Incuvo wierzy w nową rzeczywistość

Grzegorz SuteniecGrzegorz Suteniec
opublikowano: 2020-06-08 22:00

Katowicka spółka porzuciła gry mobilne, by skupić się na produkcjach w wirtualnej rzeczywistości. W drugiej połowie roku chce zadebiutować na NewConnect

Przeczytaj tekst o katowickim studio Incuvo, z którego dowiesz się:

  • jaki model biznesowy ma Incuvo i w czym się specjalizuje,
  • nad jakimi projektami obecnie pracuje studio,
  • ile pieniędzy z emisji akcji chce pozyskać studio i na co je przeznaczy,
  • kiedy akcje spółki mogą zadebiutować na rynku NewConnect.

Wśród giełdowych spółek z branży gier na razie niewiele jest tych specjalizujących się w wirtualnej rzeczywistości (VR). Z produkcji na VR znane są notowane na NewConnect Carbon Studio czy The Farm 51. Na głównym parkiecie działalność w tym segmencie rozkręca PunkPirates, który wszedł na giełdę przez fuzję z IQ Partners.

NOWA RZECZYWISTOŚĆ:
NOWA RZECZYWISTOŚĆ:
Incuvo, na którego czele stoi Andrzej Wychowaniec, porzuciło gry mobilne, by skoncentrować się na wirtualnej rzeczywistości.
Fot. Rafał Klimkiewicz

Niedługo giełdowe grono spółek robiących projekty VR się poszerzy, gdyż do wejścia na NewConnect przygotowuje się katowickie Incuvo. Spółka została założona w 2012 r. przez byłych menedżerów City Interactive: Wojciecha Borczyka i Jakuba Dudę oraz Wrocławskie Centrum Badań EIT+. W 2016 r. nastąpiła zmiana formy prawnej na spółkę akcyjną. Dwa lata później studio zdecydowało się na zmianę głównego obszaru działania z gier mobilnych na gry w technologii rozszerzonej rzeczywistości.

— VR to szybko rosnący, perspektywiczny rynek, na którym konkurencja jest jeszcze stosunkowo niska. Już od dwóch lat budujemy kompetencje w tym obszarze i uważam, że jesteśmy w stanie zająć na nim dobrą pozycję, wykorzystując nasze doświadczenie i wiedzę. Zapotrzebowanie na VR jest coraz większe, a firm, które potrafią to dobrze zrobić, niewiele — mówi Andrzej Wychowaniec, prezes Incuvo.

Ważne projekty

Ważnym momentem w rozwoju spółki był listopad 2019 r., kiedy do akcjonariatu wszedł estoński fundusz Blite Fund, kojarzony m.in. z Piotrem Babieną — prezesem i akcjonariuszem Bloober Team. Obecnie Blite Fund ma większość akcji Incuvo, prezes spółki kontroluje 13,6 proc., a pozostałe są w rękach pracowników i inwestorów indywidualnych. Pierwszą produkcją Incuvo dedykowaną VR była wydana w grudniu 2019 r. gra „Layers of Fear” z portfolio Bloober Teamu, która ukazała się w wersjach na gogle Oculus oraz Windows Mixed Reality na platformie Steam. Gra była wydana na zlecenie jej producenta w modelu work of hire.

— To była nasza pierwsza gra VR. Teraz mamy jedną, ale dużą umowę w tym zakresie ze znanym studiem — mówi prezes Incuvo.

Nie ujawnia jednak nazwy studia ani wartości kontraktu. Poza portowaniem gier zewnętrznych producentów na ich zlecenie spółka portuje też i wydaje gry na własny koszt w zamian za część przyszłych przychodów ze sprzedaży. W takim modelu przenosi na VR grę „Green Hell”, której producentem jest Creepy Jar.

— Początkowo w ogóle nie planowaliśmy wersji „Green Hell” na VR. Incuvo do nas przyszło i pokazało zrobiony na szybko port naszej gry na Steam VR. Muszę przyznać, że byliśmy pod dużym, pozytywnym wrażeniem — wówczas zdecydowaliśmy się na współpracę.

Przekonała nas też wersja VR „Layers of Fear”, którą zrobili — opisuje kulisy nawiązania współpracy Krzysztof Kwiatek, prezes Creepy Jar.

Czas na parkiet

W ubiegłym tygodniu walne Incuvo podjęło uchwałę w sprawie emisji akcji. Spółka ma już umowę z domem maklerskim i doradcą inwestycyjnym.

— Ofertę planujemy przeprowadzić w czerwcu. Będzie podzielona na dwie transze w ramach crowdinvestingu. Chcemy pozyskać 2,8 mln zł przy wycenie całej spółki na około 30 mln zł. Debiut na NewConnect planujemy na przełomie trzeciego i czwartego kwartału — mówi Andrzej Wychowaniec.

Pieniądze pozyskane od inwestorów Incuvo przeznaczy na produkcję „Green Hell” w wersji na VR.

— Koszt tego portu i wydania to około 2 mln zł. W tym modelu jesteśmy producentem i wydawcą. Nasza umowa z Creepy Jar przewiduje port na wszystkie obecne platformy VR z wyjątkiem PS VR i ewentualnych rozwiązań zaoferowanych przez Microsoft. Najpierw wydamy wersje na Oculus Rift i na Steam. Wstępnie premiera na Questa planowana jest pod koniec 2021 r. — informuje szef studia.

Kontrakt z Creepy Jar przewiduje podział przychodów z gry po połowie. Pozostałe 0,8 mln zł wpływów z emisji spółka chce wykorzystać na rozbudowę i wzmocnienie zespołu produkcyjnego. Spółka rozpoczyna też prace nad własną produkcją VR. Gra ma powstać się opierać na znanym tytule.

— Prowadzimy kilka rozmów ze studiami filmowymi, które są właścicielami znanych marek. Mamy pomysł na mechanikę gry i rozgrywkę. Na razie to wstępny etap — mówi Andrzej Wychowaniec.

Ubiegły rok spółka zakończyła z niewielkim zyskiem operacyjnym i stratą netto spowodowaną odpisami na działalność związaną z grami mobilnymi. Przychody zamknęły się kwotą blisko 1 mln zł. Spodziewane przychody w tym roku będą pochodziły głównie z portu wspomnianej gry znanego studia w modelu work for hire. Pierwsze przychody z „Green Hell” mają pojawić się w drugiej połowie 2021 r.

Nowy rynek

Według szacunków w 2016 r. na rynku było około 1 mln sztuk urządzeń wirtualnej rzeczywistości (VR), obecnie ich liczba jest szacowana na kilkanaście milionów sztuk, a prognozy na 2021 r. zakładają podwojenie tej liczby. Analitycy z Super Daty szacują wartość rynku VR i AR (rozszerzona rzeczywistość) na 10 mld USD, podczas gdy szacunki IDC mówią o 20 mld USD. W rozwój VR mocno wierzy Facebook, który w 2014 r. za około 2 mld zł kupił firmę Oculus VR — twórcę gogli do VR. Popularność sprzętu do gier w wirtualnej rzeczywistości ostatnio wzrosła dzięki wydanej w marcu wyłącznie na urządzenia VR grze „Half- Life: Alyx”. Szacunki mówią, że dzięki niej w kwietniu liczba użytkowników gogli VR na Steam wzrosła o ok. 1 mln. To skokowy wzrost, biorąc pod uwagę, że w kwietniu łączna liczba posiadaczy gogli VR na Steamie wyniosła około 2,7 mln. Obecnie użytkownicy VR stanowią około 2 proc. wszystkich graczy na Steam. Jednak jeszcze kilka miesięcy temu było to ok. 1 proc.