
Paweł Marchewka jest założycielem i prezesem Techlandu. Producenta, dystrybutora i wydawcę gier założył w 1991 r. w Ostrowie Wielkopolskim — obecnie główna siedziba jest we Wrocławiu. Firma zatrudnia ponad 400 osób. Najbardziej znanym jej tytułem jest wydana w 2015 r. gra „Dying Light”, która przyciągnęła na świecie ponad 25 mln graczy. Obecnie firma skupia się na pracach nad grą „Dying Light 2”, najbardziej wyczekiwanym na świecie tytułem według rankingu serwisu Steam.
Przedstawiciele świata biznesu i nauki niemal jednogłośnie wskazują, że jedną z niewielu wygranych ostatnich dwóch latach naznaczonych globalną epidemią jest technologia i jej dynamiczna rewolucja. E-commerce w kilkanaście miesięcy osiągnął wyniki, które przy wcześniejszym tempie rozwoju byłyby do zrealizowania najszybciej w ciągu dekady. Miejsca spotkań, na które trzeba było podróżować setki czy nawet tysiące kilometrów, zamieniły się w okienka z twarzami na ekranie komputerów. To samo wydarzyło się w sektorze rozrywki wspomagającym spędzanie wolnego czasu. Gaming, jako element branży entertainment, skokowo przybiera na wadze i znaczeniu, aby w najbliższych latach stać się preferowaną formą rozrywki dla większości osób na świecie.
Jakie będą kluczowe trendy? Co będzie największym wyzwaniem? Odpowiedzi udziela 15 znanych przedsiębiorców i menedżerów.
Wejdź na https://www.pb.pl/conasczeka2022/
Czas jest dla mnie kluczem. Branżę, w której specjalizuje się Techland, czyli produkcji wysokobudżetowych gier (tzw. AAA), postrzegam jako jeden z najistotniejszych elementów układanki w rywalizacji o czas wszystkich użytkowników zainteresowanych poświęceniem go na rozrywkę. Nie można ich ograniczać tylko do nałogowych graczy — jest ich znacznie więcej. Dodatkowo ta „baza czasu” stale rośnie — między grudniem 2019 a grudniem 2020 r. średni czas spędzany przez amerykańskiego konsumenta na streamingu wzrósł aż o 44 proc.
Myślę, że dla wielu czytelników „Pulsu Biznesu” niespodzianką będzie informacja, że łączna globalna wartość rynku gamingu — sektora, w którym Techland jest obecny od 30 lat — jest ponaddwukrotnie wyższa niż wartość przemysłu filmowego i muzycznego razem wziętych.
Już w 2019 r. Reed Hastings, prezes Netfliksa, udzielając odpowiedzi na pytanie, co stanowi największe konkurencyjne wyzwanie dla jego firmy, nie wymienił serwisów streamingowych, takich jak np. HBO GO, lecz bardzo popularną grę „Fortnite”. To wprost świadczy o tym, że gry rywalizują o czas przeznaczany na rozrywkę z różnymi platformami: od muzyki przez filmy po wydarzenia sportowe. I robią to bardzo skutecznie.
Według badania Accenture z kwietnia 2021 r. sektor gier, obecnie jeden z liderów obszaru entertainment, osiągnął wycenę na poziomie aż 300 mld USD. Szacunki co do przyszłych wartości są zróżnicowane, bo liczba elementów, która istotnie wpływa na ten obszar, jest bardzo długa: od rozwoju 5G przez wydajność smartfonów czy konsol po… globalne epidemie. Wszystkie scenariusze łączy jednak wspólny element — mniejszy lub większy, ale stale imponujący wzrost. Na rozwój sektora wpływa także profil użytkownika. Zakodowany w naszych głowach stereotyp tzw. statystycznego gracza to chłopak, licealista czy student. Rzeczywistość jest zupełnie inna — jedynie 21 proc. regularnych graczy to ludzie poniżej 25 roku życia. Średni wiek osoby, która zaczyna przygodę z gamingiem, to… 32 lata. I — co może być dla wszystkich zaskakujące — aż 46 proc. graczy to kobiety.
Czy koniec pandemii lub częściowe jej zintegrowanie z naszym codziennym życiem będzie oznaczać stałe odwrócenie się od rzeczy i doznań fizycznych na korzyść cyfrowych? Nie sądzę — wyprzedane koncerty i wydarzenia sportowe są dowodem na to, że ludzie na całym świecie pragną brać udział w eventach w wersji face to face, znanej i ugruntowanej w ciągu ostatnich dekad. Technologia potrafi już wiele, ale to jeszcze nie ten etap, w którym całościowo zastąpi nam bezpośrednie obcowanie z drugim człowiekiem. Czeka nas raczej dualny i równoległy rozwój. Jako uzupełniające się rzeczywistości technologia i gaming są niezwykle atrakcyjne.
Moim zdaniem coraz bardziej rysuje się bardzo istotna przewaga gamingu nad innymi formami rozrywki. Książka, film czy muzyka są mediami pasywnymi. Niosą ze sobą ograniczone wyzwania, a co za tym idzie — niższy poziom satysfakcji. Gry natomiast to medium interaktywne — pozwalają podążać za oczekiwaniami współczesnego człowieka, oferując zupełnie inny standard zaangażowania, którego większość z nas w tych czasach oczekuje. Możemy sami zdobywać nowe doświadczenia — mimo że są wirtualne, to w dalszym ciągu są nasze, własne. Wierzę, że mogą nas wzbogacać i rozwijać. Ponadto często są to doświadczenia nieosiągalne dla większości z nas — czy to ze względów technologicznych czy budżetowych. To właśnie dzięki grom możemy już odbywać podróże międzyplanetarne.
Specjalizacją i wyróżnikiem Techlandu są gry z tzw. otwartym światem. Dzięki technologicznemu zaawansowaniu gracz w naszych produkcjach ma ogromne możliwości działania. Może zagłębić się w zaprojektowaną główną intrygę i zwiedzając świat spotykać zamieszkujące go postaci. Może cieszyć się samą obecnością w stworzonym przez nas środowisku, podróżując bez większego celu, a spotykane po drodze sytuacje same złożą się w niepowtarzalną przygodę. Nie narzucamy użytkownikom jednej „ścieżki przejścia”. W mającej premierę na początku 2022 r. grze „Dying Light 2” gracz swoimi decyzjami kształtuje świat, w którym gra, tworząc dla siebie unikatową rzeczywistość. Aby jednak zobaczyć wszystko, co ma do zaoferowania nasza produkcja, gracze będą musieli zagrać w nią kilkakrotnie. Mimo że moce obliczeniowe konsol są już duże, a uzyskiwany obraz zbliża się do fotorealizmu, to nadal mamy apetyt na więcej, aby jeszcze dokładniej oddziaływać na nasze zmysły.
Skoro my mamy taki plan na przyszłość, to jestem też w stanie sobie wyobrazić wirtualną wizytę na meczu piłkarskim czy koncercie bez konieczności wychodzenia z domu, ale z odczuciami odwzorowanymi z tymi, które znamy z realu — będzie można zobaczyć, co się chce, przejść po stadionie, poczuć, dotknąć i… siedzieć koło znajomych, nawet jeśli będą na innym kontynencie. O takich wizjach myślano już wiele lat temu, ale dopalacz technologiczny, jaki sobie fundujemy przez kilka ostatnich lat, sprawia, że stają się one realne znacznie szybciej.
Dlatego z uwagą obserwujemy też rozwiązania z rynku AR/VR (rozszerzona rzeczywistość/wirtualna rzeczywistość). Poziom immersji w okularach virtual reality nie ma sobie bliskich, ale ze względu na ograniczenia poruszania w rzeczywistości wirtualnej technologia nie ma jeszcze zastosowania w otwartych grach AAA, które są domeną Techlandu. Ale kto wie, każdy rok przynosi nowe możliwości i jeśli tylko AR/VR upora się ze swoimi ograniczeniami, to z całą pewnością będziemy rozwijać ten obszar. Udział taki innowacyjnych rozwiązań szybko rośnie — razem z wyceną rynku i wybranych spółek, które już są imponujące (wycena np. RecRoom to 3,5 mld USD).
Nie umiem jednoznacznie określić, w którym kierunku rozwinie się dystrybucja gier i sposób ich monetyzacji. Nasz sektor często udowadniał, że bardzo różni się od filmów czy muzyki, dlatego bezpośrednie przeniesienie serwisów abonamentowych wzorowanych na Spotify’u czy Netfliksie może być trudniejszym zadaniem, niżby się wydawało.
Wiele wskazuje na to, że najpopularniejszym modelem stanie się Free2Play, w którym działa m.in. „Fortnite”. To model, w którym znaczna część świata gry jest darmowa, a użytkownicy kupują dodatki, dające im dostęp do dodatkowej treści lub pozwalające wyróżnić wyglądem spośród innych graczy.
Techland i polski sektor gamingu jest istotną częścią światowej branży rozrywkowej. Powstały w kraju przedsięwzięcia na skalę zupełnie nieprzystającą do znanej z innych obszarów naszej gospodarki. Jako jeden z nielicznych sektorów możemy pochwalić się firmami, które wyznaczają światowe trendy. Efekty prac tysięcy zdolnych ludzi są realne, widoczne i doceniane.
Więc co nas czeka? Więcej technologii, więcej ułatwień, więcej pracy własnej nad sobą i relacjami międzyludzkimi, ale również więcej wirtualnego świata: „Ready Player One” czy „Matrix”. To różne wersje świata ekstremalnie zdominowanego przez świat rzeczywistości wirtualnej. Dla wielu ten świat może stanowić realną konkurencję dla rzeczywistego.
W obszarze gospodarczym natomiast czeka nas jeszcze więcej szans, z których jako kraj musimy korzystać tu i teraz, bo bariera wejścia z każdym rokiem staje się coraz wyższa, a musimy wsiąść do tego pociągu na jednej z pierwszych stacji. W gamingu wykorzystaliśmy te szanse i nie spoczywamy na laurach, mając apetyt na więcej.