Tak się wykuwał CD Projekt

Grzegorz SuteniecGrzegorz Suteniec
opublikowano: 2020-05-28 22:00

Michał Kiciński zaczynał jako nastolatek na giełdzie komputerowej. Dziś firma, którą stworzył z Marcinem Iwińskim, króluje na GPW.

Przeczytaj artykuł, by poznać historię CD Projektu widzianą oczami Michała Kicińskiego:

  • jakie były początki spółki wartej dziś 40 mld zł i skąd wzięła pieniądze na produkcję gier. Dlaczego pierwsza gra się nigdy nie ukazała?
  • Jakie były kulisy wprowadzania na rynek gry „Baldur’s Gate” i dlaczego premiera tej gry była przełomowa dla spółki i rynku gier w Polsce
  • Jak spółka pozyskała prawa do „Wiedźmina” i jak ułożyła się współpraca z wydawcą;
  • Jaką „szokującą” cenę za z CD Projekt proponował pod koniec ubiegłej dekady jeden z czołowych funduszy private equity 
  • Jak przebiegały negocjacje spółki ze Zbigniewem Jakubasem, które doprowadziły finalnie do fuzji spółki z Optimusem i wejścia na GPW
  • Za co założyciele spółki otrzymali przelew na duża kwotę od ABC Daty

Obejrzyj także galerię zdjęć z wczesnych lat funkcjonowania spółki 

Z wyceną przekraczającą 38 mld zł jest najdroższą polską spółką i czołowym producentem gier w Europie, wymieniając się z francuskim Ubisoftem na pozycji lidera. Początki nie były łatwe — uczyli się na błędach, otarli o bankructwo, a w trudnym momencie jeden z funduszy zaproponował im za firmę… 1 zł.

Należący do Michała Kicińskiego pakiet akcji CD Projektu jest wart niemal 3,9 mld zł. Biznesmen nie uczestniczy już aktywnie w życiu spółki — osiem lat temu zrezygnował po 16 latach zarządzania firmą i postanowił odpocząć. W odzyskaniu wewnętrznego spokoju, odnalezieniu równowagi i podreperowaniu zdrowia pomogły mu podróże na Daleki Wschód i medytacja w buddyjskich ośrodkach, a także pobyt u Indian w amazońskiej dżungli, gdzie próbował tradycyjnej medycyny i praktyk szamańskich. Obecnie skupia się na rozwoju osobistym i przedsięwzięciach pomagających poprawić zdrowie i jakość życia, m.in. niskoemisyjnym telefonie, wegańskich restauracjach i ośrodkach medytacji.

Narodziny gwiazdy

Majątek, sławę i uznanie dał Michałowi Kicińskiemu CD Projekt — spółka, która wywarła ogromny wpływ na polską branżę gier. Przygoda biznesmena z grami zaczęła się jeszcze w czasach PRL.

— Pracę na giełdzie komputerowej w Warszawie zacząłem w wieku 13 lat. Do 18 roku życia pracowałem weekendowo, a później już regularnie — wspomina przedsiębiorca.

Na początku lat 90. filmy, muzykę i gry kopiowano w Polsce na potęgę. Gdy w 1993 r. zaczęto dużo mówić o wprowadzeniu prawa autorskiego, Michał Kiciński postanowił zakończyć działalność na giełdzie przy ul. Grzybowskiej.

— Mimo buntowniczego usposobienia zdecydowanie nie chciałem działać wbrew prawu — twierdzi biznesmen.

Pojawienie się płyt CD było przełomem technologicznym na rynku gier, gdyż nowy nośnik umożliwiał wgranie zdecydowanie więcej, niż oferowała dyskietka. Michał wraz z kolegą z licealnej ławki — Michałem Iwińskim — zainteresowali się grami na CD-ROM-ach. Początkowo sprowadzali z zagranicy paczuszki, w których było kilka gier.

— Wróciłem na giełdę, by sprawdzić, czy jest popyt na oryginalne gry na CD-ROM-ach. Był, i to spory. Stwierdziliśmy, że to będzie dobry biznes i postanowiliśmy założyć firmę — mówi o początkach CD Projektu.

Młodzi, zaradni polscy przedsiębiorcy zetknęli się wówczas z biurokracją.

— Poszliśmy do Urzędu Skarbowego, mówiąc, że chcemy założyć spółkę cywilną. Pani poprosiła nas o umowę spółki. Nie mieliśmy jej, więc na korytarzu w urzędzie spisaliśmy umowę na kolanie: napisaliśmy, że ja wnoszę komputer PC, a Marcin kilkaset dolarów i że mamy po 50 proc. udziałów. Jeszcze gdzieś ta umowa jest. Tak w czerwcu 1994 r. wystartowała firma — wspomina Michał Kiciński.

Początkowo sprowadzali mało gier. Potrzebny był zastrzyk kapitału.

— Pod koniec 1994 r. sprzedałem odziedziczoną działkę w Kobyłce pod Warszawą za 10 tys. dolarów — na tamte czasy były to ogromne pieniądze. Wszystkie zainwestowaliśmy. To nam dało skokowy wzrost — opowiada współtwórca największej polskiej firmy z branży gier.

Młody, rosnący rynek miał swoje prawa. W 1995 r. założyciele CD Projektu zorientowali się, że działają na nim autoryzowani dystrybutorzy. Weszli z nimi w konflikt, gdyż zdarzało się, że sprowadzali gry, na które oni mieli w Polsce wyłączność.

— Było to z punktu prawnego oczywiście legalne, ale naruszało dobre zwyczaje biznesowe. Wówczas zaczęliśmy szukać kontaktów bezpośrednio z producentami, gdyż zauważyliśmy, że to daje pewne korzyści, związane głównie z lokalizacjami na język polski i szansą wynegocjowania lepszych warunków przy zakupach bardzo dużej ilości gier — twierdzi Michał Kiciński.

Gdy już nawiązali kontakty z zachodnimi wydawcami, toczyli z nimi nieustające boje, by zrobić gry w polskich pudełkach, polskie wersje językowe instrukcji i obniżać ceny. Chcieli zachęcić graczy, by nie kupowali piratów, co wówczas było powszechne, tylko postawili na oryginalne produkcje. Pojawiła się pierwsza budżetowa seria wydawnicza „Strefa niskich cen”, w której wszystkie gry kosztowały 19,90 zł i były w pełnych polskich wersjach językowych.

— To było wówczas bardzo nowatorskie przedsięwzięcie. Jego hasło reklamowe brzmiało: „Oryginały tańsze niż piraty”. Dużo rzeczy było robionych na wariata, gdyż zazwyczaj nie mieliśmy żadnych materiałów źródłowych, a producenci mówili: „Jak sami sobie poradzicie, to róbcie”. I robiliśmy tzw. reverse engineering, czyli legalnie hakowaliśmy zachodnie gry, by je wydać w polskich wersjach językowych — mówi przedsiębiorca.

Wrota przełomu

W latach 90. oryginalne gry były drogie — kosztowały nawet 200 zł. Twórcy CD Projektu jako pierwsi w Polsce zaczęli sprzedawać gry premierowe poniżej 100 zł. Było to działanie, które mocno otworzyło rynek. Przełomowym wydarzeniem było wydanie w 1998 r. stworzonej przez BioWare gry fabularnej „Baldur’s Gate”, która u nas nosiła tytuł „Wrota Baldura”. Po premierze tej gry krajowy rynek już nie był taki sam.

— Dla nas to też był przełom. Pamiętam, że drżącymi rękoma podpisywaliśmy kontrakt na 3 tys. sztuk, a wówczas w Polsce sprzedawano 1-2 tys. sztuk gier. To był nasz największy kontrakt w historii — mówi Michał Kiciński.

CD Projekt zrobił polską wersję językową gry, do której głosów użyczyli m.in. Piotr Fronczewski, Marian Opania i Jan Kobuszewski. Do tego dołożono bardzo dobry marketing.

— Wiedzieliśmy, że gra jest dobra. W dodatku mieściła się na pięciu płytach CD — to ważne, bo piraci, sprzedając gry, liczyli za jedną płytę i sprzedawali je bez polskiej wersji — zaznacza biznesmen.

Już wówczas CD Projekt postanowił przyciągnąć klienta jakością. Do gry dorzucił książkę i mapę na pergaminie z pieczęcią lakową, co sprawiało, że w porównaniu do wersji pirackiej produkcja miała atrakcyjną cenę.

— Na dwa miesiące przed premierą zwiększyliśmy zamówienie produkcyjne z 3 do 6 tys. Następnie do 9 tys., a później do 12 tys. sztuk. Na miesiąc przed premierą nakład wynosił 14,5 tys., a w ostatniej chwili zwiększyliśmy go do 18 tys. sztuk. Cały nakład sprzedaliśmy w niecałe dwa dni. To była wówczas niewyobrażalna liczba jak na polskie warunki — opowiada o przełomowym wydarzeniu Michał Kiciński.

Nakład premierowy był tak duży, że nie mieścił się w siedzibie spółki i musieli wynająć dodatkowe pomieszczenia.

— W dniu premiery wokół magazynu był łańcuszek samochodów po odbiór, a hurtownicy bili się w kolejce, kto pierwszy odbierze towar. Musieliśmy interweniować — mówi współtwórca CD Projektu.

Sprzedaż tylu gier w Polsce w tamtym czasie była tak niewiarygodna, że nowa opiekunka spółki z Interplay — światowego wydawcy gry — nie mogła uwierzyć w to osiągniecie.

— Zapytała, dlaczego ją oszukujemy w sprawie liczby sprzedanych „Baldur’s Gate”, bo ona zna dobrze nasz rynek i wie, że w Polsce nie sprzedaje się tyle gier. Pół godziny przekonywaliśmy ją, że to prawda. I do końca spotkania nam nie uwierzyła — przypomina historię z targów ECTS Michał Kiciński. W końcu nie mieli siły jej dalej przekonywać i zasugerowali, by poczekała na przelew z opłatami licencyjnymi za sprzedane gry.

— Szczerze mówiąc, byliśmy niemile zaskoczeni: przynieśliśmy dobre wieści, a zostaliśmy chłodno potraktowani i oskarżeni, że kłamiemy! To pokazuje, jak duży to był nakład na ówczesne czasy. Odtąd niemalże z dnia na dzień, skokowo, oryginalne gry zaczęły się w Polsce sprzedawać w dużo większych ilościach — mówi biznesmen.

Strategia marchewki przyniosła sukces i można powiedzieć, że CD Projekt zaczął wygrywać walkę z piratami. Spółka nie stosowała zabezpieczeń gier w postaci DRM-ów ani innych, co budziło kontrowersje w branży. Zapoczątkowane wówczas konkurowanie wysoką jakością jest nadal zakodowane w DNA producenta gier i stało się stałym elementem strategii firmy.

Pierwsza gra

Twórcy CD Projektu od początku chcieli zrobić własną grę, ale zależało im na uniknięciu falstartu.

— Mieliśmy zamiar zabrać się za to, gdy będziemy mieli naprawdę solidne zasoby finansowe. W 2000 r. byliśmy już największym dystrybutorem gier w tej części Europy i regularnie przynosiliśmy zyski. Zdecydowaliśmy więc, że wchodzimy w produkcję gier — informuje Michał Kiciński.

Pierwszą produkcją, na która zdecydowało się studio, nie był jednak „Wiedźmin”. W 2001 r. CD Projekt pojechał na spotkanie z Interplay i tam mieli okazję zobaczyć grę „Baldur’s Gate Dark Alliance” zrobioną na konsolę PlayStation. Ubolewali, że nie wydano tej gry na PC, bo marka „Baldur’s Gate” cieszyła się w Polsce dużą popularnością, a konsole nie były rozpowszechnione nad Wisłą.

— Wówczas ktoś z sali rzucił: „Jak zrobicie, to będziecie mieli”. Potem w hotelu pomyśleliśmy — dlaczego by nie? Oni byli początkowo zdziwieni, ale się zgodzili i wysłali nam materiały źródłowe. Nasz główny programista powiedział, że to jest wykonalne i już się do tego zabieraliśmy. Niedługo później dostaliśmy jednak informację od znajomego z Interplay, że mają coraz poważniejsze problemy finansowe i że nawet jeśli zrobimy wersję na PC, to może się okazać, że nie będzie możliwości jej wydania. Z ciężkim sercem musieliśmy zrezygnować z projektu — wspomina prace na pierwszą grą współzałożyciel studia.

Portowanie gry na PC miało być dla spółki przygotowaniem do stworzenia własnej produkcji, jednak ta droga została zamknięta. Po przygodzie z podejściem do wersji PC „Baldurs Gate: Dark Alliance” pomysł zrobienia własnej gry zagościł już na stałe w głowach twórców.

Czas na „Wiedźmina”

Studio nie chciało jednak wymyślać wszystkiego od podstaw, gdyż miała to być jego pierwsza produkcja, z którą wiązało się mnóstwo wyzwań.

— Choć trochę chcieliśmy ułatwić sobie życie. Jedną z dróg było skorzystanie ze świata i postaci już istniejących, np. wykreowanych przez pisarza fantasy. Wybór był oczywisty — gdy zaczęliśmy myśleć nad bohaterem, szybko padło na Wiedźmina, którego wszyscy znaliśmy i kochaliśmy — mówi Michał Kiciński.

Okazało się jednak, że Andrzej Sapkowski, autor opowiadań o Geralcie z Rivii, miał już umowę ze spółką Metropolis. Umowa była dość skromna — na jedną stronę. Nie było w niej też zapisów o możliwości wypowiedzenia ani ograniczeń czasowych.

— Na szczęście Metropolis zrobił grę na komórki i po konsultacji z naszymi prawnikami Andrzej Sapkowski wysłał do nich list informujący, że wraz z jej wydaniem umowa została wypełniona, co oni potwierdzili. To otworzyło nam drogę do podpisania umowy. Łącznie umów z autorem „Wiedźmina” było cztery czy pięć, wszystkie przygotowane przez bardzo dobrych prawników. Zawsze staraliśmy się bardzo fair podchodzić do sprawy — twierdzi biznesmen.

Następnie zaczęły się poszukiwania technologii. Po nieudanej próbie (ze względu na bardzo duże ograniczenia) z technologią od gry „Mortyr” ekipa CD Projektu pojechała na targi E3 do Los Angeles w poszukiwaniu silnika, czyli gotowych narzędzi informatycznych do stworzenia gry RPG. Długo nie mogli znaleźć niczego, co spełniłoby ich oczekiwania. Przypadkiem wpadli na przedstawiciela BioWare, który właśnie został zatrudniony do licencjonowania silnika o nazwie Aurora zewnętrznym firmom.

— Podpisaliśmy szybko deal. Szybko też BioWare zorientowało się, że to, co robimy, jest wysokiej jakości i na kolejne E3 zostaliśmy zaproszeni na ich stoisko, by pokazywać wersję demonstracyjną dziennikarzom.Wtedy mieliśmy pierwszy kontakt z dziennikarzami zagranicznymi — wspomina Michał Kiciński.

Potem BioWare co roku zapraszało polską spółkę na targi. Praca z silnikiem Aurora wymagała od specjalistów CD Projektu bardzo dużo wysiłku, gdyż był stworzony do innego typu gier RPG. Ostatecznie z oryginalnego kodu firmy BioWare w pierwszym „Wiedźminie” niewiele zostało.

Na łasce wydawców

W tamtych czasach producenci gier byli na łasce i niełasce wydawców. W ocenie Michała Kicińskiego były to wówczas niemrawe molochy, bardzo bojące się podejmowania decyzji i wykorzystujące swój wyłączny dostęp do rynku detalicznego.

— Normą było to, że wydawcy, korzystając z przewagi negocjacyjnej, po prostu przejmowali prawa marki od znacznie mniejszych firm tworzących gry. Dla nas jednak było kluczowe, by marka została przy nas — podkreśla przedsiębiorca.

Polski producent miał jednak pewne karty w tej grze. Choć był debiutantem, to gra jeszcze przed premierą zdobyła ponad 50 nagród, była rozpoznawalna, zaś jej produkcję CD Projekt prawie w całości sfinansował z własnych pieniędzy. Dodatkowo Marcin Iwiński miał wiele kontaktów biznesowych.

— Wydawało się, że w miarę łatwo znajdziemy wydawcę. Duże firmy nas jednak zwodziły, podtrzymywały zainteresowanie, byliśmy zapraszani do biur na pokazy, jednak zawsze coś zaczynało się przeciągać, gdy próbowaliśmy konkretyzować rozmowy. Byliśmy wkurzeni i rozczarowani. To była trudna biznesowa lekcja. W końcu podpisaliśmy umowę z Atari w trakcie targów na Gamescom — Marcin ich docisnął do ściany i powiedział, że albo podpiszemy umowę teraz i ogłosimy, że nawiązaliśmy współpracę, albo zakomunikujemy, że gra będzie wydana tylko z pomocą lokalnych dystrybutorów, bez globalnego wydawcy — przypomina Michał Kiciński.

Brak światowego wydawcy byłby dla spółki ostatecznością, gdyż tak wydane gry nie były wówczas postrzegane jako A-klasowe, czyli największe produkcje. CD Projekt kontynuował współpracę z Atari również przy „Wiedźminie 2”. Relacje z tym wydawcą nie układały się gładko. Polska spółka w wyniku swojej prokonsumenckiej polityki zaraz po premierze drugiego „Wiedźmina” usunęła z gry zabezpieczenie antypirackie, które i tak zostało przez piratów złamane, zaś utrudniało życie legalnym klientom.

— Zostaliśmy za to pozwani do sądu i własnemu wydawcy musieliśmy zapłacić dodatkowy milion dolarów zadośćuczynienia. Tak zdrowy rozsądek przegrał z agresywnym korporacyjnym myśleniem. To jeszcze utwierdziło nas w przekonaniu, że trzeba zachowywać możliwie największą niezależność i narzucać własne zasady w świecie biznesu gier — podkreśla Michał Kiciński.

Ta niezależność stała się znakiem rozpoznawczym CD Projektu i jednym z powodów, dla którego spółka zalicza się do najbardziej szanowanych firm w branży gier. „Wiedźmin” miał premierę w październiku 2007 r. Przez pierwsze trzy dni tylko w Polsce grę kupiło 35 tys. osób. Została uznana za sukces komercyjny.

— Celem pierwszego „Wiedźmina” było zebranie zespołu, nauczenie się produkcji i niedokładanie do niej. I tak się stało. W produkcję zainwestowaliśmy około 28 mln zł i to się zwróciło — oznajmia współtwórca studia.

CD Projekt za złotówkę

Po pierwszym „Wiedźminie” spółka zaczęła prace nad drugą częścią gry i robiła wiele innych rzeczy. Zaczęła dywersyfikować działalność — kupiła Metropolis, uruchomiła anglojęzyczny serwis Good Old Games, otworzyła nowe biura. Tymczasem rok 2008 przyniósł upadek Lehman Brothers, kryzys i pierwsze poważne perturbacje.

— Przez kilka miesięcy nie dostawaliśmy płatności od niektórych dużych sieci handlowych w Polsce. Mieliśmy wrażenie, że się zmówili, żeby nas zadusić. To był trudny czas. Musieliśmy ściąć zatrudnienie do 200 osób z 350, zamknąć Metropolis, biura w Czechach i na Węgrzech — wymienia przedsiębiorca.

Trudna sytuacja zmusiła spółkę do poszukiwań inwestora. Rozmawiali ze Zbigniewem Jakubasem, ale nie doszli do porozumienia i odeszli od stołu. Następnie spotykali się m.in. z funduszami venture capital.

— Jeden ze znanych polskich funduszy proponował nam, że „weźmie od nas ten problem za złotówkę”. Tak agresywne negocjowanie, ekstremalnie wykorzystujące niesymetrię wynikającą z naszych braków finansowych, zrobiło na nas fatalne wrażenie. Ciekawostką niech będzie, że po latach szef tego funduszu przy okazji jakiejś biznesowej gali wspomniał mi, że tamte negocjacje z CD Projektem to był największy błąd w jego karierze — ujawnia kulisy Michał Kiciński.

Z czasem frustracja menedżerów znanego funduszu musiała przybrać na sile, biorąc pod uwagę dalsze sukcesy spółki i jej obecną rekordową wycenę.

— Cóż, mam wrażenie, że na dłuższą metę nadmierna agresywność w biznesie po prostu się nie opłaca. Sam raczej szukam deali typu win-win — twierdzi biznesmen. W końcu, gdy firma była już niemalże w przededniu bankructwa, wrócili do rozmów ze Zbigniewem Jakubasem i uzgodnili warunki transakcji, na mocy której CD Projekt „na plecach” Optimusa znalazł się na giełdzie.

— Tu dla odmiany spotkaliśmy się z szacunkiem i bardzo uczciwymi negocjacjami, w dużym stopniu opartymi na wzajemnym zaufaniu. Oczywiście cała fuzja Optimusa z CD Projektem wymagała bardzo wiele pracy — wspomina Michał Kiciński.

Miliony na koncie

Optimus, mający czasy świetności za sobą, był spółką po przejściach i transakcja wymagała wyprostowania kilku spraw, m.in. umowy z ABC Datą, która miała opcję objęcia około 30 proc. akcji. CD Projekt wynegocjował zejście z 30 proc. do około 5 proc. m.in. w zamian za gwarancję bezpieczeństwa ceny. Wspólnicy CD Projektu prywatnym majątkiem zagwarantowali dopłatę do cen akcji, jeśli kurs spadnie poniżej pewnego poziomu. Dla symetrii, jeśli kurs znacząco miał wzrosnąć, to wspólnicy — też prywatnie — mieli otrzymać połowę zwyżki. Na początku 2011 r. kurs wystrzelił z 2,5 zł do ponad 9 zł i ABC Data sprzedała cały swój pakiet akcji. To się wiązało z miłym akcentem dla naszego rozmówcy.

— Kilka dni później zadzwonił księgowy ABC Daty z prośbą o podanie numeru konta i dostałem największy przelew w historii — kilka milionów złotych. To był najbardziej namacalny dowód zakończenia trudnego okresu w historii firmy — mówi z uśmiechem Michał Kiciński.

Pod koniec 2010 r. odszedł z firmy i nie pełni już w niej żadnych formalnych funkcji. Przez dłuższy czas, do końca 2011 r., wspierał ją jednak wiedzą i doświadczeniem m.in. przy realizacji strategii marketingowej, w tym działań wokół premiery drugiej części „Wiedźmina” na komputery PC. „Wiedźmin 2: Zabójcy królów” miał premierę w maju 2011 r. Produkcja okazała się wielkim sukcesem, a rok później CD Projekt zapowiedział „Cyberpunka”.

Coś dla świata

Michał Kiciński po odejściu z CD Projektu koncentruje się nie tylko na sobie, szukając równowagi i odpoczynku, lecz także chce dać światu coś do siebie. Angażuje się w projekty społecznie użyteczne. Otworzył ośrodek medytacji i jogi w Peru, następnie w polskich Urlach, a podobna inicjatywa wspierająca rozwój osobisty powstaje w warszawskim Forcie Traugutta. Start-up z jego stajni — Mudita — stworzył minimalistyczny telefon, który ma odciągnąć użytkowników od ekranów dotykowych i zminimalizować promieniowanie, a także wentylator, który będzie wsparciem, gdy zabraknie respiratorów. A CD Projekt? Na czele firmy niemal od dekady stoi starszy brat Michała — Adam Kiciński. Grupa zatrudnia już ponad tysiąc osób, jest rozpoznawana na całym świecie, a w jej akcjonariacie nie brakuje inwestorów finansowych. W czasie kryzysu wywołanego pandemią i przed wielką premierą gry „Cyberpunk 2077”, w którą firma zaangażowała ogromne pieniądze, ma nadwyżki gotówki, cieszy się niezależnością i rekordową wyceną. Przez inwestorów często nazywana jest nowym królem giełdy.

GRZEGORZ SUTENIEC

W „Pulsie Biznesu” od 2017 r., w dziennikarstwie od 15 lat. Pisze o producentach gier wideo i rynku informatycznym. Lubi się przyglądać publicznym projektom IT, dziwnym przetargom i wkładać kij w mrowisko, zadając trudne pytania. Jego zawodowe zainteresowania obejmują też m.in. wycenę spółek i rynki kapitałowe.