Straszny sukces Bloober

Mariusz GawrychowskiMariusz Gawrychowski
opublikowano: 2015-09-28 22:00

Żaba zmienia się w księcia. Pechowe studio z NewConnect, znane z kiepskich gier, wyprodukowało horror, który ma zadatki na światowy hit

W maju 2014 r. notowana na NewConnect spółka Bloober Team opublikowała jeden z najdziwniejszych raportów w historii giełdy. Przeprosiła w nim akcjonariuszy i graczy za to, że jej „Basement Crawl” okazał się największym niewypałem w historii polskiej branży gier i przy okazji zgarnął tytuł najgorszej gry wydanej na Playstation 4. Nie była to pierwsza wpadka krakowskiej firmy. Wcześniej za pieniądze resortu kultury stworzyła muzyczną grę „Music Master: Chopin”, która okazała się gniotem. Czas pokazał, że nawet na dnie nie należy tracić nadziei.

NOWY WYMIAR STRACHU:
NOWY WYMIAR STRACHU:
Bloober Team nie straszy potworami wyskakującymi zza każdego rogu. Postawił na psychologię. Graczom bardzo się to spodobało.
ARC

Przerażacze

Bloober Team, nie zdoławszy podbić serc miłośników oldschoolowych gier akcji i melomanów, postawił na straszenie. I to był strzał w dziesiątkę. Jego horror „Layers of Fear”, choć nie miał jeszcze oficjalnej premiery ani marketingowego wsparcia, podbija serca graczy z całego świata, zbiera entuzjastyczne recenzje krytyków, a w progi mało znanego, polskiego producenta ściąga światowych tuzów branży. Produkcja jest dostępna od miesiąca w serwisie Steam — na największej cyfrowej platformie dystrybucji gier. Krakowskie studio wystawiło na sprzedaż (w cenie 10 USD) tzw. wczesny dostęp do gry, czyli niedokończony produkt. Dzięki temu gracze mogą przetestować przed premierą elementy gry i przyczynić się do jej dokończenia. Jak twierdzi Piotr Babieno, prezes Bloober Team, w „Layers of Fear” na Steamie zagrałodotychczas 30 tys. osób. 97 proc. z nich uznało ją za bardzo dobrą, a sama platforma wystawiła jej laurkę „przytłaczająco pozytywnego” produktu.

— To przełom dla naszej firmy. „Layers of Fear” jeszcze nie miał premiery, a już okazał się komercyjnym sukcesem — mówi Piotr Babieno, prezes Bloober Team. Gra w pełnej wersji będzie sprzedawana w cenie 20 USD. Firma planuje premierę w najbliższych tygodniach. Jak twierdzi Piotr Babieno, w okresie Halloween horrory sprzedają się najlepiej.

Łowcy hitów

Prezes podkreśla, że bardzo dobry odbiór tytułu przez graczy i branżowe media, które już okrzyknęły „Layers of Fear” najlepszym horrorem roku, spowodował, że nagle małym, krakowskim studiem zainteresowały się największe branżowe tuzy. Do spółki napływają oferty współpracy od wydawców, dystrybutorów, producentów sprzętu i pośredników. Dzięki temu Bloober Team nawiązał współpracę z agencją PR, która wspierała marketingowo „Wiedźmina 3” czy United Talent Agency (UTA) — hollywoodzką agencją zarządzającą prawami autorskimi, która reprezentuje interesy największy gwiazd kina czy estrady.

— UTA sama się do nas zgłosiła. Widzi potencjał w naszej grze i chce pomóc w komercjalizacji — mówi Piotr Babieno. To może oznaczać, że w przyszłości powstaną komiksy, książki, zabawki, a nawet film związany z grą krakowskiej firmy. Bloober Team idzie za ciosem, szykując graczom i akcjonariuszom ekscytującą końcówkę roku. Oprócz „Layers of Fear” na rynek trafi „Scopophobia”. Horror miał zadebiutować w pierwszej połowie roku, ale studio zdecydowało się go przerobić. Jak twierdzi Piotr Babieno, nowy koncept gry mocno wyróżni ją na rynku. Szczegóły wraz z datą premiery spółka ujawni w najbliższych tygodniach. Producent pracuje też nad kolejnym strasznym tytułem. „Medium” ma trafić do sprzedaży w przyszłym roku. O pieniądze na produkcję i promocję gier firma nie musi się martwić. Na początku roku pozyskała ponad 10 mln zł z emisji nowych akcji.

OKIEM EKSPERTA
Trzeba mieć szczęście

ADAM ROBASZYŃSKI-JANIEC, właściciel studia The House of Fables

Produkcja gier to proces kreatywny. Nie można go w 100 proc. kontrolować. Dlatego każda firma, która się tym zajmuje, może w dowolnym momencie odnieść rynkowy sukces. Dotyczy to nawet tych deweloperów, którzy w przeszłości nie prezentowali się z najlepszej strony. Próba pełnego kontrolowania procesu produkcji zawsze kończy się fiaskiem. Wyczerpuje się określona formuła i nie ma nowych pomysłów. Dlatego istotne jest pielęgnowanie pasji oraz… szczęście. Każdego dnia na rynku pojawia się około 100 nowych gier i nasz produkt musi mieć to coś, co pozwoli mu wyróżnić się w tłumie. Gra „Bloober Team” ukazała się w bardzo dobrym momencie, kiedy na rynku nie ma praktycznie konkurentów. Ponadto jest dobra jakościowo i nie straszy potworami, ale stawia na przeżywanie rozgrywki. To nowy trend w tym segmencie gier, który — jak dowodzą dobre wyniki sprzedaży gry „The Vanishing of Ethan Carter”, innego polskiego studia: The Astronauts — ma przed sobą przyszłość.

OKIEM EKSPERTA
Trzeba mieć szczęście

ADAM ROBASZYŃSKI-JANIEC, właściciel studia The House of Fables

Produkcja gier to proces kreatywny. Nie można go w 100 proc. kontrolować. Dlatego każda firma, która się tym zajmuje, może w dowolnym momencie odnieść rynkowy sukces. Dotyczy to nawet tych deweloperów, którzy w przeszłości nie prezentowali się z najlepszej strony. Próba pełnego kontrolowania procesu produkcji zawsze kończy się fiaskiem. Wyczerpuje się określona formuła i nie ma nowych pomysłów. Dlatego istotne jest pielęgnowanie pasji oraz… szczęście. Każdego dnia na rynku pojawia się około 100 nowych gier i nasz produkt musi mieć to coś, co pozwoli mu wyróżnić się w tłumie. Gra „Bloober Team” ukazała się w bardzo dobrym momencie, kiedy na rynku nie ma praktycznie konkurentów. Ponadto jest dobra jakościowo i nie straszy potworami, ale stawia na przeżywanie rozgrywki. To nowy trend w tym segmencie gier, który — jak dowodzą dobre wyniki sprzedaży gry „The Vanishing of Ethan Carter”, innego polskiego studia: The Astronauts — ma przed sobą przyszłość.

Złota era polskich gier

Ostatni rok był najlepszym w historii polskiej branży gier komputerowych. Świetna passa zaczęła się już w listopadzie 2014 r. od sukcesu gry „This War of Mine” niewielkiej firmy 11bit studios. Tytuł został okrzyknięty najlepszą niezależną produkcją ubiegłego roku. Kolejną grą, która odniosła światowy sukces, było „Dying Light” wrocławskiego Techlandu. W ciągu trzech miesięcy od premiery kupiło ją 4,5 mln graczy. Ten wynik podbił „Wiedźmin 3” autorstwa CD Projektu, który w ciągu zaledwie 1,5 miesiąca kupiło 6 mln graczy. Obie polskie produkcje są w top10 najlepiej sprzedających się gier w USA. Obraz dopełnia fenomenalny wynik dystrybuowanej w modelu free-to-play gry „Real Boxing”, za którą stoi Vivid Games. Tytuł, dostępny na tabletach, pobrało 25 mln graczy, a regularnie gra 3 mln osób.

Ostatni rok był najlepszym w historii polskiej branży gier komputerowych. Świetna passa zaczęła się już w listopadzie 2014 r. od sukcesu gry „This War of Mine” niewielkiej firmy 11bit studios. Tytuł został okrzyknięty najlepszą niezależną produkcją ubiegłego roku. Kolejną grą, która odniosła światowy sukces, było „Dying Light” wrocławskiego Techlandu. W ciągu trzech miesięcy od premiery kupiło ją 4,5 mln graczy. Ten wynik podbił „Wiedźmin 3” autorstwa CD Projektu, który w ciągu zaledwie 1,5 miesiąca kupiło 6 mln graczy. Obie polskie produkcje są w top10 najlepiej sprzedających się gier w USA. Obraz dopełnia fenomenalny wynik dystrybuowanej w modelu free-to-play gry „Real Boxing”, za którą stoi Vivid Games. Tytuł, dostępny na tabletach, pobrało 25 mln graczy, a regularnie gra 3 mln osób.