Z internetowej kafejki na olimpiadę

opublikowano: 16-07-2018, 22:00

E-sport w Polsce dopiero raczkuje. Marki i reklamodawcy zaczynają jednak dostrzegać, jak duży kryje się w nim potencjał

Sektor sportów elektronicznych dotychczas był traktowany przez rodzimych marketerów w sposób co najmniej pobłażliwy. Jednak wkrótce może się to zmienić. E-sport daje o sobie znać, rozpychając się w branży rozrywkowej z nie lada rozmachem. Według raportów badawczych, wartość polskiego rynku gier pod koniec 2016 r. wynosiła ponad 1,85 mld złotych, natomiast do 2019 r. ma wzrosnąć o ponad 20 proc. — do ok. 2,23 mld złotych. Warto dodać, że wymienione dane dotyczą wyłącznie sprzedaży gier w formie fizycznej lub cyfrowej polskim użytkownikom — a branża ma o wiele większy potencjał.

Brak edukacji związanej z regułami rządzącymi branżą e-sportu i możliwościami, które ona oferuje — właśnie dlatego marki nie wykorzystują w pełni potencjału tkwiącego w sportach elektronicznych — podkreśla Anna Palowicz, partner agencji marketingu e-sportowego GamePlay.
Wyświetl galerię [1/2]

NIEŚWIADOMOŚĆ:

Brak edukacji związanej z regułami rządzącymi branżą e-sportu i możliwościami, które ona oferuje — właśnie dlatego marki nie wykorzystują w pełni potencjału tkwiącego w sportach elektronicznych — podkreśla Anna Palowicz, partner agencji marketingu e-sportowego GamePlay. Fot. ARC

— Polski rynek e-sportu jest w kluczowym momencie wzrostu. Jego krajowa wartość, według danych Newzoo, wynosi już 50 mln złotych. W porównaniu do globalnego wyniku 900 mln USD — jest to kropla, jednak warto podkreślić, że mimo to jesteśmy 23. rynkiem na świecie i jednym z wiodących w Europie — komentuje Tomasz Przeździecki, szef produkcji treści w agencji MediaCom.

Według Łukasza Turkowskiego, dyrektora ds. mediów i partnera w agencji marketingugamingowego GameSet, rodzimy rynek sportów elektronicznych ma dwa oblicza. Na pierwsze składają się takie elementy, jak wielkie sukcesy sportowe, rozpoznawalne osobowości i rosnąca grupa zaangażowanych fanów. Tych ostatnich jest w naszym kraju aż 2,8 mln — wyliczyli twórcy raportu „Kondycja Polskiej Branży Gier”, zrealizowanego przez Newzoo.

— Polscy zawodnicy sięgają po najwyższe laury w większości najpopularniejszych tytułów gier e-sportowych. Krajanie triumfowali w takich rozgrywkach, jak „Counter Strike”, „FIFA”, „Starcraft” czy „Quake”. Niektórzy z nich mają już status legend i pozycję globalnych gwiazd — twierdzi Łukasz Turkowski.

Ekspert podkreśla również znaczącą rolę polskich kibiców, którzy słyną ze swojego zaangażowania. Ich aktywność jest widoczna nie tylko w sieci, ale także na takich wydarzeniach, jak katowicki Intel Extreme Masters (który co roku gości ponad 150 tys. fanów).

A wspomniane drugie oblicze e-sportu? Łukasz Turkowski, mówiąc o nim, ma na myśli stronę biznesową, która boryka się z problemami tzw. „wieku dziecięcego”.

— Branża dopiero wypracowuje dobre praktyki i wzorce oraz próbuje konsolidować swoje działania w ramach zrzeszeń. Mierzy się z wielkim kapitałem zachodnim, któremu łatwiej jest podejmować ryzyko inwestycyjne ze względu na dużo większe możliwości finansowe. To dzięki znaczącym nakładom gotówki organizacje działające w Stanach Zjednoczonych i w Europie już kilka lat temu stworzyły odpowiednie zaplecze i duży zasięg w mediach społecznościowych — mówi Łukasz Turkowski.

Czas wejść do gry

Sektor e-sportu w Polsce wciąż jeszcze raczkuje. Od pewnego czasu znajduje się pod lupą

inwestorów, którzy dostrzegają w nim niemały potencjał biznesowy i marketingowy. Bo — jak podkreśla Anna Palowicz, partner agencji marketingu e-sportowego GamePlay — tam, gdzie są emocje, rywalizacja, zaangażowana społeczność, fani i kibice, tam marki chętnie inwestują. Warto zaznaczyć, że wbrew powszechnej opinii sporty elektroniczne przyciągają nie tylko małą grupę zapaleńców, ale mają coraz więcej zwolenników z niemal każdej grupy społecznej. Za sukcesami profesjonalnych drużyn i zawodników stoi sztab ludzi — trenerzy, menedżerowie czy specjaliści ds. mediów społecznościowych i komunikacji.

— Wśród młodych ludzi trudno znaleźć kogoś, kto nie interesuje się sportami elektronicznymi lub się z nimi nie zetknął. Należy podkreślić, że to także rozrywka dla rodzin, co jest widoczne przy takich grach, jak „FIFA”. A to sprawia, że w e-sport wchodzą globalni gracze, jak np. — Coca-Cola, która jest partnerem właśnie e-sportowych turniejów FIFA 18 Global Series — opowiada Anna Palowicz.

Kolejny przykład to Mercedes, który nie tylko sponsoruje wydarzenia e-sportowe, ale również wykorzystuje tę dziedzinę w swojej komunikacji.

— Spot reklamowy „Grow Up in eSports” jest potwierdzeniem tego trendu. To jeden z przejawów zainteresowania dużych koncernów motoryzacyjnych e-sportem — zwraca uwagę Anna Palowicz.

Jako przykład z rodzimego rynku można wymienić współpracę Renault z organizacją Follow Crew, sponsoring transmisji rozgrywek „League of Legends” przez markę KFC czy kampanię T-mobile, w której wzięła udział organizacja sportowa Illuminar Gaming.

— Do świata e-sportu coraz chętniej wchodzą marki z dziedzin FMCG, finansów czy e-commerce. Jest to dla nich przestrzeń nowych możliwości i świetne narzędzie dotarcia do konsumentów młodego pokolenia. Warto jednak, aby firmy pamiętały o tym, że społeczność interesująca się e-sportem jest bardzo wyczulona na fałsz. Dlatego ci, którzy zdecydują się na wejście do gry, powinni to robić z rozmysłem i pomysłem. Kluczowa jest tutaj również znajomość grupy docelowej, znalezienie odpowiedniego sposobu dopasowania do niej oferty i właściwa jej komunikacja — wymienia Anna Palowicz.

— Teraz jest czas na inwestycję, a zwróci się ona tylko tym, którzy podejdą do tematu profesjonalnie. Zarobić na e-sporcie może wiele podmiotów — marki jako sponsorzy, gracze, organizacje e-sportowe, media, agencje reklamowe, agencje produktowe, a nawet miasta jako organizatorzy wydarzeń — dodaje Tomasz Przeździecki.

Postaw na gwiazdy e-sportu

Jak wynika z danych Newzoo, w Polsce mamy obecnie 16 mln e-graczy, z czego aż 80 proc. poświęca czas na gry co najmniej raz w tygodniu. Zdecydowana większość to osoby w wieku 15-24 lat (31 proc.) oraz 25-34 lat (32 proc.). Ale e-sport przyciąga również starsze pokolenia. Aż 28 proc. polskich graczy jest w wieku 35-44 lata, a co dziesiąty ma 45-55 lat. E-sportowcy osiągający sukcesy robią wrażenie głównie na tych młodszych.

— Niezwykłym atutem profesjonalnych graczy jest to, że świetnie odnajdują się w mediach społecznościowych. Prowadzą bieżącą, naturalną komunikację z kibicami. Warto dodać, że społeczność e-sportowa ufa profesjonalnym zawodnikom — są oni ekspertami chociażby w temacie sprzętu gamingowego. Fani są otwarci na sugestie swoich idoli, dlatego siła rekomendacji graczy jest niezwykle silna — podkreśla Krzysztof Kubicki, dyrektor generalny agencji marketingowej eMine.pro.

Dodaje, że marki, które już dostrzegły potencjał marketingowy profesjonalnych graczy, nawiązują z nimi współpracę, stawiając na ciekawe treści. Przedstawiają np. wciągające fanów historie dotyczące zawodnika.

— Marka L'Oreal Men Expert postanowiła pokazać kulisy świata e-sportu za pośrednictwem Grzegorza „Szpero” Dziamałka, profesjonalnego zawodnika „CS:GO”. Z kolei Paweł „Innocent” Mocek, który był jednym z nielicznych reprezentantów Polski na największym, globalnym turnieju e-sportowym, został ambasadorem marki STS. Firma postanowiła wesprzeć Pawła w przygotowaniach do zawodów, a następnie przedstawiła specjalną ofertę i atrakcyjne promocje dla jego fanów — opowiada Krzysztof Kubicki.

Innym ciekawym sposobem na promocję marki sponsora jest lokowanie jego produktów podczas transmisji prowadzonych przez e-sportowców, podczas których grają ze swoimi fanami. Oczywiście sponsoring graczy to nie jedyne narzędzie, po które sięgają firmy. Warto tu również wymienić współpracę z organizacjami e-sportowymi, współtworzenie treści poświęconych grom elektronicznym czy partnerstwo w turniejach.

Polska grami stoi

Rozwój branży e-sportu może wpłynąć również na rodzimą gospodarkę. Według Tomasza Przeździeckiego skorzysta ona w kilku dziedzinach.

— Dzięki sukcesom polskich graczy i organizacji to przede wszystkim promocja naszego kraju na arenie międzynarodowej. Nie zapominajmy, że to w Katowicach organizowane jest jedno z najbardziej popularnych wydarzeń e-sportowych na świecie. Przyjeżdżają na nie osoby z całego świata. Ponadto należy zwrócić uwagę na rodzimych producentów gier, którzy też dokładają cegiełkę do promocji kraju — np. CD Projekt Red produkujący grę „Gwint” — opowiada Tomasz Przeździecki.

— Wysoka klasa specjalistów i sukcesy zawodników to wspaniała wizytówka dla Polski jako miejsca z utalentowanymi ludźmi. Dlatego e-sport pośrednio może pracować na rzecz całej gospodarki, jeśli zostanie zastosowany również do promocji regionów, miast oraz w edukacji — dodaje Łukasz Turkowski.

Warto wspomnieć, że dzięki zaangażowaniu w rozwój tej dość młodej branży na naszym rynku rodzi się wiele firm pośredniczących, chociażby w sprzedaży sprzętu czy oprogramowania. Dzięki temu powstaną również nowe miejsca pracy, a może nawet nowe zawody. To także sposób na budowanie innowacyjnej gospodarki — zarówno lokalnie, jak i globalnie. Tym bardziej, że — jak podkreślają eksperci — sporty elektroniczne to przyszłość rozrywki masowej i międzynarodowej rywalizacji. Potwierdzeniem tej opinii jest to, że już w 2024 r., podczas igrzysk w Paryżu, e-sport będzie pokazową konkurencją. A potem może stać się standardową dyscypliną. © Ⓟ

© ℗
Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Podpis: Paulina Kostro

Polecane

Inspiracje Pulsu Biznesu

Tematy

Puls Biznesu

Media / Z internetowej kafejki na olimpiadę