Wśród giełdowych spółek z branży gier na razie niewiele jest tych specjalizujących się w wirtualnej rzeczywistości (VR). Z produkcji na VR znane są notowane na NewConnect Carbon Studio czy The Farm 51. Na głównym parkiecie działalność w tym segmencie rozkręca PunkPirates, który wszedł na giełdę przez fuzję z IQ Partners.

Niedługo giełdowe grono spółek robiących projekty VR się poszerzy, gdyż do wejścia na NewConnect przygotowuje się katowickie Incuvo. Spółka została założona w 2012 r. przez byłych menedżerów City Interactive: Wojciecha Borczyka i Jakuba Dudę oraz Wrocławskie Centrum Badań EIT+. W 2016 r. nastąpiła zmiana formy prawnej na spółkę akcyjną. Dwa lata później studio zdecydowało się na zmianę głównego obszaru działania z gier mobilnych na gry w technologii rozszerzonej rzeczywistości.
— VR to szybko rosnący, perspektywiczny rynek, na którym konkurencja jest jeszcze stosunkowo niska. Już od dwóch lat budujemy kompetencje w tym obszarze i uważam, że jesteśmy w stanie zająć na nim dobrą pozycję, wykorzystując nasze doświadczenie i wiedzę. Zapotrzebowanie na VR jest coraz większe, a firm, które potrafią to dobrze zrobić, niewiele — mówi Andrzej Wychowaniec, prezes Incuvo.
Ważne projekty
Ważnym momentem w rozwoju spółki był listopad 2019 r., kiedy do akcjonariatu wszedł estoński fundusz Blite Fund, kojarzony m.in. z Piotrem Babieną — prezesem i akcjonariuszem Bloober Team. Obecnie Blite Fund ma większość akcji Incuvo, prezes spółki kontroluje 13,6 proc., a pozostałe są w rękach pracowników i inwestorów indywidualnych. Pierwszą produkcją Incuvo dedykowaną VR była wydana w grudniu 2019 r. gra „Layers of Fear” z portfolio Bloober Teamu, która ukazała się w wersjach na gogle Oculus oraz Windows Mixed Reality na platformie Steam. Gra była wydana na zlecenie jej producenta w modelu work of hire.
— To była nasza pierwsza gra VR. Teraz mamy jedną, ale dużą umowę w tym zakresie ze znanym studiem — mówi prezes Incuvo.
Nie ujawnia jednak nazwy studia ani wartości kontraktu. Poza portowaniem gier zewnętrznych producentów na ich zlecenie spółka portuje też i wydaje gry na własny koszt w zamian za część przyszłych przychodów ze sprzedaży. W takim modelu przenosi na VR grę „Green Hell”, której producentem jest Creepy Jar.
— Początkowo w ogóle nie planowaliśmy wersji „Green Hell” na VR. Incuvo do nas przyszło i pokazało zrobiony na szybko port naszej gry na Steam VR. Muszę przyznać, że byliśmy pod dużym, pozytywnym wrażeniem — wówczas zdecydowaliśmy się na współpracę.
Przekonała nas też wersja VR „Layers of Fear”, którą zrobili — opisuje kulisy nawiązania współpracy Krzysztof Kwiatek, prezes Creepy Jar.
Czas na parkiet
W ubiegłym tygodniu walne Incuvo podjęło uchwałę w sprawie emisji akcji. Spółka ma już umowę z domem maklerskim i doradcą inwestycyjnym.
— Ofertę planujemy przeprowadzić w czerwcu. Będzie podzielona na dwie transze w ramach crowdinvestingu. Chcemy pozyskać 2,8 mln zł przy wycenie całej spółki na około 30 mln zł. Debiut na NewConnect planujemy na przełomie trzeciego i czwartego kwartału — mówi Andrzej Wychowaniec.
Pieniądze pozyskane od inwestorów Incuvo przeznaczy na produkcję „Green Hell” w wersji na VR.
— Koszt tego portu i wydania to około 2 mln zł. W tym modelu jesteśmy producentem i wydawcą. Nasza umowa z Creepy Jar przewiduje port na wszystkie obecne platformy VR z wyjątkiem PS VR i ewentualnych rozwiązań zaoferowanych przez Microsoft. Najpierw wydamy wersje na Oculus Rift i na Steam. Wstępnie premiera na Questa planowana jest pod koniec 2021 r. — informuje szef studia.
Kontrakt z Creepy Jar przewiduje podział przychodów z gry po połowie. Pozostałe 0,8 mln zł wpływów z emisji spółka chce wykorzystać na rozbudowę i wzmocnienie zespołu produkcyjnego. Spółka rozpoczyna też prace nad własną produkcją VR. Gra ma powstać się opierać na znanym tytule.
— Prowadzimy kilka rozmów ze studiami filmowymi, które są właścicielami znanych marek. Mamy pomysł na mechanikę gry i rozgrywkę. Na razie to wstępny etap — mówi Andrzej Wychowaniec.
Ubiegły rok spółka zakończyła z niewielkim zyskiem operacyjnym i stratą netto spowodowaną odpisami na działalność związaną z grami mobilnymi. Przychody zamknęły się kwotą blisko 1 mln zł. Spodziewane przychody w tym roku będą pochodziły głównie z portu wspomnianej gry znanego studia w modelu work for hire. Pierwsze przychody z „Green Hell” mają pojawić się w drugiej połowie 2021 r.
Nowy rynek
Według szacunków w 2016 r. na rynku było około 1 mln sztuk urządzeń wirtualnej rzeczywistości (VR), obecnie ich liczba jest szacowana na kilkanaście milionów sztuk, a prognozy na 2021 r. zakładają podwojenie tej liczby. Analitycy z Super Daty szacują wartość rynku VR i AR (rozszerzona rzeczywistość) na 10 mld USD, podczas gdy szacunki IDC mówią o 20 mld USD. W rozwój VR mocno wierzy Facebook, który w 2014 r. za około 2 mld zł kupił firmę Oculus VR — twórcę gogli do VR. Popularność sprzętu do gier w wirtualnej rzeczywistości ostatnio wzrosła dzięki wydanej w marcu wyłącznie na urządzenia VR grze „Half- Life: Alyx”. Szacunki mówią, że dzięki niej w kwietniu liczba użytkowników gogli VR na Steam wzrosła o ok. 1 mln. To skokowy wzrost, biorąc pod uwagę, że w kwietniu łączna liczba posiadaczy gogli VR na Steamie wyniosła około 2,7 mln. Obecnie użytkownicy VR stanowią około 2 proc. wszystkich graczy na Steam. Jednak jeszcze kilka miesięcy temu było to ok. 1 proc.