Lubelski Simteract zmierza na New- Connect wielkimi krokami. Pod koniec czerwca przekształcił się w spółkę akcyjną, a niedawno podpisał umowę z Trigon DM, który ma mu pomóc w pozyskaniu kapitału na rozwój.
— Emisję w ramach pre-IPO [czyli oferty prywatnej — red.] planujemy na przełomie trzeciego i czwartego kwartału. Chcielibyśmy pozyskać kilka milionów złotych. Zakładamy, że debiut na NewConnect nastąpi pod koniec bieżącego roku, ale dopuszczamy też możliwość, że na początku przyszłego — mówi Marcin Jaśkiewicz, prezes Simteract.
Spółka formalnie istnieje od 2016 r., ale już wcześniej trzon zespołu pracował nad symulatorami. Nie były to jednak symulatory do gier, ale szkoleniowe. Z narzędzia współtworzonego przez zespół Simteractu korzystali np. maszyniści w Teksasie i piloci helikopetów. Początkowo spółka była typowym software housem (czyli producentem oprogramowania na zamówienie). Zrealizowała w ten sposób kilka projektów. Potem zmieniła model biznesowy.
— Nie chcieliśmy opierać działalności na kilku dużych klientach, tylko stworzyć własne produkty — tłumaczy prezes.
Simteract nadal pracował nad symulatorami treningowymi, ale zaczął też tworzyć Trafic AI — inteligentny system ruchu drogowego, który stał się jego flagowym rozwiązaniem. To zewnętrzna biblioteka, którą można podłączyć do symulatora albo gry. Umieszcza na wirtualnych drogach samochody, które zachowują się jak w realnym świecie. Teraz z firmą Aptiv spółka pracuje nad symulatorem do nauki jazdy dla inteligentnego samochodu bazującym na Trafic AI. Ma też system City Generator, który na podstawie danych z intrenetu tworzy wirtualne miasta. Główni klienci to firmy z szeroko rozumianej branży automotive i tworzące symulacje komputerowe oraz produceni gier.
Od symulatorów do gier
W ocenie przedstawicieli spółki tworzenie symulatorów szkoleniowych nie różni się istotnie od tworzenia symulatorów do gier — dlatego firma zdecydowała się na debiut w tej branży. Decyzję ułatwiły gamingowe korzenie sporej części zespołu. Od ubiegłego roku Simteract z francuskim wydawcą, spółką Nacon, realizuje grę roboczo nazywaną „Projekt 1”.
— Będzie to pierwsza gra z gatunku symulatorów, którą wyprodukujemy. Premierę planujemy na 2021 r. Ze względu na umowę z wydawcą na razie nie mogę ujawnić więcej szczegółów, powinno to być możliwe w pierwszym kwartale przyszłego roku — mówi Marcin Jaśkiewicz.
Spółka zakończyła ubiegły rok z około 0,5 mln zł zysku netto. Firma zawdzięcza go zaliczce od wydawcy Projektu 1 i działalności na rynku symulatorów szkoleniowych. W tym roku struktura przychodów będzie podobna. Dzięki pieniądzom z emisji spółka chce sfinansować Projekt 2. To „Carpool Symulator”, dzięki któremu gracze wcielą się w kierowcę w firmie transportowej. Początkowo będą jeździć po Paryżu, Berlinie i Londynie, a także po placu manewrowym przeznaczonym do ćwiczenia zasad ruchu drogowego w różnych krajach. Jeśli gra zostanie dobrze przyjęta, kolejne miasta, kraje, regiony i modele aut pojawią się w rozszerzeniach. Spółka wykorzysta w produkcji własną technologię Trafic AI, dzięki czemu mocno ograniczy koszty.
— Planujemy premierę na drugi kwartał 2022 r. Tytuł będzie dostępny w wersji na PC i konsole. Koszty produkcyjne szacujemy na około 1 mln EUR — mówi szef studia.
Simteract nie wyklucza współpracy z wydawcą, bo nie rozwinął jeszcze kompetencji marketingowych i woli skupić się na produkcji.
— Ponieważ jednak sami finansujemy projekt, będziemy mieli znacznie korzystniejszy udział w przychodach. Prowadzimy już rozmowy z kilkoma zainteresowanymi wydawcami — informuje Marcin Jaśkiewicz.
Powrót do korzeni
Ostatnio deweloperzy hurtowo produkują najróżniejsze symulatory — od bezdomnego, księdza czy kucharza robiącego pizzę po... komara i kozę. Ambicją Simteractu jest powrót do korzeni symulatorów, czyli produkcja gier wysokiej jakości. Ambitne są też cele sprzedażowe.
— Nasze szacunki mówią o kilkuset tysiącach kopii każdej z gier, ale za wcześnie na konkrety. To realne założenia, zważywszy na wyniki porównywalnych tytułów, np. „City Car Driving” z około 400 tys. egzemplarzy sprzedanych tylko na platformie Steam czy „Farming Simulator” z 900 tys. Po to współpracujemy z wydawcami, żeby takie liczby były w naszym zasięgu. Celujemy w symulatory premium z ceną na poziomie około 35 USD — informuje prezes.
Simteract zakłada, że docelowo będzie pracował równoległe nad dwoma projektami, co ma umożliwić publikację jednej gry rocznie. Z myślą o realizacji tego planu od początku przyszłego roku zamierza przygotowywać się do pracy nad kolejną grą — roboczo: „Projektem 3”.
OKIEM EKSPERTA
Jakość i zdefiniowany rynek
MICHAŁ WOJCIECHOWSKI, analityk Ipopemy Securities
Nie ma oczywistej odpowiedzi na pytanie, jakie cechy powinien mieć symulator, żeby odnieść sukces. Warto więc przyjrzeć się temu, co się sprzedaje. Po pierwsze producent powinien wiedzieć, do kogo kieruje grę. Dobrym przykładem pozycjonowania jest „Alaskan Truck Simulator”, skierowany do szerokiego grona miłośników ciężarówek. Inny przykład rodzimej gry ze sprawdzonego rynku, która się udała, to „Green Hell” wyprodukowana przez Creepy Jar.
Eksperymentowanie z zupełnie nowymi pomysłami, które jest domeną np. 11 bit studios, wymaga ogromnej kreatywności i jest ryzykowne. Czynnikiem sukcesu jest też jakość — nie odniesie go nawet ciekawy tematycznie symulator, jeśli jest źle zrobiony. Oczekiwania w tym zakresie warto skonfrontować z wcześniejszymi osiągnieciami producenta. W przypadku produkcji wysokiej jakości cena na poziomie 35 USD nie powinna generować ryzyka, choć jest wyższa np. od cen większości symulatorów PlayWaya.


