Nowy mroźny świat

Grzegorz Miechowski z ekipą 11 bit studios stał się ulubieńcem inwestorów z Giełdy Papierów Wartościowych. Pokładają nadzieję w ich najnowszej produkcji: steampunkowym „Frostpunku”. W tej branży jeden przebłysk wartościowej wariackości może wywindować studio o kilka poziomów wyżej.

Nie wycinaj drzew, bo ty też możesz zostać partyzantem — radzi Mark Hopper, bohater „Teenagenta”, jednej z pierwszych polskich gier przygodowych na PC. Postać Hoppera i większość grafiki animował Grzegorz Miechowski. Niespecjalnie lubi jednak opowiadać, jaki ma wkład w rozwój tej czy innej firmy lub gry.

Wyświetl galerię [1/3]

Marek Wiśniewski

— To jest gra zespołowa, jestem w niej trybikiem. No i do tego lekkim introwertykiem — twierdzi 46-latek i ci, co go znają, wiedzą, że nie jest to skromność fałszywa, lecz trwały element jego charakteru. Po kilku udanych posunięciach i 25 latach praktyki w branży nieoczekiwanie giełdowy 11 bit studios, w którym Miechowski jest prezesem i jednym z największych akcjonariuszy, został gwiazdą Giełdy Papierów Wartościowych (GPW). Właśnie szykuje się debiut potencjalnego megahitu: pierwszej gry z serii „Frostpunk”. Inwestorzy zacierają ręce i głosują portfelami.

Konie na frajdzie

Nowy ulubieniec grających na GPW nie ma tylu skumulowanych przychodów ani sukcesów, ile ma np. CI Games. Kapitalizacją już wyraźnie jednak przebija 400 mln zł i regularnie jest wyceniany przez rynek wyżej niż producent „Snipera”.

— Ta kapitalizacja to nie jest mój i nasz, jako zespołu, główny cel. My tu się znamy jak łyse konie, wiemy, dokąd zmierzamy, co sprawia nam frajdę. Choćbyśmy mieli ciężarówkę gotówki, to i tak nasza uwaga wyczulona będzie na sytuacje typu „shit happens”, a nie jedynie łatwą rozrywkę dla mas — podkreśla Grzegorz Miechowski. Tłumaczy swoje racje głosem spokojnym, opanowanym i zdradzającym gruntowne przemyślenie sprawy. Bo prezes 11 bit najlepiej się czuje w rozrywkowej partyzantce, gdzie łamanie utartych schematów pojedynkowania się z rynkiem daje zaskakująco dobre rezultaty. I gdzie liczy się dobra robota w gęstwinie realizowanych pomysłów. Autopromocja? To niechże już „PB Weekend” napisze o najnowszej grze — „Frostpunku”, a lekkiego introwertyka zostawi w cieniu. Bo to „Frostpunk” ma być gwiazdą kolejnych kwartałów.

Lutownica na akord

A jednak więcej o „Frostpunku” będzie później. Teraz o tym, czym tak naprawdę są „shit happens” — w znaczeniu nagłych zwrotów akcji — w praktyce.

— Są różne konstrukcje scenariusza, takie przewidywalne, ułożone, z założenia biegnące przez kolejne etapy, wykonane sprawnie warsztatowo, ale bez finezji. Są i takie jak „Forrest Gump”, gdzie melodię tworzą niesztampowe akordy. I właśnie takie podejście nas interesuje — twierdzi prezes, który jak na branżę rys ma nieco nietypowy.

Gry komputerowe? Nigdy nie wciągnęły go jak nałogowego gracza. Oczytany jest za to w lekturze wszelakiej, faworyzuje niezwykłość i trafność „Nowego wspaniałego świata” Huxleya i rozprawia o wyższości deflacji nad inflacją.

— Ja i gry komputerowe to nie fascynacja technologią i wirtualnym światem. Jestem w tej branży, bo zawsze pociągał mnie styk rozrywki i kultury. Jeśli nie w grach, to pewnie realizowałbym się w kinie lub w teatrze — twierdzi Grzegorz Miechowski.

Nie dziwi więc, że specjalnego parcia na pierwszy komputer nie miał. Raz, że to było finansowo poza jego zasięgiem, dwa, że gdy nastoletni koledzy i przyszli wspólnicy haratali w rozpikselowane strzelanki i przygodówki, on wygrywał lutownicę na olimpiadzie z fizyki. I wreszcie — za dobre wyniki w nauce w liceum w Środzie Śląskiej mógł zabrać na weekend ZX Spectrum do domu. Pograł, pobawił się, nacieszył i odniósł. Więcej frajdy dawała mu muzyka.

Los na stołówce

W The Sru, licealnej kapeli, w której był wokalistą, gitarzystą i autorem piosenek, królował klimat gothic rocka. Teksty i akordy Sisters of Mercy znał na wyrywki. Śpiewał z zaangażowaniem o ciężkim życiu nastolatka na Dolnym Śląsku. Koledzy z zespołu byli mu w tym — i nie tylko w tym — kumplami na dobre i na złe.

Z Adrianem Chmielarzem i Andrzejem Michalakiem szaleli, koncertowali po okolicy i wreszcie na dłużej związali swoje losy. Z tą różnicą, że dla tamtych dwóch trzecich The Sru czasownik „grać” obejmował zarówno instrument, jak i komputerową klawiaturę. Na studia też poszli razem — na Politechnikę Wrocławską.

— Mój ojciec chrzestny, pracownik naukowy Politechniki Wrocławskiej, był rozczarowany, że nie poszedłem w kierunku kariery na uczelni. Skończyłem Wydział Zarządzania i Marketingu, co może dziś brzmi nieco nędznie, ale w początkach lat 90. był to dobry kierunek z ciekawymi perspektywami. Zresztą kilku moich kolegów z roku szybko porobiło kariery w biznesie, dużo wcześniej, zanim i ja do czegoś poważniejszego doszedłem — podkreśla Grzegorz Miechowski. Jacek Podoba, kolega z roku, do niedawna prezes Grupy Europa, uważany wówczas za najlepiej wynagradzanego menedżera w Polsce, tak go wspomina:

— Grzesiek? Jasne, że go pamiętam, śledzę dziś jego sukcesy. To był ambitny, myślący nieszablonowo człowiek. Z wizją i z odwagą wróżącą mu coś więcej w przyszłości. Początkowo ta przyszłość rysowała się jednak nader wątle: weekendami, w tej samej stołówce, w której chrzestny wytykał mu brak naukowych ambicji, Grzegorz Miechowski handlował częściami komputerowymi i elektroniką. To był tygiel, można było tam spotkać głośne dziś nazwiska, a wówczas nabierających masy handlarzy, np. Tomasza Czechowicza (MCI) albo Mariusza Ciepłego (LiveChat). Grzegorz Miechowski nie dorównywał im sprytem ani handlowym talentem.

Tajemnica geniuszu

— Ze wspólnikami otworzyliśmy we Wrocławiu niewielki sklepik komputerowy. Dzięki temu wystarczało nam na czynsz i na jedzenie. Nie było źle — wspomina Grzegorz Miechowski. Kariery handlowej jednak nie zrobił, bo — jak przyznaje — handlować nie umie (najnowszy przykład to likwidacja nierentownego przedsięwzięcia Games Republic, platformy do cyfrowej dystrybucji gier). W tym samym czasie Adrian Chmielarz, obdarzony nie lada wyobraźnią i błyskiem komputerowego geniuszu, bierze do pomocy Andrzeja Michalaka i przez kilkanaście miesięcy realizują pierwszą własną produkcję. Finansują ją z tego, co zarobi sklep.

Gra „Tajemnica statuetki” narodziła się w głowie Adriana Chmielarza po podróży po Lazurowym Wybrzeżu. Fotografował tamtejsze życie, architekturę i przyrodę. Wokół zdigitalizowanych zdjęć z Francji i z katakumb w luterańskim zborze w Jędrzychowicach zbudował fabułę przygotówki. Dzisiaj wygląda to topornie, ale wtedy dla wyposzczonej polskiej widowni był to strzał w dziesiątkę. Drogą wysyłkową zeszło na pniu ponad 5 tys. Za sprzedaż i logistykę odpowiadali Grzegorz Miechowski z bratem. Sklep komputerowy przestał wystarczać, handlem zajęli się więksi gracze: Optimus i JTT. Zyski z „Tajemnicy statuetki” pozwoliły, by narodził się Metropolis Software House i by kilka osób odłożyło wszystko na bok i podjęło się realizacji kolejnej wizji Adriana Chmielarza: dwuwymiarowej przygodówki „Teenagent”.

Odium bólu

Dłubali przy tej grze 1,5 roku, a gdy już ją kończyli, rozpuścili w mediach ogłoszenia typu: „Twórcy „Tajemnicy statuetki” milczeli ponad rok. Przekonaj się, dlaczego”. Chwyciło, zresztą gra była udana — dowcipna, wartka i bardzo porządna wizualnie jak na 1995 r. Branżowy „Top Secret” ogłosił „Teenagenta” grą roku.

— Domowa robota dłutem i szydełkiem — komentuje hit Metropolisu Grzegorz Miechowski. Strona wizualna spoczywała na jego barkach. Miał sposób: kręcone kamerą sekwencje przerzucał na pikselowane obrazki za pomocą prostego DOS-owego programu do wsparcia animacji 2D. Tak ożyła historia Marka Hoppera, podążającego tropem Jana Ciągwy.

Zarobione pieniądze i odrobioną lekcję wykorzystali do kolejnej produkcji. Przy „Księciu i tchórzu” wreszcie stać ich było na profesjonalnego animatora. Rezultatem były kolejne laury i ciekawskie spojrzenia całkiem poważnych wydawców, mogących wesprzeć grę potężnymi pieniędzmi na marketing w zamian za udział w przychodach ze sprzedaży. Amerykański Topware, przejęty później przez Monolith, podpisał z nimi umowę na wydanie m.in. strategicznej gry „Gorky 17” (w USA znanej jako „Odium”), po której coś się zaczęło i coś się skończyło. Młodzi gniewni przenieśli się do Warszawy, wynajęli willę na Żoliborzu. Spędzili w niej kilka bardzo długich i nerwowych kwartałów.

— Nigdy nie pracowałem tak ciężko jak wtedy, gdy się okazało, że „Gorky” jest w rozsypce. To był jeden z tych trudnych etapów wypruwania sobie flaków. Do dziś pamiętam, jak nie mogłem spać po nocach, tak mnie nogi ze stresu bolały. Uratowaliśmy grę, wyciągnęliśmy ją za uszy, razem z Bartkiem Brzostkiem [członek zarządu 11 bit studios — red.] uczyliśmy się od menedżerów z Topware’u. Rozkleiliśmy na ścianie setki karteczek z procesami i obsesyjnie sprawdzaliśmy postępy prac. Po tym powiedziałem sobie: nigdy więcej takiej harówy — wspomina prezes 11 bit.

Córka na wydaniu

Lukratywny kontrakt udało się uratować, „Gorky” w dalszych postaciach zarobił dla producentów pierwsze duże pieniądze. Jednocześnie jednak przepadła przyjaźń trzech kumpli. Pierwszy swoją drogą poszedł Andrzej Michalak. Z Adrianem Chmielarzem poszło m.in. o stopień zaangażowania w ratowanie zagrożonego przedsięwzięcia. Na mocy porozumienia odszedł ze spółki, uwalniając się od pewnych zobowiązań i założył studio People Can Fly, które następnie przez kilka lat przykrywało sukcesami poczynania Grzegorza Miechowskiego i spółki.

— Przy „Gorkim” bardzo przykręciliśmy śrubę zespołowi. Po skończeniu gry w 1999 r. wiele cennych osób z 20-osobowego zespołu odeszło z poczuciem totalnego wypalenia. Mając prawa do własności intelektualnej „Gorkiego”, postawiliśmy mocniej na dystrybucję, zawarliśmy sporo międzynarodowych kontraktów, zaczęło się prawdziwe inwestowanie w firmę, a nie tylko walka o przetrwanie — podkreśla Grzegorz Miechowski. Nowy Metropolis zamarzył o grze, która rozmachem i fantazją dorównałaby pierwszej części „Wiedźmina”, właśnie rozpychającego się na rynku. Wobec bankructw i przetasowań lokalnych wydawców przedsiębiorcy nie mogli już liczyć na wsparcie firm, z którymi pracowali.

— Byliśmy spółką córką CD Projektu, pracowaliśmy nad autorską grą nazwaną „They”, a później „Interference”. Mieliśmy nią podbić serca większych wydawców. Ostatecznie się to nie udało i gra trafiła do piachu, a my, ekipa z Metropolis, poszliśmy swoją drogą, rozstając się z CD Projektem w pokoju. Tak narodziło się 11 bit studios — wspomina prezes.

Lekcja anomalii

Część weteranów z jedenastki zakładającej 11 bit do dziś z łezką w oku wspomina uniesienia związane z „They”, który na etapie zapowiedzi cieszył się sporym zainteresowaniem widowni. Hitem w tej strzelance miała być możliwość zbudowania indywidualnej broni (m.in. z własnym graffiti), co pozwalało tworzyć tysiące unikalnych scenariuszy przejścia gry.

— Dla nas i dla CD Projektu to była pierwsza transakcja tego typu, cenna lekcja dla obu stron. Oni byli skupieni na kolejnym „Wiedźminie”, my nie chcieliśmy być obciążeniem. Wymyśliliśmy siebie na nowo w nurcie gier mniejszych, niezależnych, tym bardziej, że otworzyła się dystrybucja cyfrowa i takie bardziej wariackie gry były szerzej i łatwiej dostępne — tłumaczy współwłaściciel 11 bit studios. Marcin Przasnyski, jeden z wczesnych inwestorów w 11 bit, przypilnował udanego debiutu na New Connect, reszta akcjonariuszy pod wodzą Grzegorza Miechowskiego szukała jak najlepszej odmiany „wariackości”. Efektem była m.in. seria „Anomaly”, zapoczątkowana w 2011 r., gdy niemal cały świat emocjonował się obroną oblężonych twierdz.

— Zaproponowaliśmy odwrócony scenariusz. Chwyciło — cieszy się Grzegorz Miechowski. Okazało się, że i bez błysku Adriana Chmielarza potrafił stworzyć wartościowy produkt, za który chcą płacić setki tysięcy ludzi. A najlepsze dopiero miało nadejść.

Rozbłysk w bunkrze

— 11 bit studios jest w jakiś sposób, podobnie jak my, zaprogramowane, by robić wyjątkowe rzeczy w świecie gier. To przecież grupa przyjaciół, firma, której siła tkwi w zarządzaniu zbiorowym. Taka zgrana paczka to bezcenne aktywo — uważa Adam Kiciński, prezes CD Projektu. — Pracujemy bardzo zespołowo w zarządzie, podejmujemy decyzje jednogłośnie, choć każdy z nas wie, na ile konkretna gra jest jego dzieckiem. Ja na przykład we „Frostpunku” nie dodałem niemal nic.

Za to na „This War Of Mine” [„TWOM” — red.] odcisnąłem poważne piętno — przyznaje Grzegorz Miechowski. Gdy spojrzy się na wykres notowań 11 bit, to widać, że ten jego błysk w kreacji „TWOM” wart jest bez mała kilkaset milionów złotych. Do debiutu tej gry kurs wahał się w trendzie zwyżkowym, dobijając do 10 zł za akcję. Od listopada 2014 r. — po debiucie — zaczęło się szaleństwo. Wartość spółki wzrosła od tego czasu niemal 20-krotnie.

— W prototyp „TWOM” grało się dobrze, broniło się bunkra, szło gładko. Brakowało jednak warstwy emocjonalnej. Na burzy mózgów padało mnóstwo pomysłów. Ja byłem świeżo po lekturze surowego, wręcz poradnikowego reportażu o życiu cywilów w piekle wojny na Bałkanach, więc zaproponowałem, żeby bunkra bronili cywile i by pokazać wojnę z ich perspektywy — mówi Grzegorz Miechowski i zaraz dodaje, że największą robotęi tak zrobili koledzy, doskonale oddając w cyfrowym świecie jego luźne pomysły. Rynek odebrał „This War Of Mine” entuzjastycznie: spółka kusiła niebanalnym marketingiem, zwiastowała emocjonalne cuda-wianki i tę obietnicę spełniła.

— Kiedy zagrałem w prototyp, autentycznie się wzruszyłem. „Kurczę” — pomyślałem — „zrobiliśmy to, ta gra jest naprawdę inna niż wszystkie” — zdradza przedsiębiorca.

Wypalanie lodu

Wciąż „inny”, ale też nieco lżejszy gatunkowo ma być „Frostpunk” usadowiony w lodowej krainie, w klimacie steampunku (steam to po angielsku para; ten gatunek nawiązuje stylistyką do maszyn parowych epoki wiktoriańskiej). Napędzany parą zimny świat ma być tym, czego nie udało się niegdyś osiągnąć u boku CD Projektu — historią trafiającą do szerokiej klienteli, taką, która zapoczątkuje serię, na lata zapewniającą ekipie 11 bit studios materialny komfort. Jeśli plan wypali, Grzegorz Miechowski będzie miał być może nieco więcej czasu na granie na gitarze i odkrywanie bogactwa dorobku JJ Cale’a albo na refleksje nad światem, który w swej utopijnej dynamice stanął na głowie. A w biznesie? Ewangelicko, skromnie, po partyzancku 11 bit ma przeć do przodu, nie zatracając swoich korzeni nawet w deszczu dolarów po premierze „Frostpunka”. Dla prezesa istotą trzymającą zespół razem są te wariackie projekty, te „shit happens”, scalające drużynę i dające niezwykłą frajdę. A co szalonego czeka graczy po „Frostpunku”?

— Nie wiem, nie programuję siebie ani firmy. Taki Samsung zaczynał bodajże od handlu warzywami w Seulu — mówi Grzegorz Miechowski, taszcząc odkurzacz, potrzebny mu, by posprzątać po sesji zdjęciowej dla „PB Weekendu”. &

 

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: KAROL JEDLIŃSKI

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu

Puls Biznesu

Po godzinach / Nowy mroźny świat