WeirdFish płynie na giełdę

Grzegorz SuteniecGrzegorz Suteniec
opublikowano: 2020-05-20 22:00

Młoda spółka z doświadczonym zespołem zakończyła preprodukcję pierwszej gry. Jesienią oferta publiczna.

Przeczytaj tekst i dowiedz się:

  • Kim są założyciele WeirdFisha
  • Nad jaką grą spółka pracuje
  • Czy spółka wyda grę samodzielnie
  • Jaki jest budżet gry
  • Co o planach spółki sądzą eksperci

Spółka powstała przed kilkoma miesiącami nie wydała jeszcze żadnej gry, nie zarobiła pieniędzy, a planuje emisję i debiut na NewConnect? Ma szanse, bo stoi za nią doświadczony zespół, który zjadł zęby na robieniu gier i ma na koncie wiele sukcesów. Wie o tym Marek Soból, który jako członek zarządu i akcjonariusz rozwijał Creepy Jar. Jedna akcja spółki, która zadebiutowała na NewConnect w 2018 r., początkowo kosztowała niespełna 100 zł, niedawno sięgnęła poziomu 600 zł. Creepy Jar przeprowadził ofertę na długo przed premierą pierwszej gry, a mimo to zrealizował cele, cieszy się sympatią inwestorów oraz kapitalizacją blisko 400 mln zł i przygotowuje do przenosin na główny parkiet GPW.

Doświadczony zespół

Marek Soból z zarządu Creepy Jara odszedł przed rokiem, gdyż jak sam twierdzi, miał trochę inny pomysł na prowadzenie firmy. Chciał też otworzyć własną spółkę. Plan wdrożył w życie.

— W październiku ubiegłego roku z Wiktorem Szymańskim założyliśmy WeirdFish — informuje Marek Soból.

Ze wspólnikiem, który pełni też funkcję członka zarządu, wcześniej przez lata pracował w Techlandzie.

— Wiktor pracował przy „Dead Island”, „Dying Light”, czy ostatnio „Dying Light 2”. Działa w game devie od kilkunastu lat. Jest bardzo kreatywny i ma bogate doświadczenie, zarówno od strony developmentowej, jak i kierowania zespołem — mówi o partnerze biznesowym prezes WeirdFisha.

W WeirdFishu pracuje obecnie 11 osób, a drugie tyle współpracuje z zewnątrz (graficy, dźwiękowcy itd.).

— W naszym zespole nie ma nikogo, kto ma mniej niż 12 lat doświadczenia w branży growej. Część załogi jest z Techlandu, część z innych firm, gdzie zdobywali doświadczenie przy produkcji bestsellerowych tytułów — wyjaśnia Marek Soból.

Przetrwać w kosmosie

Studio pracuje obecnie nad grą dziejącą się w kosmosie. Polega ona na budowaniu, podróży i przetrwaniu na statku kosmicznym, który zmierza do odległej planety nadającej si do zamieszkania. Zadaniem gracza jest zadbać, aby statek bezpiecznie przemierzał przestrzeń kosmiczną. Gra jest tworzona w stylistyce komiksowej. Obecnie zakończył się etap preprodukcji i spółka pracuje nad przygotowaniem wersji demonstracyjnej, która ma być gotowa pod koniec czerwca. Gra ma się ukazać w drugim kwartale przyszłego roku, w pierwszej kolejności w formule wczesnego dostępu. Już na tym etapie graczom zaproponowana zostanie opcja rozgrywki w trybie kooperacji.

— Zakładamy, że na etapie wczesnego dostępu gra będzie maksymalnie przez rok, dziś nie jestem w stanie określić dokładnej daty premiery pełnej wersji. Chcemy, aby wokół tytułu zbudowała się społeczność zaangażowanych graczy, aby jak najmocniej odpowiedzieć na ich sugestie i uwzględnić informację zwrotną przy przygotowywaniu jego pełnej wersji — mówi Marek Soból.

Nie zapadła jeszcze decyzja, czy spółka wyda grę samodzielnie czy we współpracy z zewnętrznym wydawcą.

— Jeśli ktoś przedstawi atrakcyjną ofertę, to na pewno ją rozważymy. Niebawem rozpoczniemy pierwsze spotkania z potencjalnymi wydawcami — mówi prezes.

Gra początkowo zostanie wydana na PC, w dalszej kolejności planowane są wersje na konsole — PlayStation, Xbox oraz na Switcha. Spółka chce rozwijać grę w dłuższym terminie i rozważa wprowadzanie dodatków. Z czasem WeirdFish zamierza uruchomić drugi projekt.

— Mamy sporo planów, których na razie nie chciałbym ujawniać. Niemniej jesteśmy w związku z tym cały czas otwarci na doświadczonych ludzi i serdecznie zapraszamy takie osoby do rozmów o dołączeniu do naszego zespołu — deklaruje prezes. 

Kierunek na parkiet

Całkowity budżet gry z marketingiem szacowany jest na 4-5 mln zł. Założyciele WeirdFisha początkowo produkcję gry finansowali z własnych pieniędzy. Było to około pół miliona złotych. W styczniu zdecydowali się na prywatną emisję, z której pozyskali 1,5 mln zł, co implikuje wycenę młodej spółki na około 15 mln zł.

— Trzy podmioty objęły nieco ponad 10 proc. nowych akcji. Obecnie dostajemy sygnały zainteresowania od inwestorów przy wyższych poziomach wyceny — informuje założyciel.

Pieniądze na sfinansowanie dalszych prac nad grą spółka chce pozyskać z planowanej na przełom września i października oferty publicznej.

— Cel emisji to pozyskanie pieniędzy na rozwój gry i marketing. Nie będzie to duża emisja, ale będzie szansa, żeby dołączyć do naszego akcjonariatu. Kończymy dopinanie umowy z domem maklerskim. Na NewConnect chcielibyśmy zadebiutować w I kwartale przyszłego roku — oznajmia Marek Soból.

Deklaruje, że spółka nie planuje dodatkowych emisji w ramach pre-IPO, gdyż ma dość dobrze zaplanowany budżet gry, ale też nie wyklucza zupełnie takiej opcji.

— Dostajemy sporo atrakcyjnych propozycji od inwestorów, przy coraz wyższej wycenie. Jeśli zdecydowalibyśmy w gronie wspólników, że taka emisja i dołączenie do akcjonariatu konkretnych osób lub podmiotów dodatkowo przyczyniłoby się do rozwoju spółki, to możemy ją rozważyć — mówi szef studia.

OKIEM ANALITYKA

Kluczowe pomysł i zespół

ŁUKASZ KOSIARSKI, analityk Pekao IB

Aby pozyskać zainteresowanie inwestorów, po pierwsze potrzebny jest dobry pomysł na grę. Niezwykle ważnym i wartościowym aspektem jest doświadczenie zespołu tworzącego gry w produkcji i marketingu: jakie tytuły mają w portfolio, ile lat pracują w branży i na jakich pozycjach. Na rynku jest popyt na niezależne gry z ciekawą fabułą, dobrze zrobione i z trybem kooperacji, potrafią one dobrze się sprzedawać przez długi czas po premierze. Gry survivalowe największą popularność zdobyły około dwóch-trzech lat temu, ale np. „Green Hell” ze stajni Creepy Jara pokazał, że nadal mają spore grono fanów. Spółce, która już coś wydała i ma bazę graczy, łatwiej dotrzeć do klienta z kolejną produkcją. Producent zaczynający od początku musi poświęcić więcej energii i czasu na budowanie społeczności graczy wokół tytułu.