordową liczbę graczy w historii. Równolegle było w nim zalogowanych ponad 20,3 mln osób. Tym samym liczba użytkowników przekroczyła tę z soboty, kiedy równolegle z platformy korzystało 19,73 mln użytkowników.

Branża elektronicznej rozrywki może skorzystać na obecnej
sytuacji. Ludzie muszą siedzieć w domu, nie mogą wyjść, więc gry i wideo są tu
dość naturalnym wyborem — mówi Krzysztof Kwiatek, prezes Creepy Jar.
Zobacz więcej

ELEKTRONICZNA ALTERNATYWA:

Branża elektronicznej rozrywki może skorzystać na obecnej sytuacji. Ludzie muszą siedzieć w domu, nie mogą wyjść, więc gry i wideo są tu dość naturalnym wyborem — mówi Krzysztof Kwiatek, prezes Creepy Jar. Fot. ARC

Poprzedni rekord padł miesiąc wcześniej (19,1 mln osób). Najpopularniejszą grą w serwisie w szczycie zainteresowania był gra „Counter Stike: Global Offensive” z ponad 1,2 mln użytkowników jednocześnie. W ubiegłym tygodniu liczba osób grających jednocześnie w popularną strzelankę przekroczyła po raz pierwszy 1 mln. Wśród 100 najpopularniejszych gier znalazły się polskie produkcje: „Wiedźmin 3” z blisko 40 tys. użytkowników jednocześnie w szczycie czy „Dying Light” z 11,4 tys.

Chińska lekcja

Czas, kiedy Chiny najbardziej intensywnie walczyły z epidemią, sprzyjał grom moblinym. Według SensorTower liczba pobrań gier na platformy mobilne wzrosła w lutym na świecie o 39 proc. Duża część wzrostu pochodziła właśnie z Chin. Według serwisu App Annie w pierwszych trzech tygodniach lutego liczba pobranych gier wzrosła tam o ok. 80 proc. w porównaniu do średniej miesięcznej za 2019 r.

To nie koniec dobrych informacji dla branży gamingowej. W ubiegłym tygodniu chiński regulator po raz pierwszy w tym roku dokonał certyfikacji dopuszczającej gry na lokalny rynek. W pierwszej grupie znalazło się 27 gier, w tym 16 gier mobilnych, 6 gier na PC i 5 na konsole. Certyfikację uzyskała m.in. „Tower 57” — to najmniejsza gra z portfolio wydawniczego 11 bit studios. Może nie mieć istotnego wpływu na sprzedaż, ale ważniejsze jest to, że spółka przetarła szlak certyfikacji dla kolejnych produkcji.

Na liście znalazła się także gra „Dancing Ball” z adnotacją o partnerze w postaci BoomBit Games. Giełdowa spółka sprzedała jednak prawa do tej gry w 2018 r. Mimo tego kurs producenta gier mocno zyskiwał w trakcie poniedziałkowej sesji. Odblokowanie certyfikacji to potencjalnie pozytywna informacja dla Ten Square Games, który czeka na zielone światło dla swojej najważniejszej gry czyli „Fishing clash”.

— Nadal nie ma nas w Chinach i nie wiemy, kiedy otrzymamy certyfikację od tamtejszego regulatora. Razem z partnerem — Netease nadal czekamy — mówi Arkadiusz Pernal, wiceprezes spółki.

Cień wirusa

Europa dopiero niedawno zdecydowała się na bardziej restrykcyjną walkę z wirusem i m.in. kwarantanny. Antykryzysowe działania zaczynają wdrażać USA. Krajowi producenci gier nie odczuwają żadnych negatywnych skutków koronawirusa.

— Nie widzimy żadnych negatywnych skutków obecnej sytuacji dla naszej działalności. Sprzedaż wprawdzie delikatnie wzrosła, ale nie przesądzałbym, że to wynika akurat z epidemii. Tak się od czasu do czasu dzieje bez wyraźnego powodu — mówi Krzysztof Kwiatek, prezes Creepy Jar, który jednoczenie sygnalizuje, że ograniczenia nie wpływają na organizację pracy.

a9c2adc0-8c30-11e9-b683-526af7764f64
Newsletter ICT
Nowości z firm IT z naciskiem na spółki giełdowe: przetargi, informacje z rynku, newsy kadrowe i inne.
ZAPISZ MNIE
Newsletter ICT
autor: Grzegorz Suteniec
Wysyłany raz w tygodniu
Grzegorz Suteniec
Nowości z firm IT z naciskiem na spółki giełdowe: przetargi, informacje z rynku, newsy kadrowe i inne.
ZAPISZ MNIE

Administratorem Pani/a danych osobowych będzie Bonnier Business (Polska) Sp. z o. o. (dalej: my). Adres: ul. Kijowska 1, 03-738 Warszawa.

Kliknij w link w wiadomości, aby potwierdzić subskrypcję newslettera.
Jeżeli nie otrzymasz wiadomości w ciągu kilku minut, prosimy o sprawdzenie folderu SPAM.

— Nasi ludzie pracują z domu. Nie przeszkadza to w pracach nad trybem co-op „Green Hell”. Nawet jest to trochę korzystniejsze, gdyż sprawdzamy, jak to działa z różnych miejsc — dodaje Krzysztof Kwiatek.

Niektórzy przedstawiciele branży sygnalizują, że już widzą pozytywny wpływ obecnej sytuacji na biznes.

„Sytuacja związana z utrzymującymi się skutkami rozprzestrzeniania się koronawirusa COVID-19 nie ma negatywnego wpływu sytuację finansową oraz prognoz. W ostatnim czasie spółka w przeciwieństwie do sytuacji na rynkach krajowych oraz międzynarodowych zanotowała wręcz wyraźny wzrost sprzedaży gier” — podał Movie Games.

Business as usual

Sytuacja związana z koronawirusem nie martwi 11 bit studios.

— Nie widzimy żadnego negatywnego wpływu epidemii na naszą bieżącą sprzedaż w ostatnich dniach — mów Daiusz Wolak, szef relacji inwestorskich spółki.

Warto przypomnieć, że spółka jest kilka tygodni po udanej premierze dodatku do „Frostpunka”, czyli cały czas w okresie okołopremierowym. Żadnego skutków wirusa na swój biznes nie dostrzega Ten Square Games.

— Na dziś nie odczuwamy negatywnych aspektów obecnej sytuacji dla spółki i biznesu. Nasi pracownicy pracują zdalnie, życie firmy toczy się normalnie — mówi Arkadiusz Pernal z TSG.

Wiceprezes spółki zwraca uwagę, że kwarantanny w Europie zaczęły się dopiero niedawno, więc jest to za krótka próba, aby wyciągać wnioski.

— Trend organicznego wzrostu, jaki widzieliśmy do tej pory na naszych grach, jest po prostu utrzymany. Naszym największym rynkiem są USA, a tam ograniczenia związane z wirusem dopiero się zaczynają — powiedział.

Nieracjonalne spadki

Przez ostatni miesiąc indeks WIG.Games spadł o blisko 40 proc. Przecena dotknęła wszystkie spółki z indeksu. O 34 proc. zostały przecenione akcje CD Projektu. Kacper Koproń, analityk Trigon DM uważa, że korekta kursów spółek gamingowych była nieracjonalnie duża w stosunku do ekspozycji branży na koronawirusa.

— Postrzegamy to jako szansę na zakupy po dobrych cenach, która może się długo nie zdarzyć. Wyceny odchyliły się bardzo mocno, biorąc pod uwagę oczekiwane wyniki. Przecena wynika również z przyczyn płynnościowych — fundusze szukają płynności w sytuacji, kiedy ich klienci umarzają certyfikaty — uważa analityk.

W krótkim terminie obecna sytuacja może być lekko pozytywna dla producentów gier, a w długim raczej neutralna.

— W związku z koniecznością kwarantanny większa jest podaż czasu, ludzie siedzą w domach, co sprawia, że jest więcej graczy i są bardziej aktywni. Na przykład średnia dzienna liczba użytkowników flagowej gry Tencent „Honor of Kings” wzrosła w ostatnim czasie z 60 mln do koło 100 mln, a Steam notuje rekordową ilość aktywnych graczy PC — mówi Kacper Koproń.

Mogą wystąpić jednak pewne zaburzenia w cyklu produkcji.

— Platformę Switch dotknęły problemy z produkcją w fabrykach w Chinach i na Tajwanie. Istnieje także ryzyko przesunięcia nowej generacji konsol, która planowo miała wchodzić pod koniec 2020 r. Podobnie mogą się przesunąć daty premier dużych tytułów AAA — w związku z faktem, że praca zespołów deweloperskich może być miej wydajna z domu. Dla niektórych problemem może być odwoływanie targów branżowych — one zwykle bardziej wspierają sentyment inwestorów do producentów gier— uważa analityk.

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Grzegorz Suteniec

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu

Tematy