Gaming to biznes, którego nie można nie zauważyć. Jeszcze ciekawiej wygląda porównanie tej branży z sektorem spożywczym. Równie wysoki przychód jak gracze osiąga np. Grupa Danone, która w naszym kraju generuje roczne przychody na poziomie ok. 4 mld zł. Na ten wynik składają się przychody aż trzech marek: Danone (produkty mleczne i roślinne), Nutricia Polska (żywność specjalistyczna) oraz grupa Żywiec Zdrój, czyli napoje i wody butelkowane.
To jeszcze nie wszystko, bo według PwC już za trzy lata branża gamingowa wzbogaci się o kolejny miliard przychodów. Co może być przyczyną tak imponujących wzrostów? Jakie trendy sprawiają, że jak wynika z danych, na które powołuje się serwis branżowy telepolis.pl, niemal co druga osoba żyjąca na świecie gra w gry? To populacja 3,3 mld osób, a najwięcej gamerów mieszka w Azji i Pacyfiku. Na drugim miejscu tego zestawienia jest Afryka i Bliski Wschód, a dopiero na trzecim Europa.
Co może zdarzyć się w tej branży w tym roku? Oto najciekawsze naszym zdaniem trendy, które warto obserwować, bo mogą mieć znaczący wpływ choćby na to, co dzieje się w e-commerce – także w Polsce.
Im prościej, tym lepiej?
We wspomnianym raporcie PwC możemy przeczytać, że największe przychody dla branży generuje podsegment gier social/casual, który w 2024 r. wyniesie 3,2 mld zł. Czym są wspomniane gry? To tytuły, które wyróżniają się prostymi zasadami i jeszcze bardziej intuicyjną mechaniką. Mają angażować, ale nie po to, by trudzić się nad tym, jak zacząć grać, ale po to, by wciągać nas do rozrywki. Jednocześnie są tak projektowane, by nie wymagały od gracza dużego zaangażowania ani poświęcania znacznej ilości czasu. Można grać w nie wszędzie. Na komputerze w pracy, na smartfonie w drodze do pracy, na przerwie w szkole. Przykłady? Pasjanse, proste gry logiczne czy zręcznościowe. Kto z nas nie zna Angry Birds, gdzie gracze strzelają z procy ptakami w kierunku konstrukcji zbudowanych przez świnie, próbując je zniszczyć i odzyskać skradzione jaja?
A Bejeweled? To klasyczna gra logiczna, w której celem jest zamiana miejscami sąsiadujących klejnotów, aby tworzyć linie trzech lub więcej identycznych elementów. Nie brzmi znajomo?
Na smartfonach z systemem Android najpopularniejszą grą tego typu jest Subway Surfers. To dynamiczna gra zręcznościowa, w której gracze uciekają przed strażnikiem po torach kolejowych, zbierając monety i unikając przeszkód. Jak podaje portal sensortower.com, liczba aktywnych użytkowników gry w drugim kwartale 2024 r. wahała się od 10,5 do 11,5 mln tygodniowo!
Jak grać, to w abonamencie
Dziś, by obejrzeć film, nie trzeba iść do kina, wystarczy wykupić jeden z kilku serwisów VOD i mamy niemal nieograniczony dostęp do tytułów filmowych. Gdyby jednak chcieć mieć dostęp do wszystkich platform tego typu – naliczyliśmy ich około 11 – wówczas miesięczny abonament za kino no limit wyniósłby grubo ponad 400 zł!
Podobny problem mają gamerzy, szczególnie gamerzy kolekcjonerzy. Wydania popularnych tytułów gier potrafią kosztować nawet tysiąc złotych, bo w skład takiego zestawu wchodzi nie tylko płyta z grą, ale dodatkowe gadżety, jak np. figurki czy artbooki.
Nie trzeba być jednak kolekcjonerem, by mocniej trzeba się było złapać za portfel. Międzypokoleniowa FIFA 25 kosztowała w dniu premiery ponad 300 zł. Dopiero dziś jej cena spadła do poziomu nieco ponad 100 zł.
Kłopot w tym, że to tylko jedna gra. A co, gdy chce się mieć ich kilka? Z pomocą przychodzą abonamenty. Za nieco ponad 70 zł miesięcznie można grać do woli na konsolach Xbox i Playstation w ogromną liczbę tytułów – w tym tych najnowszych.
Nieco tańszy – ok. 50 zł – jest abonament GoForce NOW, który umożliwia granie na komputerze, który nie musi być superwydajny, bo zastąpić można go dostępem do Internetu. To przez sieć można korzystać z superwydajnego komputera, nie wydając na niego tysięcy złotych, lecz płacąc stosunkowo niski abonament. Efekt? Usługa jest tak popularna, że w chwili pisania tego artykułu nie można było jej kupić.
Marka NVIDIA odważyła się również na krok, który bacznie będą obserwować inne gamingowe marki. To abonament ze 100-godzinnym limitem rozgrywki na miesiąc. Branżowy purepc.pl donosi, że jeśli ten czas przekroczymy, można będzie wykupić dodatkowe godziny. Ile to będzie kosztowało w Polsce? Szacunki mówią o kilkunastu złotych za kolejne 15 godzin wirtualnej zabawy.
AI w grach wycina programistów
Dziś sztuczna inteligencja wykorzystywana i testowana jest niemal w każdej z branż – gaming jest tu chyba najlepszym poletkiem testowym. Stąd nawet tak popularne i niemal kultowe serie gier wyścigowych jak Forza Motorsport i Forza Horizon wykorzystują system AI, który dzięki analizie stylu jazdy gracza sprawia, że wyścigi są bardziej realistyczne i coraz bardziej nieprzewidywalne.
Portal mpost.io pokusił się o stworzenie listy 10 najlepszych gier AI, które reklamuje w taki sposób: „Jednym z głównych atutów jest dreszczyk emocji związany z rywalizacją z inteligentnymi przeciwnikami, którzy potrafią się uczyć, dostosowywać i przechytrzyć graczy — często nie da się wygrać z sztuczną inteligencją w grze”.
To, co brzmi intrygująco dla graczy, jest mniej intrygujące dla pracowników. Od ub.r. przez branżę przetacza się fala zwolnień, a redukcję zatrudnienia wdrożył nawet Microsoft. Tegoroczne zwolnienia następują niemal dokładnie rok po tym, jak Microsoft zredukował ok. 1,9 tys. miejsc pracy w tej branży. Cięcia objęły również zespoły Xbox.
Przyczyna? Mniejszy popyt na gry niż podczas pandemii COVID i programiści, których da się zastąpić AI.
Moja konsola jest zawsze ze mną
To, czym będzie żyła branża w 2025 r., to rynek przenośnych konsol do gier.
O takim sukcesie z pewnością mogą mówić twórcy konsoli Steam Decka. Produkt umożliwia dostęp za pomocą przenośnej konsoli do popularnej platformy gier Steam.
To coś jak przenośna konsola od marki Nintendo, ale znacznie bardziej zaawansowana. Gracze chwalą sobie możliwość nie tylko grania, ale także oglądania na konsoli popularnych platform VOD. Ci bardziej kreatywni twierdzą, że konsola umożliwia pracę nawet np. w edytorze dokumentów czy w GIMP.
Cena? Około 4 tys. zł w zależności od wersji. Porównując do długiej listy możliwości, gamerzy przekonują, że to niewielki wydatek.
Gracz, który ma nerwy ze stali, z pewnością poczeka jednak chwilę na premierę Nintendo Switch 2, która – jak ujawnił jeden z włoskich serwisów dla graczy – ma kosztować mniej niż 2 tys. zł.
Nad przenośnym Xboxem ma pracować również Microsoft. To może być szczególnie mocna oferta, jeśli połączyć ją z możliwościami, jakie daje wspomniany comiesięczny abonament. Oczywiście o ile cena tego abonamentu drastycznie nie wzrośnie, bo tego nawet najwytrwalsi gracze mogą nie znieść, a część z nich znów zacznie wtedy szukać rozrywki na pirackich serwerach.
Rynek gier przechodzi zmiany, które redefiniują sposób konsumpcji treści przez graczy oraz kształtują przyszłość finansową branży. Gracze coraz chętniej korzystają z ofert „all-you-can-play”, które za stałą miesięczną opłatę zapewniają dostęp do setek tytułów. Ten model biznesowy nie tylko zwiększa dostępność treści, ale także buduje lojalność użytkowników, generując stabilne, przewidywalne przychody dla wydawców. Wyzwanie stanowi jednak konieczność utrzymania atrakcyjnej oferty w obliczu rosnących kosztów produkcji gier i coraz większej konkurencji wśród platform.
Równocześnie zauważalny jest wzrost znaczenia konsol przenośnych. Sukces takich urządzeń jak Steam Deck czy Nintendo Switch inspiruje nowe projekty, takie jak zapowiadana Nintendo Switch 2 oraz przenośne urządzenia od Lenovo i MSI. Gracze coraz bardziej cenią mobilność połączoną z wydajnością, co czyni przenośne platformy idealnym kompromisem między konsolami stacjonarnymi a smartfonami.
Dla branży finansowej oznacza to dwa kluczowe wnioski. Po pierwsze, subskrypcje mogą stać się dominującym modelem biznesowym w gamingu, co wymaga przemyślenia strategii inwestycyjnych pod kątem infrastruktury i długoterminowego zaangażowania graczy.
Po drugie, rozwój przenośnych urządzeń poszerza rynek sprzętu i oprogramowania, tworząc nowe możliwości inwestycyjne. Kluczowym wyzwaniem pozostanie jednak balansowanie między innowacyjnością a rosnącymi kosztami technologii.
Agnieszka Lorbiecka-Dzikowska, IR Manager Vivid Games

